Deine Kindheit war lange Zeit wie jede andere, doch sie endete spätestens damit, als der Fluch des Werwolfs über dich kam! Du hast überlebt und vielleicht kannst du dich noch daran erinnern, vielleicht auch nicht. Doch schon bald fiel dir auf, wie dein Körper kräftiger und deine Sinne schärfer wurden. Deine Stärke und Weisheit starten auf dem Wert 10, alle anderen Werte starten mit dem Wert 8.
Verwende nun die Kindheitstabelle aus dem Grundregelwerk
Dein Dasein als Werwolf hat dich gestärkt, wenngleich du in Vollmondnächten deinen Verstand verlierst. Du bist ein Schurke-Kämpfer der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Hochbegabt und Kniffe sowie die Fertigkeit Athletik. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.
Der Vorfall ging nicht spurlos an dir vorüber. Welche Veränderungen fielen dir auf?
| 1W6 | Unter welchen Umständen wurdest du verflucht? | Du erhältst |
| 1 | Du hast dich mit Jägern aus dem Nachbardorf getroffen um Wölfe zu vertreiben. Ihr hattet nicht mit dieser Art Wölfe gerechnet! | +2 ST, +1 IN, Fertigkeit: Spurensuche |
| 2 | Du hast sie gesehen, die Bestie die dich gebissen hatte! Du bist ihr entkommen, bist gerannt bis zum Morgengrauen. Die Dorfbewohner fanden dich bewusstlos am Rande des Waldes. | +2 ST, +1 KO, Fertigkeit: Athletik |
| 3 | Du wurdest eines Nachts von Räubern überfallen und hast dich in einer Höhle vor ihnen versteckt. Leider war diese Höhle nicht unbewohnt. | +2 ST, +1 GE, Fertigkeit: Heimlichkeit |
| 4 | Die alte Hexe war deine Hebamme, und sie hat von diesem Tag an gewusst, dass dein Erbe sich einst zeigen würde. Deine Vorfahren waren Werwölfe! | +2 WE, +1 ST, Fertigkeit: Wachsamkeit |
| 5 | Es war nur eine Fleischwunde. Kein Grund dich wegen eines flüchtigen Wolfes von der eigentlichen Jagd abzuhalten. | +2 KO, +1 IN, Fertigkeit: Jagen |
| 6 | Der Überfall war gar kein solcher. Ein entfernter Verwandter bot dir die Gabe der Werwölfe an und du hast eingewilligt. | +3 WE, Fertigkeit: Tierkunde |
| 1W6 | In Vollmondnächten verlierst du dich selbst. Was geschah während deiner ersten Verwandlung? (Platziere: Ort) | Du erhältst |
| 1 | Eine Gruppe älterer Abenteurer war zu Gast in eurem Dorf. Es war alles ein schreckliches Missverständnis und du musstest dich vor ihnen im Wald verstecken. | +1 ST , +1 GE, Kniff: Mächtiger Schlag, Fertigkeit: Heimlichkeit |
| 2 | Noch bevor der Vollmond aufging hattest du das Bedürfnis in den Wald zu gehen. Eine Gruppe Wölfe nahm sich deiner an, als du dich verlorst. | +1 CH, +1 IN, Kniff: Leichtfüßig, Fertigkeit: Tierkunde |
| 3 | Du hast einen wunderschönen, weißen Hirsch erlegt. Du bist nicht stolz auf das, was du getan hast. | +1 WE, +1 KO, Kniff: Defensiver Kämpfer, Fertigkeit: Spurensuche |
| 4 | Deine erste Verwandlung dauerte nicht lange. Eine gnadenvolle Jägerin setzte dich mit einem vergifteten Pfeil außer Gefecht. Die Tage darauf hat sie dir einiges über giftige und heilende Kräuter beigebracht. | +1 GE, +1 WE, Kniff: Widerstandskraft, Fertigkeit: Kräuterkunde |
| 5 | Du hast von einer großen, ausgedehnten Hatz geträumt. Als du splitterfasernackt im Wald aufgewacht bist, hast du bemerkt, dass das kein Traum war. | +1 ST, +1 IN, Kniff: Mächtiger Schlag, Fertigkeit: Jagen |
| 6 | Du hast fremde Krieger gewittert die nur darauf warteten, das Dorf im Mondlicht anzugreifen. Du kamst ihnen scheinbar zuvor, doch an viel erinnerst du dich nicht. | +1 ST, +1 WE, Kniff: Leichtfüßig, Fertigkeit: Wachsamkeit |
| 1W6 | Dein Fluch blieb nicht ewig ein Geheimnis. Der Spieler zu deiner Linken war dabei als es passierte. | Du erhältst |
| 1 | Das Dorf hatte seine ganz eigenen Tücken für dich. Silberware und Münzen überall und all die strengen Gerüche. Als du ausbrachst und flohst konnte nur dein Freund dich davon abhalten, jemanden zu verletzen. Dein Freund erhält +1 ST. | +2 ST, Eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl |
