OSR für Newbies: Klassiker-Abenteuer und ihre vielen Neuauflagen

Stebehil verfasste vor kurzem eine sehr lesenswerte Reihe von Artikeln (Teile 1, 2 und 3) über die sog. monochromen D&D-Abenteuermodule und ihre Veröffentlichungsgeschichte. Daraus entspann sich unter einigen von uns Blogautor:innen eine interessante Diskussion über Grund und Unterschiede dieser Neuversionen, die mich zum Schreiben dieses Artikels anregte.

Die Ursprünge von D&D – und ihre Relevanz für Oldschool-Spiele

Die Entstehungsgeschichte von D&D ist wahrscheinlich bekannt. Ein paar Fans taktischer Kriegsspiele wollten mit ihren Miniaturen Abenteuer in kleineren Gruppenkonstellationen erleben. Über Zwischenschritte entstand ein ganz neues Spiel mit einer Mischung aus taktischen Kampfregeln und freiem Rollenspiel. Das erste Tischrollenspiel war geboren.

Mit der erweiterten und standardisierteren Nachfolgefassung (Advanced Dungeons & Dragons) wurde Ende der 1970er der berühmte Anhang N veröffentlicht. Er listete inspirierende Literatur für AD&D-Spielleitungen auf, die sehr viel Pulp-Literatur der 20er bis 60er und sogar Autoren des 19. Jahrhunderts enthielt. Seit Veröffentlichung von Anhang N Ende der 1970er wird darüber gegrübelt und heftig diskutiert, welches Werk welchen Einfluss auf die sehr eigenständige unterstellte Spielwelt bei A/D&D hatte.

Der berühmte Anhang N des 1e-Handbuchs für Spielleiter von 1979. Ein kleiner Anhang mit großer Nachwirkung für die OSR (… auch wenn es sich hier um die legendär eigensinnige deutsche Übersetzung handelt).

Die Geschichte in D&D ist daher durch sehr viele unterschiedliche Einflüsse gekennzeichnet. Es gab nicht wie bei manchen RPGs einen „Gralshüter“, der über Richtig oder Falsch befand. Im Spiel und durch Veröffentlichungen teils deutlich außerhalb des Verlags stehender Personen und Verlage (z.B. Judges Guild (🇬🇧)) kamen beständig neue Elemente hinzu, die zu einer sehr eigenen Mischung aus Spielelementen beitrugen.

Was hat das nun mit der OSR zu tun? Die OSR ist nach landläufiger Definition (🇬🇧) ein Teil der RPG-Welt, der sich auf A/D&D basierenden neuen Spielen oder Neuinterpretationen von A/D&D widmet. Selbst wenn die Regeln teilweise enorm vom Vorbild abweichen: Die zugrunde legende Spielwelt, das Magiesystem, die Monster, die Ziele im Spiel, der Spielkosmos, in dem sich die Charaktere bewegen: Vieles, wenn nicht sogar alles davon bilden eine wesentliche Basis der jetzigen OSR-Spiele.

Exkurs: D&D im Wandel der Zeit

Zusätzlich erschwerend ist, dass A/D&D über die Jahrzehnte einige Wandlungen durchlief. OSR-Fans akzeptieren nur zu einem gewissen Punkt frühere D&D-Auflagen als „oldschoolig“:

