Du hast dir nie etwas daraus gemacht, dass du als Findelkind adoptiert wurdest. Doch eines Tages kam die Wahrheit ans Licht. In deinem Stammbaum finden sich Vampire! Egal was der Rest des Dorfes nun von dir denken möge, deine Freunde halten zu dir. Deine Stärke und Charisma starten auf dem Wert 10, alle anderen Werte starten mit dem Wert 8.
- Nutze die Kindheitstabelle, wie im Grundregelwerk zu finden
Du bist von dunkler Magie erfüllt, die du erst begreifen musst. Du bist ein Kämpfer-Magier der 1. Stufe. Du erhältst die Klassenfähigkeiten Kniffe, Magie Spüren und Zaubern sowie die Fertigkeit Heimlichkeit. Die folgenden Tabellen definieren deine Klassenfähigkeiten.
Du bist verbunden mit schrecklichen Kreaturen der Nacht. Was verändert sich für dich?
| 1W6 | Deine Gaben fielen dir zunächst unter beeindruckenden Umständen auf. | Du erhältst |
| 1 | Du konntest helfen, marodierende Räuber mittels fast übermenschlicher Körperkraft zu vertreiben. | +3 ST, Fertigkeit: Athletik Zauber: Zielsicherer Schlag |
| 2 | Oft war es dir möglich, nahezu ungesehen unter deinen Mitmenschen zu wandeln. | +3 GE, Fertigkeit: Heimlichkeit Zauber: Verschleiern |
| 3 | Du hast den Jägern nie erzählt, dass du deine Beute leichter durch vergossenes Blut verfolgen kannst. | +3 KO, Fertigkeit: Spuren lesen Zauber: Wesen erkennen |
| 4 | Schon in deiner Jugend konntest du jeden Kopf verdrehen, den du wolltest. | +3 CH, Fertigkeit: Verführen Zauber: Falscher Freund |
| 5 | Wann immer du tagsüber schliefst, sprach dein Blut zu dir im Traum. | +2 IN, +1 ST Fertigkeit: Verbotenes Wissen Zauber: Spinnenklettern |
| 6 | Deine Sinne schärften sich, selbst in der Dunkelheit. | +2 WE, +1 ST Fertigkeit: Wahrnehmung Zauber: Dunkelheit |
| 1W6 | Dein Körper ist übermenschlich. Wie drückt sich dies aus? (Platziere Ort) | Du erhältst |
| 1 | Das Dorf kann nicht leugnen, dass du sein größter Krieger bist. | +2 ST, Kniff: Mächtiger Schlag |
| 2 | Die Angriffe der nördlichen Räuber haben gezeigt, dass dein Körper weit mehr einstecken kann als der anderer Dorfbewohner. | +2 KO, Kniff: Defensiver Kämpfer |
| 3 | Bei der Jagd macht dir niemand etwas vor, nicht einmal das Wild. | +2 GE, Kniff: Leichtfüßig |
| 4 | Deine menschlichen Sinne werden überschattet von einem dunklen Sinn tief in dir. | +2 WE, Kniff: Widerstandskraft |
| 5 | Die Macht deiner Persönlichkeit kann nur von deiner Schlagkraft erreicht werden. | +2 CH, Kniff: Mächtiger Schlag |
| 6 | Manchmal bringst du es zustande, Angriffe mit deinen bloßen Händen abzuwehren. | +2 ST, Kniff: Defensiver Kämpfer |
| 1W6 | Du hast die Magie deines Blutes verfeinert. Der Spieler zu deiner Linken war dabei als es passierte. | Du erhältst |
| 1 | Ihr beiden wurdet im Wald von blutrünstigen Rotkappen überfallen, als du instinktiv eine Meute Wölfe rufen konntest. Dein Freund lenkte die Rotkappen ab, bis euch eure Rettung erreichte und erhält +1 WE. | +2 WE, Zauber: Ruf der Wildnis |
| 2 | Ihr wolltet in einer alte Ruine nach deiner Herkunft forschen, als Teile davon einstürzten. Dein Freund wünschte sich, ihr wäret Termiten, damit ihr euch durch das hölzerne Geröll beißen könntet. Das gab dir eine Idee. Er erhält +1 IN. | +2 IN, Zauber: Schwarm Herbeirufen |
