Ölbaumplantage #7: BtW Charakterbuch: Das unbedarfte Landei

Anders als deine Freunde warst du schon immer davon überzeugt, eines Tages den Beruf deiner Eltern zu übernehmen, dir ein eigenes Haus im Dorf zu bauen oder anderweitig die Mauer ins Unbekannte nie zu übertreten.
Die Dinge kommen immer anders, als man sie sich vorstellt, es ist dennoch nicht leicht für dich. Deine Intelligenz und dein Charisma starten auf dem Wert von 8, alle anderen Werte starten auf dem Wert 9.

[Verwende die Kindheitstabelle aus dem Beyond the Wall Grundregelwerk]

Du versuchst eben, mit deinen einfachen Kenntnissen zurechtzukommen und deinen Freunden eine Hilfe zu sein. Du bist nun ein Schurke der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Glückskind, Hochbegabt und die Fertigkeit Volksweisheiten. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.

Wie hätte deine Zukunft ausgesehen, wärest du nicht Abenteurer geworden?

1W6Deine Eltern haben dich auf deine künftigen Tage vorbereitet. (Platziere: Ort)Du erhältst
1Ihr habt eine eigene kleine Farm bestellt.+3 KO,
Fertigkeit: Ackerbau
2Deine Familie ist im Handwerk tätig seit Generationen!+3 GE,
eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl
3Ob Vieh oder Pferde, deine Arbeit auf der Weide und im Stall war immer unabdingbar.+3 WE,
Fertigkeit: Tierkunde
4Du hast dich nützlich gemacht, wo du nur konntest, kaum ein Dorfbewohner konnte sich beschweren.+3 ST,
Fertigkeit: Athletik
5Ihr hattet gute Beziehungen zur Hexe, ganz gleich, was der Rest des Dorfes dazu sagte.+3 IN,
Fertigkeit: Kräuterkunde
6Ob nun in der Taverne oder auf den Dorffesten, ihr konntet die Leute immer gut unterhalten.+3 CH,
Fertigkeit: Geselligkeit
1W6Nebst deiner Familie gab es noch eine weitere Person, die dir Wissen vermittelte. (Platziere: Person)Du erhältst
1Der Bader aus der fernen Stadt kam einmal im Monat zu Besuch, um sich der Leiden des Dorfes anzunehmen. Ihr hattet euch schnell angefreundet.+2 WE,
Fertigkeit: Heilen
2Der wirre alte Köhler, ein alter Kriegsveteran, hat dir eingebläut, wie wichtig es ist, auch mal den Kopf unten zu halten.+2 GE,
Fertigkeit: Heimlichkeit
3Ein entfernter Verwandter von dir, Tante oder Onkel, ist Mitglied einer Zunft aus der Stadt und kam euch hin und wieder besuchen.+2 ST,
eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl
4Du hast die Kochkunst in großem Stil in der Taverne gelernt.+2 WE,
Fertigkeit: Kochen
5Als die Scheune brannte und das Feuer drohte auf andere Häuser über zu schlagen, fiel es dir erstaunlich leicht, die Dorfbewohner zu koordinieren. Das hat sogar Menschenleben gerettet!+2 CH,
Fertigkeit: Kommandieren
6Man kann dich nun wirklich nicht unachtsam nennen. Und das war dem Dorfchronisten auch bewusst.+2 IN,
Fertigkeit: Wachsamkeit
1W6Die Gefahr der Außenwelt hat auch einmal euer Dorf erreicht. Der Spieler zur Linken war dabei, als es passierte. Du erhältst
1Verärgerte Feen verlangten Wiedergutmachung und Satisfaktion für eine Blamage, die 555 Jahre zurücklag! Ihr habt sie erneut bezwungen – in einem Singewettstreit!
Dein Freund erhält +1 CH.
+2 CH,
Fertigkeit: Singen
2Die Truppen eines unbekannten Adelshauses hielten Einzug ins Dorf. Weil ihr euch kooperativ und lernwillig gezeigt habt, ging die Sache glimpflich aus und du hast sogar noch was gelernt!
Dein Freund erhält +1 WE.
+2 WE,
eine Handwerksfertigkeit deiner Wahl
3Eine alte Fehde spaltete das Dorf entzwei. Indem ihr die Ältesten befragt und uralte Inschriften studiert habt, konntet ihr das Übel abwenden.
Dein Freund erhält +1 IN.
+2 IN,
Fertigkeit: Volksweisheiten
4Die Goblins trauten sich immer weiter an das Dorf heran. Irgendwann wurde es euch zu bunt, dein Freund griff zu den Waffen und du hast die Miliz zusammengestellt.
Dein Freund erhält +1 ST.
+2 ST,
Fertigkeit: Einschüchtern
5Die Abenteurer wollten von euch herumgeführt werden. Ihr musstet nicht immer laufen, sie brachten dir zum Beispiel das Reiten bei!
Dein Freund erhält +1 KO.
+2 KO,
Fertigkeit: Reiten
6Die Gedungenen waren auf der Suche nach einem Kleinod, das in Gewässern nahe eures Dorfes versenkt wurde. Dein Freund hatte eine findige Idee.
Dein Freund erhält +1 GE.
+2 GE,
Fertigkeit: Fischen
1W6Du hattest nicht vor, ein Abenteuer zu bestehen, du hast dennoch feine Gaben bekommen.Du erhältst
1Du konntest den bösen Zauberer selbst nicht aufhalten, aber du konntest ihm seine Werkzeuge stibitzen.+2 WE,
ein sonderbares Amulett 
2Als du den Ruf deiner Nachbarn wiederhergestellt hattest, überließen sie dir ihr Haus, als sie später fortzogen.+2 CH,
dein eigen Haus und Hof
3Irgendein Held besiegte irgendeinen Bösewicht, weil du dessen Heiltränke aus Versehen eingesteckt hattest. Tja.+2 GE,
drei Heiltränke 
4Ein alter Reisender kam ins Dorf und prophezeite große Taten von dir. Man würde dich begleiten auf diesem Wege.+2 ST,
ein eigenartiger Fremder (Zählt als Verbündeter)
5Ein sehr eigenwilliger Esel kam ins Dorf und bat dich und deine Freunde um Hilfe.+1 WE, +1 KO,
ein sprechender Esel (Zählt als Verbündeter)
6Nach dem Erdrutsch konntest du ein wunderschönes Schwert aus vergessenen Tagen bergen. Wem es wohl einst gehörte?+2 ST,
eine uralte, mystische Klinge

GAB: Schurke
Initiative: Schurke
Rüstung: Alle Rüstungen (keine Plattenrüstung)
Glückskind
Hochbegabt
TW: W8
RW: Schurke
Startgegenstände: eine Mistgabel (1W8), 3 Fackeln,  Messer, Reisesack, solide Reisekleidung, 4W6 Silbermünzen

Ich hoffe ihr nehmt die Herausforderung an, einmal einfach nur eine Gestalt aus dem Dorf zu sein, die dann am Ende doch heldenhaft wird.

Ich freue mich auf eure Geschichten!
Bis dahin!

gez
~Euer Ölbaumpflanzer

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