Ein (Groß)Hexfeld ist einem Dungeon nicht unähnlich, besteht es doch aus Räumen (hier: Geländemarker), Wegen, Hindernissen, geheimen Bereichen, Sackgassen – und alles gefüllt mit Begegnungen, Gefahren, Geheimnissen und Schätzen.
Durch das folgende Verfahren wird das Hexfeld verräumlicht, damit die Erkundung ähnlich einem Dungeon gespielt werden kann.
Selbst mit einer kleinen Hexkarte von 25 Feldern würde mit dieser Methode ungefähr 300 Geländemarken generiert werden, die es zu entdecken gibt.
Die Würfel und deren Bedeutung Generierung eines (Groß)Hexfeldes anhand von Würfeln, wobei Folgendes gewertet wird:
- Farbe des Würfel bestimmt Art des Geländemarkers und fügt der Verbindung ein Merkmal hinzu.
- Gerollte Augenzahl bestimmt Anzahl der Verbindungen die vom Geländemarker abgehen.
- Position des Würfel innerhalb des (Groß)Hexfeldes – ob zufällig oder platziert – bestimmt Lokalisation des Geländemarkers.
Bei den zu verwendemden Würfeln kann zwischen W2 und W8 frei gewählt werden. W2 und W8 sind nützlich, um dem Geländemarker schon vorab eine Rolle zukommen zu lassen:
- Ein Marker mit W2 Verbindungen ist sehr abgelegen oder nur schwer zu erreichen. Vielleicht nur vorübergehend, zb. bedingt durch Schneefall, Erdbeben, Flut etc. Beispiel: die „1“ bei einem grünen Würfel könnte folgend interpretiert werden. Eine Lichtung mit einem Feenkreis kann nur mittels eines einzigen Durchganges erreicht werden, der durch das Dornendickicht führt.
- Hingegen wäre ein Marker mit W8 Verbindungen womöglich sehr zentral im Hexfeld oder sehr populär und wichtig, zb. eine wichtige Stadt, Handelsposten usw. Beispiel: ein blauer Würfel zeigt die „8“. Eine mächtige Stadt liegt an den Ufern des Stroms und kann sowohl über Wasser als auch über Landwege erreicht werden.
Zusammenstellung des Würfelpools
Variante 1: es werden eine primäre, sekundäre und tertiäre Geländeform gewählt (zb. Wald, Gebirge und Sumpf). Die Verteilung der Würfel ist hierbei 6:4:2.
Variante 2: Pack unterschiedlichste Würfel in einen Sack und ziehe 3W6 zufällig heraus.
Verbindungen zwischen den Geländemarkern herstellen
- Die Verbindung zwischen zwei Geländemarker besteht immer aus zwei Merkmalen, je einem von jedem Geländemarker. Dies wird durch zwei parallele Linien zwischen den Geländemarkern dargestellt.
- Begonnen wird mit den Geländemarkern mit der geringsten Anzahl an Verbindungen, anschließend in aufsteigender Reihenfolge.
- Hat ein Geländemarker mit zwei oder mehr Verbindungen die Möglichkeit, eine Verbindung zu einem benachbarten (Groß)Hexfeld herzustellen, dann muss es dies tun.
- Am Ende des Prozesses muss jedes (Groß)Hexfeld mit mindestens einem benachbarten (Groß)Hexfeld verbunden sein.
- Die Verbindungen zwischen den Geländemarkern müssen nicht in geraden Linien erfolgen. Diese Wege können nach Wahl des Spielleiters verlaufen oder sich am Gelände orientieren – so verbinden Straßen auf den kürzesten Weg, Flüsse fließen bergab oder können streckenweise unterirdisch verlaufen usw.
- Verbindungen können sich auch kreuzen, sodass Knotenpunkte entstehen. Diese besitzen nicht den Stellenwert eines Geländemarkers, können jedoch vom Spielleiter mit besonderen Interesse betrachtet werden.
- Besteht zwischen zwei Geländemarkern keine Verbindung, so gilt das Gelände dazwischen entweder als unpassierbar oder schwer zu durchqueren. Die Gefahren sind groß, egal ob Monster, Naturkatastrophen oder einfaches Verirren. Für solcherlei Gelände gilt es sich vorab Gedanken zu machen.
- Optionale Regel „Geheimweg“: Wird bei der Anzahl der Verbindungen eine „1“ gerollt, besteht eine 3:6- Chance, dass diese Verbindung ein Geheimweg ist. Dieser wird regelseitig behandelt wie eine Geheimtür.
- Optionale Regel „Portal“: Besitzt am Ende des Prozesses ein Geländemarker über noch offene Verbindungen, kann diese jedoch nicht sinnvoll mit einem anderen Geländemarker verbinden, so befindet sich hier ein Portal. Vielleicht lassen sich auf diese Art zwei offene Verbindungen miteinander kombinieren. Oder das Portal führt ganz woanders hin, es bleibt dem Spielleiter überlassen.
Geländemarker nach Farben
Nachfolgend Beispiele für Geländemarker. Die Liste soll vom Spielleiter gerne erweitert werden. Natürlich kann es sich hierbei auch um Abenteuerschauplätze, Dungeons etc. handeln.
- Rot: Festung, Wachturm, Gebirgspass, Gasthaus, Vulkan, Eingang, Höhlensystem
- Grün: Lichtung, Forstbetrieb, Siedlung, Uralter Baum, Stehende Steine, Naturschrein
- Blau: See, Furt, Stadt am Wasser, Wasserfall, Quelle, Unterwasserwelt
- Weiß: Landwirtschaftliche Ackerflächen, Senke, Stadt, Siedlung, Befestigte Straße, Gasthaus
- Schwarz: Sumpf, Unheiliger Ort, Gesetzloser Unterschlupf, Schmuggelroute, Pestdorf, Lepra-Kolonie
Merkmale nach Farben
Diese Merkmale dienen dazu, die Verbindung auszuarbeiten. Auch diese Listen sollen erweitert werden.
- Rot: Natürlicher Kamin, Gefährliches Geröll, Steinschlag, nur bei Tag passierbar, Schlucht, natürliches Labyrinth
- Grün: Dicht bewaldet, gute Jagdgründe, nächtlicher Besuch, beschützte Natur, zerstört / gerodet, sicherer Bereich
- Blau: Gefährliches Gewässer, giftige Quelle, Strömungen in die Tiefe, Bootsverkehr, Unglücksort, Treibgut
- Weiß: Sichere Passage, Reisende, Patrouille und Wegzoll, längst vergessen, Handelsstraße, bevölkert
- Schwarz: Tod bringen, unheilvoll, Miasma, primitiv, wider der natürlichen Ordnung, Irrlichter
Was noch offen bleibt
Mit den Geländemarkern und den Merkmalen für die Verbindungen hat man nun die grobe Struktur für das Hexfeld und wie die Wege verlaufen. Nun fehlen noch Tabellen für Zufallsbegegnungen, Schätze die es zu finden gibt und Verknüpfungen zwischen den einzelnen Elementen.
Als letztes bleibt noch die Darstellung des Ganzen offen. Mag man es grob auf die Hexe einzeichnen oder eher an eine Dungeonkarte anlehnen? Oder lieber rudimentär und abstrakt? Probiert es doch gerne aus und berichtet wie es für euch war.



Mit diesem Wissen und der Aufteilung in Primar-, Sekundär -, und Tertiärfarben lässt sich hiermit wunderbar bereits die Tabelle für Zufallsbegegnungen ableiten
-grannus-