Einige Basic D&D-Module der 80er-Jahre: Hier Module der B-Reihe (die niedrigsstufigen Abenteuer)
  • Das Ur-D&D („0e“, „Original D&D“, „OD&D“) gilt als extrem regelleicht, wild, ungezähmt, mit viel Interpretationsfreiheit – und natürlich als Basis aller nachfolgenden Spiele.
  • Advanced Dungeons & Dragons („1e“, „AD&D“) war der Versuch, diese Spielräume durch klarere Regeln (und deutlich mehr Regeltext) zu standardisieren. Böse Zungen behaupten, dass es auch deshalb veröffentlicht wurde, da hier nur noch Gary Gygax als Autor angeführt wurde (die beiden Schöpfer Arneson und Gygax standen sich schließlich sogar vor Gericht gegenüber). Viele taktische Abenteuerfans (Freunde des sog. Classic Adventure Games) sehen hier das goldene Zeitalter, das allerdings spätestens Mitte der 80er dadurch getrübt wurde, dass Abenteuer zunehmend mit einem Handlungsplot und wesentlichen NSC, mit linearen Lösungswegen und schlichtweg mit einem höheren Rollenspielanteil versehen wurden.
  • Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (kurz: „2e“) wird von den meisten OSR-Fans nicht mehr zu den klassischen Editionen gezählt. Regeltechnisch weicht es von 1e kaum ab. Mit Gary Gygax hatte allerdings auch der zweite Schöpfer von D&D keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Gleichzeitig war das die Zeit der großen Setting-Schwemme bei AD&D, von denen einige als zu erzählorientiert von OSR-Puristen geschmäht werden (v.a. Ravenloft und Dragonlance).
  • Mit Dungeons & Dragons 3e kehrte D&D zwar im Namen durch das Weglassen des „Advanced“ zu den Ursprüngen zurück, baute aber das Spielsystem radikal um. Es war als erste Edition nicht mehr rückwärtskompatibel zu alten Versionen. Abenteuer der klassischen Zeit waren nicht mehr ohne weiteres spielbar. SC wurden stärker noch als in der Spätphase der 2e zu Heldinnen und Helden. Das Spiel war epischer geworden. Die Beherrschung der Regeln stand im Vordergrund. „Powerbuilds“ besonders gut die Regeln ausnutzender SC waren sehr angesagt. Der Fokus wanderte vom Rollenspiel stärker in Richtung Kampfspiel.
  • Dungeons & Dragons 4e bedeutete einige Jahre später eine erneute Kehrtwende. MMORPGs im Internet waren ein großer Erfolg. Leveln bis in hohe zwei- bis dreistellige Stufenbereiche sind dort üblich. Und so wurde die Stufengrenze von 20 auf 30 angehoben. Klassen wurden untereinander stärker ausbalanciert, damit nicht eine Klasse eine andere innerhalb einer Gruppe übervorteilen konnte. Kritiker warfen vor, dass die Klassen dadurch austauschbarer wurden. Das Spiel wurde taktischer und „schachartiger“. Rollenspielelemente verringerten sich auf ein Minimum.
  • Dungeons & Dragons 5e wollte 2014 all dies wieder gut machen. Es sollte das Gute aus D&D 4e beibehalten und es sollte von der neuen OSR-Bewegung den Anspruch der einfacheren Regeln übernehmen. Neuabenteuer kamen wie schon bei 4e dosierter als in der klassischen Phase heraus. Allerdings fand eine deutliche Rückbesinnung auf ikonische Settings, Abenteuer und Spielelemente der D&D-Frühzeit statt.
Zwei deutlich gewichtigere Abenteuer der 3e-Phase: Links der erste offizielle Abenteuerpfad von den Machern des Dungeon-Magazins (der offiziellen Abenteuerzeitschrift für D&D). Rechts nach Meinung vieler eine der besten für 3e erschienenen Kampagnen.
Wie ein Blick in Die Rote Hand des Unheils (Original: Red Hand of Doom) zeigt, war die Gestaltung deutlich ansprechender als die Schwarz-Weiß-Module der 70er und frühen 80er oder die deutlich konservativer layouteten 2e-Abenteuer der 90er.

Von dieser Bandbreite von Editionen reden wir. Und da jede Edition andere Schwerpunkte setzte und ab 3e auch jeweils andere Regeln verwendete, gab es immer wieder einen Grund, zumindest Teile der von Fans geliebten alten Abenteuer neu aufzulegen – mit teils anderer Schwerpunktsetzung und stets für das jeweils aktuelle D&D-Regelsystem.

Neue alte Abenteuer: Was soll das?

