Die Wellen des Elektrum Meeres – Hexploration mit dem Elektrum Archiv

Die Vorgeschichte

Meine Runde hat über den Sommer, Das Elektrum Archiv als Zwischenkampagne gespielt. Nach einem Einstiegsabenteuer, aus dem zweiten Heft und einem selbstgeschriebenen Crawl durch Raumschiffwrack, war der Wille da, Das Elektrum Archiv als Zweitsystem weiterzuspielen. Da ein Spieler, mit einer cleveren Aktion, sich die Koordinaten von weiteren Absturzstellen sichern konnte, lag der Gedanken nah, den Rest der Kampagne als Erkundungskampagne zu spielen.

(Sollte das tatsächlich einer meiner Spieler finden: Jetzt wäre der Zeitpunkt, nicht weiter zu lesen, mein Mäusezähnchen.)

Erste Gedanken

Meine ersten Gedanken drehten sich um die drei abgestürzten Schiffe. Die ersten Ideen, die hängenblieben, waren:

  • Ein Agra/Forschungsschiff, das auf einem schwer zugänglichen Plateau. Die Auswirkungen des Schiffs haben, das Plateau in einen Ort mit einer übersprudelnden, teilweise wundersamen und teilweise gefährlichen Flora und Fauna verwandelt.
  • Die Trümmer eines anderen Schiffes, das über außerordentliche Antigrav-Technologie verfügte, blieben zum Teil als fliegende Inseln über der Absturzstelle zurück. Mittlerweile haust dort eine Piratenbande, die eines der kleineren Trümmerstücke zu einem Luftsegler umgewandelt haben.
  • Zum dritten Wrack wollte mir zunächst nichts so recht einfallen. Bis mir dann die Idee kam, das es zerbrochen ist und ein Trümmerfeld über das gesamte Gebiet bildet.

Kleine Dinge, die mir bald einfielen oder nötig waren und auf der Karte untergebracht werden sollten.

  • Eine Stadt als Ausgansbasis für Expeditionen, draus wurde später Staubtigel
  • Das Grab des Handelsfürsten, welcher Staubtigel gegründet hat
  • Tempel/Gruft in dem ein mächtiger/gefährlicher Heuschreckengeist eingesperrt ist.
  • Eine Handelsstraße mit Karawansereien, welche die Karte durchquert
  • Eine davon von Räubern infiltriert/übernommen, die die Postkutsche ein Tintentransport der blinden Bank überfallen wollen.
  • Ein ordentlicher Canyon, der zumindest ein Teil der Karte schwerer zu erreichen macht.
  • Darin, im Anasazi Stil, eine versteckte Hexerstadt
  • Sommer/Ausflugs/Rückzugspaläste verschiedener Handelsfürstenhäuser
  • ein infizierter Außenposten
  • vielleicht ein trauriger Roboter?
  • Eine Wasserfarm, mit freundlicher Familie, die von den Piraten genötigt wird sie mit Wasser zu versorgen

Erste Probleme

Eine der ersten Fragen die ich mir stellte war, Hexcrawl oder Pointcrawl. Hexcrawl wird von dem Elektrum Archiv gar nicht unterstützt und die Pointcrawl/Reiseregeln Regeln gehen eher davon aus, das man mit Zwischenstationen von einer großen Region in die nächste reist. Was für die vorgesehene Form von Szenario ebenso ungeeignet scheint. Die Wahl fiel also erstmal auf einen Hexcrawl. Ich werde aber vielleicht das Plateau später als Pointcrawl ausgestalten.

Die Rahmenbedingungen des Hexcrawls

Es soll ein 12×12 Hex große Karte werden. Wobei das Maß der einzelne Hex ca. 20 Kilometer sein sollte. Für die Begegnungen wird eine Variation des Erkundungswurfes (Vgl. Das Elektrum Archiv Ausgabe 1 S. 29) genutzt: Das Verbrauchen der Lichtquelle, wird durch das Verbrauchen von Rationen ersetzt, die damit hoffentlich etwas relevanter werden. Für Begegnungen wird zunächst die Begegnungstabelle für das Elektrum Meer aus der ersten Ausgabe genutzt, eventuell noch um weitere Allgemeine und regionale Einträge erweitert. Gewürfelt wird zunächst für jedes Hex und bei jeder nächtlichen Rast im Freien. (Unter dem Vorbehalt das noch etwas zu feintunen oder an der Frequenz schrauben zu müssen.)

Die Karte

Als nächstes kam die erste Version der Karte. Ich platzierte die größeren und wichtigen Sachen auf der Karte. Die Varianz in der Geländeform lässt natürlich zu wünschen übrig, aber es soll ja auch vor allem eine weite Wüste sein.

Die Spielerkarte. Gibt’s die auch in schön?

