Es ist 1974 und wir feiern eine gewaltige Party. Im Keller. Mit verrückten Würfeln, guten Drinks und zwei Typen namens Gonzo (den sah man in den 2010er nicht mehr so häufig) und M. Hobo.
Jede Woche eine neue Episode. Neue Location, neues Abenteuer und wieder mal völlig blank, da die Nacht zuvor die Taverne abbrannte. Der Sense of Wonder liegt bei einer 12 von 10, Gesinnung ist wieder cool und modisch, die Sterblichkeit hoch. Dazu noch coole Monster, die man so noch nicht häufig gesehen hat, und magische Gegenstände, die den Namen auch verdienen.

Natürlich ist die Rede hier von Dungeon Crawl Classics (DCC) von Goodman Games und System Matters. Wem das nicht bekannt ist… Hinfort mit dir, du unwürdiger Wurm! Hinab in den Keller, aus dem du gekrochen bist! Und dann höre dir zur Einstimmung den Podcast von System Matters hierzu an. Hier der link zu Teil 1 https://podcast.system-matters.de/2019/08/08/dungeon-crawl-classics-01-was-ist-dungeon-crawl-classics/
Ich mag DCC sehr gerne, die Regeln sind im Kern schlank und es gibt viele wirklich tolle Besonderheiten, die dieses Spiel so spielbar machen. Ganz zu schweigen von der Magie und so kleinen, versteckten und unterschätzten Systemen wie die magischen Duelle zwischen Magiern.
Wenn ich mit einer Kampagne back to the roots like 1974 gehen würde, dann hätte ich zwei Möglichkeiten: entweder ich baue mir eine Sandbox mit dem Advanced D&D 1st Edition DMG und lasse die Gruppe drauf los, oooder ich erinnere mich an die Serie „Conan der Abenteurer“ mit Ralf Möller und einem völlig wahllosen Drehbuch – und dann lande ich bei Dungeon Crawl Classics!
Nicht unbedingt wegen der Leistung von Ralf, sondern wegen dem Gonzo- und Weirdness-Faktor (der kommt beim Ansehen der Serie von ganz alleine). Hauptsache es werden Abenteuer erlebt.
Heute am Hof eines dunklen Herrschers – den natürlich getötet und die Bevölkerung befreit – und anschließend zieht man mit M. Hobo weiter, um nächste Woche am Südpol einen Dungeon zu erkunden. Für Ruhm und Ehre und so.
Natürlich dürfen und werden wiederkehrende Themen aufkommen: manche Schauplätze wie Städte laden dazu ein, aber auch Widersacher, NSC etc. Dennoch, großen Wert an einem zusammenhängenden Narrativ habe ich hier nicht. Das macht manchmal alles nur kaputt und findet es für sich alleine toll.
Nicht vergessen möchte ich hier die wirklich gelungenen Abenteuer von Goodman Games und System Matters – auf geringem Platz wird hier viel geboten – dabei kreativ und fordernd. Definitiv eine Kampagne, bei der ich einfach ins Regal greife, um ein tolles Abenteuer für die nächste Session zu schnappen. Oder ich folge dem Gesetz „Quest for IT!“ und mache meinen eigenen Kram.

Dazu kommt, dass DCC ist wirklich sympathischer Mikrokosmos ist, mit all den verrückten Beiträgen und Projekten der Comunity- wer sich kreativ austoben will, ist hier genau richtig.
-grannus-
Das klingt spaßig. Mit episodenhaften Abenteuern haben wir am Anfang viel gespielt und es ist definitiv eines der (wenigen) Merkmale, die mir im Nachhinein nicht doof vorkommen. Lässt sich auch gut mit wechselnden DM verbinden. Die frühen DSA1 Abenteuer legen so eine Spielweise auch nah. Nur wie du auf 1974 kommst ist mir nicht ganz klar. Vielleiht aus Spielersicht? Wenn ich heute bei einem DM den Dungeon des Chaos erkunde und das nächste mal bei einem Anderen Schloss Schreckensstein?
LikeLike
1974 habe ich ausgewählt, um den Sense of Wonder von damals zu unterstreichen. DCC möchte ja genau diesen wieder zurück an den Tisch bringen.
LikeLike