Wie Stebehil in unserer Diskussion anmerkte, ist Nostalgie ein sehr starkes Gefühl. Und der D&D veröffentlichende Verlag (erst TSR, dann WotC/Hasbro) verstand es ab einem gewissen Alter der D&D-Marke sehr gut, dieses Gefühl zu bedienen:

Für Ur-D&D gab es interessanterweise nur wenige offizielle Abenteuer des Verlags. Das überließ er gerne anderen Verlagen, Fan-Zines und der jeweiligen Spielleitung.

Mit 1e und Basic D&D setzte allerdings Ende der 70er und Anfang der 80er die große Zeit der Abenteuermodule ein. Und als manche davon ausverkauft wurden, wurden sie (mitunter etwas gestrafft zu neuen Abenteuerkompilationen) mit neuem Cover und im jeweils aktuellen „Trade Dress“ (= Produktlinien-Layout) neu veröffentlicht.

Ein paar weitere Basic-D&D-Abenteuer: Dieses Mal für sehr hochstufige Gruppen, der Umfang ist höher als bei den niedrigstufigen Abenteuern. Diese hier erschienen für das Blackmoor-Setting des D&D-Miterfinders Dave Arneson.

Die vielen neuen Settings Ende der 80er und Anfang der 90er machten wiederum viele neue Abenteuer erforderlich. Mitunter wurden eingereichte neue Abenteuer nur oberflächlich an brandneu erscheinende Settings angepasst (ich meine dich, Vergessene Reiche bzw. Forgotten Realms!).

Die obere Regalreihe und die linke Hälfte der unteren Regalreihe zeigen meine kleine Forgotten Realms-Sammlung, die weit von vollständig ist! Sie spannt sich inzwischen von 1e bis 5e. Die unsauber aus den Bänden herausragenden Zettel sind ausgedruckte Weberweiterungen, die um die Jahrtausendwende übers Internet Extras für die Bände nachlieferten.

Zum Ende der 90er Jahre stand das Silberjubiläum „25 Jahre D&D“ auf dem Programm. Anlässlich dieses Geburtstags wurden viele Klassiker in modernisiertem Gewand – oft etwas erweitert – neu aufgelegt. Gleichzeitig wurde so die Wartezeit auf das Jahr 2000 überbrückt, das ja mit der 3e den großen Regelumbruch brachte.

Einige der zum „Silver Anniversary“ 1999 erschienene Neuauflagen: Zuvorderst die große Silberbox oben in der Mitte, die jede Menge Facsimile-Nachdrucke klassischer Abenteuermodule und der 0e-Regeln von Ende der 70er lieferten. Die silbernen Bände mit der 25 auf dem Cover sind Neuinterpretationen klassischer Abenteuer (… die oftmals als Facsimile gleich daneben liegen).

Abenteuerneuauflagen im neuen Jahrtausend

Mit 3e setzte nach der Anfangsbegeisterung (die Regeln waren definitiv viel zugänglicher und transparenter als in der Endphase von 2e, endlich durften z.B. auch Zwerge ohne langes Verhandeln mit der SL Priester/Kleriker werden! Und beim Würfeln galt nun durchgängig: Je höher, desto besser) etwas Ernüchterung ein. Viele langjährige SL vermissten die klassischen Abenteuer und Monster.

Das war der große Auftritt von Necromancer Games, die dank der neu geschaffenen Open Game License (OGL) erfolgreich mit dem Firmenmotto „3rd Edition rules, 1st Edition feel“ diese Spielergeneration ansprachen. Und da diese inzwischen ins Berufsleben eingestiegen war und Geld verdiente, wurden zahlreiche Werke abgesetzt: Regelseitig besonders hervorhebenswert ist der Tome of Horrors, der nahezu alle jemals in A/D&D verwendeten Monster mit neuinterpretierten 3e-Spielwerten versah. Dadurch ließen sich klassische Abenteuer auf einmal wieder mit den aktuellen Regeln spielen. Die eigenen Necromancer-Games-Abenteuer orientierten sich ebenfalls sehr an den Dungeons der Frühphase: Rapan Athuk ist ein besonders bekanntes Beispiel dafür.

