Du wurdest schon mit jungen Jahren zum gebildeten Schützling einer altehrwürdigen Gelehrten des Dorfes. Eine Frau von Welt und weit gereist, doch am Ende ihres Lebens angekommen.
In ihren letzten Tagen offenbarte sie dir, Teil eines jahrhundertealten Geheimbundes zu sein – und du sollst nun ihre Nachfolge antreten!
Deine Intelligenz startet auf dem Wert 12, alle anderen Werte starten mit dem Wert 8.
- Benutze die Kindheitstabelle aus dem BtW Grundregelwerk
Du bist dir der Verantwortung des Ordens der Wissenshüter bewusst und wirst dein Erbe mit Überzeugung antreten! Du bist nun ein Schurke der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Glückskind, Hochbegabt und die Fertigkeit Uralte Geschichte. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.
Wie hat sich dein Leben verändert, als sich dein Horizont erweiterte?
| 1W6 | Welches Fachgebiet war deiner Mentorin sehr wichtig? | Du erhältst |
| 1 | Die Geheimnisse der Feenwelt zu dokumentieren. Sie selbst war ein Findelkind der Feen. | +1 IN, +2 WE, Fertigkeit: Feenwissen |
| 2 | Nach den verbotenen Künsten und Geheimnissen zu graben. Du sollst dereinst andere vor dem Bösen schützen können. | +1 WE, +2 CH, Fertigkeit: Verbotene Geheimnisse |
| 3 | Auch den Mächtigen des Landes beizukommen, Wissen zu fördern und für die Nachwelt zu bewahren. | +3 CH, Fertigkeit: Etikette |
| 4 | Für Frieden zu sorgen, doch bereit für Krieg zu sein. | +1 GE, +2 ST, Fertigkeit: Militärwissen |
| 5 | Unermüdlich nach verlorenem Wissen zu forschen, damit die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholt werden. | +2 IN, +1 KO, Fertigkeit: Uraltes Wissen |
| 6 | Auch in den Lehren und Erzählungen des einfachen Volkes den Kern der Wahrheit zu finden. Deshalb ist sie in dein Dorf gekommen. | +1 IN, +1 WE, +1 CH, Fertigkeit: Volksweisheiten |
| 1W6 | Du wurdest auch in praktischer Anwendung deines Wissens geschult. (Platziere: Ort) | Du erhältst |
| 1 | Als du die Blutung der verletzten Jäger stoppen und ihre Wunden reinigen konntest, wurdest du dir der Macht deines Wissens gewahr. | +2 WE, Fertigkeit: Heilen |
| 2 | Du hast aufgehört zu zählen, wie oft dich deine Lehrmeisterin in die Wildnis gescheucht und zum Sammeln von wertvollen Kräutern verdonnert hatte. Sie schien einen Plan zu verfolgen. | +2 WE, Fertigkeit: Kräuterkunde |
| 3 | Zukünftige Hüter müssten wissen, wie man mit verschlossenen Schatullen und Türen umgehen kann, so deine findige Lehrmeisterin. | +2 GE, Fertigkeit: Schlösser öffnen |
| 4 | Deine Lehrmeisterin wusste, dass Musik oft ungeahnt Tür und Tor öffnen und die unliebsamsten Zeitgenossen genüglich stimmen kann. Reisende Musiker werden selten hinterfragt. | +2 GE, eine Fertigkeit mit einem Instrument deiner Wahl |
| 5 | Du wolltest nicht ganz verstehen, weshalb du regelmäßig in der Küche aushelfen solltest, doch bestünde die hohe Kunst der Alchemie laut deiner Meisterin ganz banal zur Hälfte aus den eigenen Kochkünsten! | +2 KO, Fertigkeit: Kochen |
| 6 | Jedes Detail einer Schandtat erzählt eine Geschichte. Jeder Missetäter hinterlässt Spuren und die Wahrheit kommt am Ende immer ans Licht – wenn die Wissenshüter auf den Plan treten! | +2 WE, Fertigkeit: Spurensuche |
| 1W6 | Ein alter Feind deiner Lehrmeisterin trat auf den Plan. Dein Freund zur Linken war dabei als es passierte. (Platziere: Person) | Du erhältst |
| 1 | Ihr wurdet während einer Expedition in ein Grabmal des Ordens verschüttet. Schuld war ein Abtrünniger der Wissenshüter, der euch um eure Erkenntnisse bestahl und dann sabotierte! Dein Freund konnte anhand eines Luftzuges einen Ausweg finden und erhält +1 WE. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Uraltes Wissen |