| 3 | Die Grabräuber staunten nicht schlecht, als auf deinen Hilferuf die Ahnen des Dorfes den Gräbern entstiegen. Dein Freund hat dir danach Flausen aus dem Kopf getrieben, ein herrischer Nekromant zu werden. Er erhält +1 CH. | +2 CH, Zauber: Wiedererweckung |
| 4 | Die Kletterpartie verlief schlimmer, als ihr es euch vorstellen konntet. Ob es deine Blutmagie war oder flehende Gebete an eine vergessene Gottheit, dein Freund konnte zurück in die Welt der Lebenden geholt werden. Er erhält +1 KO. | +2 KO, Zauber: Zurück vom Abgrund |
| 5 | Die Fürstlichen Steuereintreiber verlangten horrende Silbersteuer. Dein Freund flüsterte dir eine Idee zu um sie los zu werden. Erst Tage später sollten die Eintreiber ihre Truhe wieder inspiziert haben, doch das Silber war verschwunden! Er erhält +1 IN. | +2 IN, Zauber: Höhere Illusion |
| 6 | Die Ogerblütige wollte nichts von eurem Leid wissen. Sie wollte nur eure Vorräte. Als dein Freund mit der Banditin rang, rann dein Blut in die örtliche Flora, die euch letztlich die Flucht ermöglichte. Dein Freund erhält +1 ST. | +2 ST, Zauber: Verstricken |
| 1W6 | Dein erwachtes Erbe soll nicht ohne Konsequenzen bleiben. Was ist dir geschehen? (platziere Person) | Du erhältst |
| 1 | Eines Nachts wurdest du besucht. Ein Vampirwesen suchte dich heim und schimpfte dich dessen Schüler. Mag es blutsverwandt mit dir sein oder nur interessiert, nach dieser Kundgebung verschwand es wieder in die dunkle Nacht. | +2 CH, Ein Vampir als Mentor (Zählt als zweifelhafter Verbündeter) |
| 2 | In regelmäßigen Abständen wurdest du von einer Fledermaus ausspioniert. Eines Nachts konntest du sie fangen und hast verstanden, dass sie dir lediglich dienen will. | +2 ST, Eine magische Fledermaus (Zählt als Verbündeter) |
| 3 | Aus einer Gruft enthoben konntest du zwar keinen Hinweis auf deine Herkunft bergen, wohl aber einen magischen Mantel der dich schützt oder tarnt. | +2 GE, Ein Mantel aus Schatten |
| 4 | Eines Tages kamen fein gekleidete Bedienstete ins Dorf um dir einen edlen Brief zu überreichen. Du bist von adligem Geschlecht und darfst dir einen Kammerdiener aus dem Besuch auswählen. | +2 KO, ein uralter Adelstitel und ein Kammerdiener (zählt als Verbündeter) |
| 5 | Deine Nachforschungen haben einen riesigen Folianten hervorgebracht, der teilweise in geheimer Schrift geschrieben ist. Du wirst dessen Geheimnisse entlocken! | +2 WE, Die Annalen deines Stammbaumes |
| 6 | Eine magische Präsenz zog stets deine Aufmerksamkeit auf sich. Eines Tages zogst du aus, um sie nahe des Dorfes zu bergen. | +2 ST, Ein schwarzmagisches Knochenschwert |
Klassenkombination: Kämpfer-Magier
GAB: wie Kämpfer
EP: wie Magier
Initiative: wie Magier
Rüstung: Lederrüstung und Schilde
Kniffe (ohne Waffenspezialisierung)
Zaubern (nur Zaubersprüche)
TW: W8
RW: wie Magier
Startgegenstände: Fangzähne (1W6 Schaden), edle Kleidung, robuste Reisekleidung, Mantel, 4w6 Silbermünzen
Schreitet durch den Tag und verteidigt die Nacht mit diesem Helden zweier Welten! Hoffentlich stellt sich euer Dorf nicht an!
Bis dahin!
~Euer Ölbaumpflanzer