Einige Abenteuer, die keine Neuauflagen bekannter Klassiker sind, allerdings den alten Abenteuerstil in neuen Abenteuern nachahmen. Auch hier gibt es bereits Neuauflagen: In der Mitte die ursprüngliche 3e-Version von The Lost City of Barakus. Rechts ist die Neuversion für Swords & Wizardry.

Klassikerabenteuerseitig brachte Necromancer Games Neuauflagen der D&D-Klassiker Caverns of Thracia, City State of the Invincible Overlord sowie des riesigen Wilderlands of High Fantasy-Hexcrawl-Settings heraus (alle ursprünglich von Judges Guild für 0e/1e veröffentlicht worden). Wizards of the Coast veröffentlichte z.B. Return to the Temple of Elemental Evil.

Hier sind ein paar 3e-Neuauflagen alter Gary-Gygax-Abenteuer: Die linken beiden über Drittanbieter, das rechte wurde von WotC auf Basis eines alten 1e-Original-AD&D-Abenteuers erstellt. Der angegebene Autor war nicht weniger als einer der 3e-Regeldesigner. So verwundert es nicht, dass der Anhang des Abenteuers einen halben Monsteranhang für 3e enthält.
Auch der andere D&D-Miterfinder Dave Arneson wollte vom 3e-Kuchen mitnaschen: Oben einige der für sein Setting Blackmoor geschriebenen 3e-Setting- und Abenteuer-Bände. Auch diese sind im Vergleich zu den oben gezeigten Basic-D&D-Blackmoor-Abenteuern deutlich umfangreicher geworden.
… und hier einige 3e-Neuauflagen von Judges Guild-Abenteuern der 0e-/1e-Epoche.

Nicht unterschlagen werden sollte auch Goodman Games, die heute v.a. für das Dungeon Crawl Classics RPG bekannt sind. Schon zu 3e-Zeiten wurden allerdings 3e-Abenteuer unter der Bezeichnung Dungeon Crawl Classics veröffentlicht. Der Stil ähnelte schon stark dem der späteren DCC-RPG-Abenteuer: klassisch und pulpig überdreht. Etliche der damaligen 3e-Abenteuer wurden später in überarbeiteter Fassung für das DCC RPG neu aufgelegt.

So wie Necromancer Games brachte auch Goodman Games für 3e einige Judges Guild-Klassiker-Module (Thieves of Fortress Badabaskor, Citadel of Fire und Dark Tower) für 3e neu heraus.

Hier sind einige DCC-D&D-3e-Abenteuer: Diese reichen von dünnen Heften (oben links) bis zu riesigen Boxen (unten rechts). Damals dürfte die Castle Whiterock-Box schon einen Umfang von etlichen hundert Seiten gehabt haben. Der jüngste Goodman-Games-Kickstarter für eine DCC-RPG-Neuversion dürfte dann wohl an der 1000-Seiten-Marke kratzen.

4e war für Oldschool-Fans ein rotes Tuch: Die Regeln vertrugen sich kaum noch mit der klassischen Spielweise. Auch viele enttäuschte 3e-Fans wechselten zum neu erschienenen Pathfinder RPG, das de facto eine Art „D&D 3.75″ war. Eric Mona, Chefredakteur des dahinter stehenden Verlags Paizo war ein langjähriger Greyhawk-Experte und -Fan, und das gesamte Paizo-Team hatte mit den D&D-Hauszeitschriften Dragon und Dungeon langjährige Erfahrung mit den verschiedenen Settings und Abenteuern im D&D-Arsenal.

Viele z.B. während der „Satanic Panic“ (🇬🇧) der 80er ausrangierte Monsternamen (zuvorderst Teufel und Dämonen) wurden wieder bei ihren ursprünglichen Namen genannt. Paizo machte regen Gebrauch beim Tome of Horrors und fügte viele Eigeninterpretationen der nicht urheberrechtlich geschützten alten D&D-Monster den eigenen Abenteuer und Monsterbänden hinzu. Die Abenteuer selbst waren allerdings eher modern, folgten einfachen vorgezeichneten Pfaden. Der Aufstieg einer Gruppe von Stufe-1-Charakteren bis zu epischen Höhen stand bei den Abenteuerpfaden (dem Aushängeschild von Paizo) im Vordergrund. Die Standardproblemlösung lautete hier wie schon bei 3e Kampf.