| 2 | Ihr habt aktiv die Nähe der Dorfhexe gesucht um nach einem Heilmittel zu forschen. Ihr seid nicht fündig geworden, aber dafür geschulter. Dein Freund erhält +1 WE. | +2 WE, Fertigkeit: Kräuterkunde |
| 3 | Das Dorf war gerade dabei, den unverschämten Deserteuren Schutzgeld zu bezahlen, da konntest du nicht mehr still sitzen. Dein Freund ist sich sicher, dass die Deserteure das Dorf nicht mehr behelligen werden. Dein Freund erhält +1 CH. | +2 CH, Fertigkeit: Einschüchtern |
| 4 | Als die Sluagh vom Westen kamen, war es deine gewaltige Stimme, die das Dorf mobilisierte. Dein Freund half den Rest zu animieren. Dein Freund erhält +1 CH. | +2 CH, Fertigkeit: Kommandieren |
| 5 | Der Magier des Grafen hatte dich schon lange im Visier und bat dich und deinen Fluch den gräflichen Truppen zunutze zu sein. Dein Freund begleitete dich, damit du nicht ausgenutzt würdest. Dein Freund erhält +1 IN. | +2 IN, Fertigkeit: Militärwissen |
| 6 | Deine Gabe war instrumental um einen fremden Werwolf das Handwerk zu legen. Alle Dorfbewohner, die sich gegen dich aussprachen, bekamen hinterher von deinem Freund eine gescheuert. Dein Freund erhält +1 ST. | +2 ST, Fertigkeit: Fallenstellen |
| 1W6 | Du hast einige Monate mit deinem Fluch verbracht, ehe dich das Schicksal erneut heimsuchte. (Platziere: Person) | Du erhältst |
| 1 | Dein Los hatte dir die Aufmerksamkeit eines schnippischen und sehr gesprächigen Feenwesens eingebracht. | +2 CH, einen Feenwolf (zählt als Verbündeter) |
| 2 | Du bliebst einige Wochen außerhalb des Dorfes um über dein Leben nach zu denken. Die Wölfe des Waldes haben dich stets geduldet und mit der Zeit konntest du sie verstehen lernen. | +2 WE, die Sprache der Wölfe |
| 3 | Eine Gruppe fanatischer Jäger wollte dir den Garaus machen, doch du hast sie abgeschüttelt in einem Labyrinth voller Felsspalten. | +2 ST, deine eigene Höhle |
| 4 | Jemand hielt in dieser Zeit eine schützende Hand (oder eher Klaue) über dich. Nach einiger Zeit offenbarte sich dir ein altgedienter Werwolf, der in dir ein Stück Familie sieht. | +2 KO, einen Werwolf als Mentor (zählt als Verbündeter) |
| 5 | Ein böser Warg nahm Anstoß an deiner Existenz und wollte dich um die Vorherrschaft im Wald herausfordern. Sein Fell ist erstaunlich weich. | +2 ST, einen edlen Mantel aus Wargfell |
| 6 | Eine Priesterin fand dich in einer Vollmondnacht und konnte dir Einhalt gebieten. Eines Tages würde sie wiederkehren und dich um einen Gefallen bitten. | +2 GE, das Versprechen, der Fluch würde gebrochen werden |
Klassenkombination: Kämpfer-Schurke
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Kämpfer
Initiative: wie Kämpfer
Rüstung: Nur Lederrüstung und Schilde
Kniffe (ohne Waffenspezialisierung)
Hochbegabt
TW: d10
RW: wie Kämpfer
Startgegenstände: Krallenhände und Biss (1W8 Schaden), robuster Reisesack, robuste Reisekleidung, eine Gugel, Kupfermünzen im Wert von 4W6 Silbermünzen
Lykantropie
Der Fluch des Werwolfs überträgt sich mit deren Biss und zeigt sich in Vollmondnächten. Doch nur jene, die den Angriff einer solchen Bestie überleben, müssen sich darüber Sorgen machen.
Gestaltwechseln In ihrer monströsen Form haben Werwölfe ein gutes Gehör, einen feinen Geruchssinn und ihre Fänge und Krallen verursachen 1W8 Schaden. Werwölfe können die Gestalt eines Menschen annehmen.
Fluch des Mondes In Vollmondnächten verlieren Werwölfe die Kontrolle und geraten in Rage. Menschliche Opfer eines Werwolfbisses können selbst Werwölfe werden.
Silberne Waffen verursachen doppelten Schaden gegen Werwölfe.
Fluch Brechen Der Fluch des Werwolfs kann gebrochen werden, wenn der Erzeuger des Verfluchten geheilt oder vernichtet wurde, oder der Werwolf die Götter oder mächtige Zauberwirker um Hilfe bittet.
Ich konnte nicht anders und wollte eines meiner ältesten Charakterbücher noch einmal frisch auflegen und euch rechtzeitig vor Halloween zur Verfügung stellen.
Bis dahin!
~ Euer Ölbaumpflanzer