Es stellt sich langsam heraus, dass von unseren kleinen Indie-Rollenspielen Mini D20 besonders viel gespielt wird. Gestern fragte mich jemand, ob ich eventuell ein kleines Cheat Sheet erstellen könnte. So als Handout für die Spielenden, damit sie die Regeln schnell selbst nachvollziehen können. Klar, hab ich gemacht. Ihr findet das Regel-Handout als PDF auf der Mini D20-Seite. Aber ich schreibe hier auch nochmal alles auf.
Was ist Mini D20?
Mini D20 ist ein schnelles, einsteigerfreundliches Rollenspiel, das die Komplexität von klassischen Systemen wie D&D auf das Nötigste reduziert. Es gibt keine Attribute (wie Stärke oder Intelligenz), sondern nur 12 Fertigkeiten. Alles wird mit einem einzigen zwanzigseitigen Würfel (W20) entschieden: Je höher der Wurf, desto besser. Es ist kompatibel mit vielen alten Abenteuermodulen (OSR), wobei die Helden hier etwas mächtiger und robuster starten. So soll das Spielgefühl moderner D&D-Varianten entstehen. Aber eben viel einfacher.
MINI D20 – SPIELER-CHEAT-SHEET
Ein Würfel
- Nur ein Würfel: Alles wird mit einem W20 (zwanzigseitiger Würfel) entschieden.
- Mechanik: W20 + Boni (Fertigkeitswert) gegen einen Schwierigkeitsgrad (SG) oder Rüstungsklasse (RK).
- Ergebnis: Je höher, desto besser.
- Natürliche 20: Heroischer Erfolg (im Kampf: +5 Extra-Schaden).
- Natürliche 1: Fataler Fehlschlag (im Kampf: nächste Runde aussetzen).
Proben & Schwierigkeiten
| SG | Schwierigkeit | Beispiel |
| 9 | Leicht | Einfache Kletterpartie, Gerüchte aufschnappen |
| 12 | Mittel | Schloss knacken, jemanden anlügen |
| 15 | Schwer | Wache lautlos ausschalten, uralte Schrift lesen |
| 18 | Fast unmöglich | Eine glatte Wand hochklettern |
- Gleichstand: Gelingt, aber mit einem Haken/Nachteil.
Kampf & Aktionen
Rundenablauf:
- Initiative: Ein W20 für die Gruppe.
- 11–20: Helden zuerst.
- 1–10: Gegner zuerst.
- Dein Zug: Du hast 1 Aktion (Angriff, Zauber, Trank) UND 1 Bewegung (Zone wechseln).
Angriff:
- Wurf: W20 + Nahkampf/Fernkampf-Wert gegen Rüstungsklasse (RK) des Gegners.
- Schaden: Bei Treffer = Waffenschaden. Der Schaden wird nicht ausgewürfelt.
- Kritischer Treffer:
- Ergebnis (inkl. Boni) ≥ 20: +2 Extra-Schaden.
- Würfel zeigt „20“: +5 Extra-Schaden.
Verteidigung:
- Rüstungsklasse (RK): Muss vom Gegner übertroffen werden, um dich zu treffen.
- Rettungswurf (RW): Gegen Fallen, Zauber oder Gifte. Würfle W20 + Boni. Du musst deinen eigenen RW-Wert erreichen oder übertreffen, um den Effekt zu verhindern/halbieren.
Gesundheit & Heilung
- 0 TP: Bewusstlos/Tot. Jede Runde RW würfeln -> Scheitern = Tod.
- Heilung: 1 Stunde Ruhe = 1 TP zurück. Heiltrank = 10 TP.
Bewegung & Distanz
- Zonen: Nah – Mittel – Weit.
- Nahkampf: Nur in Zone „Nah“.
- Bewegung: Kostet 1 Bewegung, um eine Zone zu wechseln (z.B. von Mittel nach Nah).
Magie & Fähigkeiten
- Zauber: Gelingen meist automatisch. Manchmal Angriffswurf für besseren Effekt nötig.
- [Aktiv]-Fähigkeiten: Begrenzte Nutzung pro Tag (meist 1-2x pro Stufe).
- [Passiv]-Fähigkeiten: Immer aktiv.
Viel Spaß,
-Seba