Im neuen Jahrtausend per Kickstarter finanzierte Reprints alter Judges Guild-Abenteuer.

5e brachte einen großen Umschwung: Die zumindest teilweise Rückbesinnung auf die Einfachheit klassischer Regeln, in Teilen auch der Erfolg der OSR und ganz sicherlich ein wenig später der Erfolg der Original Adventures Reincarnated-Reihe („OAR“) von Goodman Games dürfte dem D&D-Publisher zu denken gegeben haben. Goodman Games hatte in den späten 10er und frühen 20er-Jahren etliche legendäre A/D&D-Abenteuer in seiner OAR-Reihe veröffentlicht. In den sehr gehaltvollen Bänden war jeweils das Originalabenteuer komplett abgedruckt. Hinzu kam eine spielgeschichtliche Einordnung des Abenteuers und natürlich eine 5e-Neuinterpretation des Abenteuers, die den Großteil des Bandes einnahm. Wie sich auf dem Foto erkennen lässt, legten die Bände immer mehr an Umfang zu. Die Reihe schlug wie eine Bombe ein.

Von den Original Adventures Reincarnated erspare ich euch Frontalaufnahmen: Das sind die bislang erschienenen Neuauflagen für 5e und DCC-RPG in der Regalansicht. Die nummerierten Bände sind Neuauflagen von Original-TSR-Abenteuern. Dark Tower und The Caverns of Thracia sind Neuauflagen alter Judges Guild-Abenteuer: Weiter oben sind die 3e-Fassungen und Original-Reprints zu sehen. Der Unterschied im Umfang ist gewaltig! Und auch Goodman Games bringt die Abenteuer damit nicht zum ersten Mal neu heraus.

Und so musste sich Goodman Games nach einigen erfolgreichen Bänden in seiner OAR-Reihe auf legendäre Klassiker-Abenteuer des Drittanbieterverlags Judges Guild verlegen, während Wizards of the Coast/Hasbro die eigenen Klassiker lieber wieder selbst für 5e herausbrachte – in erschwinglicherer, weniger luxuriöser Form.

Worin unterscheiden sich die verschiedenen Neuauflagen?

Neuauflagen für 1e waren meist Kompilationen einer Reihe von Altabenteuern. Grundsätzlich ist das eine feine Sache. Einige Megakompilationen, die ein halbes Dutzend Abenteuer auf knapp 100 Seiten zusammenfassten, strichen allerdings schon mal Teile der Abenteuer heraus. Ich würde eher den Griff zum jeweiligen Original bzw. den gut leistbaren Digitalangeboten in Online-Shops raten (s.u.).

Die Neuauflagen von 2e waren meist deutlich umfangreicher und ausgeschmückter als die Ursprungsabenteuer, die auf deutlich weniger Seiten oft sehr kompakt sehr viel Inhalt unterbrachten (Kritiker meinen: in reinen Textspalten, in „Walls of Text“).

Eine Gegenüberstellung von Ursprungsversionen (die 1999er-Reprints) und den 1999 bzw. 2013 erschienen Neukompilationen. Die silbernen Bände folgten dem 2e-Look. Der Band von 2013 hält sich sklavisch an die Originalfassung und kompiliert lediglich S1 bis S4. Auffallend: Beide Neukompilationen erschienen jeweils im Jahr vor einer neuen großen D&D-Auflage (3e bzw. 5e).

3e legte einen stärkeren Fokus auf Kampf und Regelbeherrschung. Etwas überspitzt formuliert wurden Herausforderungen in 3e mit Klinge und Zauber angegangen. Der Standardmodus war der Kampf, während er bei oldschool-Abenteuern v.a. im Erkunden, Verhandeln und (besonders für niedrigstufige Charaktere!) in der Kampfvermeidung lag.