Im Anschluss ging es daran die Karte weiter zu füllen. Ich bediente mich hier eine Methode, deren Grundform ich mir von Gabor Lux abgeschaut habe.

Pro Hex würfele ich zwei W6. Jeweils mit in 1 in 6 Chance wird einmal festgelegt, ob das Hex ein Trümmerstuck oder eine „Ruine“, also irgendeine Form von (Mini-)Dungeon enthält. Und einmal, ob es eine Ansiedlung oder Monster enthält. Sollte das der Fall sein, würfelt man erneut, um nachzuschauen, ob es zwei davon im Hex gibt.

Am Ende kam ich auf etwa 38 Siedlungen oder Monster und nur 19 Trümmer und Ruinen.

Zur weiteren Unterteilung wurde für die Siedlungen oder Monster noch einmal mit einem W6 gewürfelt. Eine 1 oder 2 bedeute Siedlung (Höfe, Außenposten, Wüstenpaläste von Handelsfürsten, Einsiedeleien etc.) 3 bis 6 ein Monster oder Tier.

Ähnlich dann für die Trümmer und Dungeon Ergebnisse, wobei hier, die Trümmer mit 2 bis 6 stark bevorzugt wurden, da dies das stärkere Thema der Karte sein soll.

Dies machte ich erst einmal für die Untere Hälfte der Karte, da der nächste Spielabend bald anstand.

Weitere Probleme und ein paar Lösungsansätze

Was beim Elektrum Archiv, zumindest bislang, leider fehlt, sind die Werkzeuge zum Erstellen und Befüllen von Abenteuerschauplätzen.

Auch fertige Module zu finden ist ein wenig schwer, die meisten mit Wüstenthematik haben auch entweder ein starkes 1000 und eine Nacht oder ägyptisches Flair. Und Science Fantasy Module gibt es nicht so viele und haben öfters ihr ganz persönliches Flair.

Zum Ausgestallten der Trümmer griff ich zum Raumschiffgenerator aus Dead Planet für Mothership. Wobei ich zunächst die Anzahl der Räume mit einem W4 bestimmte. Am Ende musste ich da zwar auch öfters etwas mehr an Interpretationsarbeit leisten, aber als Ausgangpunkte ist das schon ergiebig.

Ich verteilte noch ein Teil der kleineren Dinge, die ich mir im Vorfeld überlegt hatte auf passende Einträge. Etwa die oben erwähnte Wasserfarm auf ein Hex mit einer Siedlung, nicht allzu weit von den Piraten entfernt. – Und dann hatte ich auch schon so etwas, wie ein „Hex Key“ für die Hälfte der Karte. Auch wenn ich bei den restlichen Siedlungen und Monstern beschloss, im Zweifel zu handwedeln. (Und wieder die Versuchung da ist, für die restliche Ausgestaltung wieder zum 1st Edition DMG oder doch zumindest OSE zu greifen)

4 Kommentare zu „Die Wellen des Elektrum Meeres – Hexploration mit dem Elektrum Archiv

  1. Wow, sehr gut! Falls du eine Abkürzung suchst: dein Agra/Forschungsschiff ist quasi Expedition to the Barrier Peaks.

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  2. Ha, endlich mal wieder was von dir zum Lesen ^^ Ich hoffe du hast weitere Beiträge geplant, ich selbst lese solche Prozesse wahnsinnig gerne, besonders wenn man sich neue Kniffe klauen kann. Eine Map mit begrenzt verschiedenen Geländetypen ist natürlich immer eine kleine Herausforderung, umso mehr bin ich also gespannt wie du die Karte befüllen wirst.

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  3. Ich mag das System auch total gerne, und stimmt, es ist eher fürs Point Crawl ausgelegt. Für die bereits vorhandenen Regionen gibt es im Zine Nr. 2 schon einige Würfeltabellen und Ideen, aber falls du noch mehr willst das relativ easy ins Setting passt, schau dir doch mal „Vaults of Vaarn“ an.

    Da hast du unheimlich viel Content, der in diese Richtung geht, und in der zweiten Edition, bei der ich gerade schon sehnsüchtig auf die Vorabversion vom Crowdfunding warte, ist noch viel VIIIEL mehr Material drin.

    Aber auch schon das SRD und die alten Zines enthalten da eine Menge:

    https://vaarn.github.io/#/

    https://vaultsofvaarn.com/zines/

    Was ich von Mothership noch empfehlen kann, was super reinpassen würde, sind Teile der fantastischen Mothership-Kampagne „Desert Moon of Karth“:

    https://www.drivethrurpg.com/de/product/363849/desert-moon-of-karth

    Durch diese Kampagne und das Material das es inzwischen für VoV gibt, werden dir die Ideen so schnell nicht ausgehen.

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