| 2 | Dein Freund wurde von der Fluchklinge einer dunklen Kriegerin verwundet und schwebte auch nach ihrer Flucht in Lebensgefahr. Der dunkle Foliant – stets verboten von eurer Lehrmeisterin – barg die Geheimnisse um den Fluch über deinen Freund zu brechen. Dein Freund erhält +1 IN und eine verblassende Runen-Narbe. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Verbotene Geheimnisse |
| 3 | Eure Nachforschungen brachten eindeutiges zutage. Es war keine Tollwut, die die Waldtiere heimsuchte und aggressiv machte. Schemenpelz, der Werwolf war zurückgekehrt und heckte tief im Wald sicher weitere Schandtaten aus. Dein Freund erhält +1 WE, auch wenn er diese Lektion gerne nicht gelernt hätte. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Tierkunde |
| 4 | Es war eure Schuld. Angespornt von neuen Erkenntnissen über eine verzauberte Klinge habt ihr das Gefängnis des Mittagsprinzen geöffnet – einem elfischen Widersacher deiner Lehrmeisterin und vor 30 Jahren dort eingesperrt. Er dankte euch und verlieh deinem Freund ein schreckliches Verständnis von +1 IN. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Uraltes Wissen |
| 5 | Ihr beiden könnt euch nicht mehr an alles erinnern. Geheime Beschwörungsformeln und eine mysteriöse Rätselschachtel haben euer Interesse erweckt, doch … undefinierbare Dinge geschahen als ihr die Schachtel öffnen konntet. Dein Freund erhält +1 IN und regelmäßige Alpträume. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Verbotene Geheimnisse |
| 6 | Eigentlich wolltet ihr nur mit Rauchkraut herumblödeln. Leider habt ihr dadurch vom alten Trankmeister erfahren – einem Rivalen deiner Lehrmeisterin, dessen Alptraum-Domizil man nur im Rausch betreten und verlassen kann. Dein Freund erhält +1 WE und überlegt, lieber abstinent zu leben. | +1 IN, +1 WE, Fertigkeit: Kräuterkunde |
| 1W6 | Deine Lehrmeisterin hatte noch ein letztes Geschenk für dich, ehe sie auf ihrem Sterbebett friedlich entschlief. | Du erhältst |
| 1 | Sie stellte dir einem wehrhaften Mitglied des Ordens vor, das geschworen hat dich zu beschützen und zu unterstützen. | +1 IN, +1 ST, einen hilfsbereiten Wächter (zählt als Verbündeter) |
| 2 | Sie stellte sicher, dass du um die geheimen Versammlungsorte der Wissenshüter weißt und wie man sie kontaktiert. | +1 IN, +1 KO, Eine Karte der Hüterhorte |
| 3 | Ein magisches Erbe an dich. In den Nächten um Vollmond und Neumond herum musst du nicht mehr Schlafen und bist dennoch ausgeruht. | +1 IN, +1 KO, ein besonderes Talent |
| 4 | Eine okkulte Kerze, deren Wachs niemals verrinnt und deren Docht niemals ganz abbrennt. | +1 IN, +1 GE, eine magische Kerze |
| 5 | Ein alter Freund wohnte ihr in ihren letzten Stunden bei. Ihr wurdet einander vorstellig und schwort euch zu helfen. | +1 IN, +1 CH, Gutwille eines Adligen |
| 6 | Das ganze Dorf war anwesend und betrauerte ihren Tod. Du würdest auf ewig ein wohlfeiles Heim in eurem Dorf finden. | +1 IN, +1 CH, freie Kost und Logis im Dorf |
GAB: wie Schurke
Initiative: wie Schurke
Rüstung: Alle Rüstungen (keine Plattenrüstung)
Glückskind
Hochbegabt
TW: W8
RW: Schurke
Startgegenstände: Ordensabzeichen der Wissenshüter, Reisekleidung, Lederrüstung (RK +2), Schreibutensilien und Pergamentrollen, ein Wanderstab (1W6), Dolch (1W4), 4W6 Silbermünzen
Ich hatte mir immer schon einen Schurkencharakter gewünscht, der einfach sehr klug und gebildet ist, ohne ein Zauberer zu sein.
Ich hoffe ihr habt an den Hütern genauso viel Spaß wie ich!
Bis dahin
~Eure Ölbaumpflanze