Ein etwas unfairer Vergleich: Links die Originalausgabe von Judges Guild’s Wilderlands of High Fantasy. Es beschrieb in einem dünnen Heft einen Kartenausschnitt eines großen Settings iHexfeld für Hexfeld. Insgesamt gab es 12 riesige Kartenausschnitte plus Extrahefte für bestimmte Schauplätze, v.a. Städte. Rechts die 3e-Version, die Anfang der 00er-Jahre als große Box für das gesamte Setting herauskam. Separat wurde nur noch der City State of the Invincible Overlord behandelt (s. weiter oben).

4e ist für mich zugegebenermaßen ein blinder Fleck. Mir sind für diese Phase allerdings kaum Neuauflagen klassischer Abenteuer bekannt. Wenn es welche gab, dürfte auch hier der Kampf und v.a. das taktische Agieren im Vordergrund gestanden haben.

5e ist sicherlich abhängig vom Verlag einzuschätzen: Goodman Games bemühte sich schon um eine relativ originalgetreue Neuinterpretation, allerdings mit deutlich (!) mehr Umfang und einem saftigen Preis. Die Neuauflagen des D&D-Verlags Wizards of the Coast bzw. Hasbro sind dem 5e-Hausstil angeglichen und neben deutlich ausgebauten Einzelbänden wie die Neuauflagen von Ravenloft oder den Saltmarsh-Abenteuern tauchen klassische Abenteuer in letzter Zeit eher in Abenteuersammelbänden auf (wie z.B. Tales of the Yawning Portal, das etliche 1e- bis 3-Abenteuer für 5e neu auflegt). Diese Bände sind leichter erhältlich, günstiger als die OAR-Bände und machen manche der Klassikerabenteuer sogar erstmals auf deutsch verfügbar!

Die 5e-Neuversionen der Abenteuer fallen allerdings stets deutlich umfangreicher als die Originale aus. Dieser Zuwachs beruht teilweise auf hinzugefügten Inhalten. Hauptsächlich ist allerdings die ausschweifendere Abenteuerbeschreibung für die längeren Texte verantwortlich.

Wie ist die Spielbarkeit mit OSR-Systemen?

Sehr unterschiedlich. Regeltechnisch ist bis einschließlich 2e alles relativ unbedenklich.

3e bis 5e sind regeltechnisch deutlich anders und erfordern eine Regelkonvertierung auf klassische Regelsysteme.

Wer moderne OSR-Spielsysteme ohne Abwärtskompatibilität zu den klassischen Regeln verwendet, muss ohnehin in allen Fällen konvertieren oder näherungsweise die jeweiligen Entsprechungen des Spiels der Wahl anstelle der Originalspielwerte verwenden. Letzteres ist auf dem Papier am einfachsten, im Eifer des Gefechts am Spieltisch aber oft am umständlichsten.

Abraten würde ich von 4e-Abenteuern aus folgendem Grund: Hier sind die Regelunterschiede am größten. Und der Fokus der Abenteuer liegt stärker als bei anderen Editionen auf Kampf als Lösung für Herausforderungen.

Und was sollte ich jetzt auswählen?

Ich empfehle, dir nur Abenteuer für Regelsysteme auszuwählen, mit denen du dich wohl fühlst. Wenn du nie 3e gespielt hast und die Regeln nicht kennst, wirst du mit den Spielwertangaben Probleme haben. Wenn du es allerdings mit der 1-zu-1-Austauschvariante versuchen möchtest, könntest du auch mit 3e-Abenteuern Spaß haben. Die moderneren Abenteuerausgaben sind oft etwas ansprechender als die Originale gestaltet, neigen aber wie die 5e-Abenteuer zu viel Fließtext.

Wenn dir das unattraktivere Layout nichts ausmacht, empfehle ich die Originalausgabe: Hier sind die Spielwerte am einfachsten gehalten, du hast das Original vor dir und wenn dein Regelsystem der Wahl ein Retroklon ist, brauchst du nicht einmal die Spielwerte abzuändern.

Und: auf drivethrurpg.com und seinen Schwesterseiten kannst du die PDFs der meisten klassischen Abenteuer günstig erwerben. Ein PDF kostet meist um die 5 EUR und die Print-on-Demant-Druckversion aus England bekommst du meist für 10 bis 15 EUR inkl. dem PDF. Ich persönlich empfehle statt der drivethru-Hauptseite eher DMs Guild, da sich dort die Auswahl über Filter nach Regeledition, Setting usw. leichter als auf der Hauptseite durchführen lässt.

Es war jedenfalls noch nie so einfach wie heute, an klassisches Abenteuermaterial für OSR-Runden zu gelangen.

Welche weitere Bedeutung hat dieser Wandel von D&D für mich als OSR-Fan?

Ich empfehle dir, dir klar zu machen, welche Settings und Klassiker-Editionen am besten zu deinen Vorlieben und deinem Spielstil passen. Das gilt besonders für die Settings ab Mitte der 80er bis Ende der 90er.

Print of Demand (PoD) muss nicht schlecht heißen. Die obige Kampagne erschien im Orignal in der späten 2e-Phase, ist spannend gestaltet und kam im Original als Box mit mehreren Heften und Karten Inhalt. In der PoD-Hardcoverversion sind die Inhalte sogar leichter „greifbar“, die Druckqualität ist gut, der Preis gegenüber Sammlerstücken deutlich vorzuziehen. Einzig die Karten sind im Anhang unpraktisch als A4-Seiten abgedruckt. Da könnte allerdings das kostenlos mitgelieferte PDF Abhilfe schaffen.

Wenn du z.B. gerne niedrigstufig spielst und klassische Fantasy-Tropes magst, wirst du mit dem extrem herausfordernden postapokalyptischen Dark Sun-Setting nicht viel anfangen können. Wenn du offene Spielsituationen liebst und lineare Plots hasst, dann wirst du mit Dragonlance wenig Freude haben. Und wenn du gerne Weltenhopping betreibst, stehen dir mit Spelljammer (mit Schiffen von Planet zu Planet fliegen) viel klassischer anmutende Möglichkeiten offen als mit dem dafür optisch wohl ansprechendsten Setting Planescape (wo die Weltenreisen meist über Portale geschehen).

Fazit

Das war ein wilder Ritt durch verschiedene Editionen. An vielen Stellen gab es Abbiegemöglichkeiten zu allerlei andere Themen (vielleicht ein andermal… ). Anlass waren jedenfalls die Neuausgaben klassischer Abenteuer. Und nebenbei wurde hoffentlich deutlicher, worin sich die verschiedenen Editionen nicht nur regeltechnisch, sondern v.a. spieltechnisch und inhaltlich unterscheiden.

Denn diese Unterschiede der Editionen schlagen sich oft 1 zu 1 in den jeweiligen Abenteuerneuinterpretationen der verschiedenen Editionen nieder.

Nun kommst du ins Spiel: Du möchtest gerne Klassikerabenteuer in deine Runden einbringen:

  • Welcher Spielstil liegt deiner Runde? Pure OSR oder darf der Plot etwas linearer wie in vielen 2e- und nahezu allen 3e- bis 5e-Abenteuern ausfallen?
  • Gibt es bestimmte Settings, die ein No-Go darstellen? Schließe diese bei deiner Suche aus.
  • Spielst du einen Retroklon oder ein weniger kompatibles neueres OSR-System?
    Bei neueren Systemen kämen durchaus auch 3e- oder 5e-Versionen in Frage, da die Spielwerte eine untergeordnete Rolle für dich spielen, du das modernere Layout und die schöneren Karten vielleicht bevorzugst.

Ich wünsche dir viel Spaß und Erfolg bei der weiteren Recherche!

Und mal schauen: Vielleicht liefere ich in einem späteren Artikel ein paar konkrete Empfehlungen. 😉

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