In der originalen Königsmacher-Kampagne ist die Konfrontation mit Ambrosia der Höhepunkt. Dem wollen wir in nichts nachstehen und werden in diesem Kampagnenbericht die Gefahr durch Ambrosia ein für allemal beenden. Es gibt viel zu hören, am besten nehmt euch Zeit für diesen Bericht. Und entschuldigt den Pathos, das war damals halt so.
Session 59: Im Kristallgefängnis
Die Helden nahmen die Gräfin ins Visier. Dafür baute ich mit Dungeon Tiles den bislang größten Dungeon meiner Karriere, denn es sollte die Gruppe direkt in die persönlichen Räumlichkeiten des Königs der Feen führen. Raklgrash wurde dabei von Eindrücken und Visionen heimgesucht, die er so nur schwer einordnen konnte.
Schlussendlich konnten die Spielfiguren den Illusionen und Fallen Herr werden und drangen bis zur Gräfin vor.
Dieses vollkommen wahnsinnige Wesen offenbarte ihren niederträchtigen Plan, bevor sie die Helden mit ihrer mächtigen Magie attackierte.
Während des Kampfes wurden Quon und Farli mittels eines Regenbogenstrahls in eine andere Ebene versetzt. Das Schicksal der beiden war für ihre Freunde noch eine ganze Weile ein Mysterium. Die Gräfin konnte niedergerungen werden und sie fand den Tod.
Noch während die Gräfin ihr Leben aushauchte, geschah etwas völlig Unerwartetes. Ein Wesen schien die Gruppe zu beobachten, und der Baron erkannte es wieder.
Der Gefangene des Eisblocks war der König, der Sommerkönig der Feenwesen. In der Luft über ihnen schwebend wurde sein sterblicher Name von einst gehaucht, denn die Helden erkannten den Mann sofort als das was wer er war: Zuddiger. Was noch weitaus weitreichender war als dies, war die Erkenntnis von Raklgrash: dieser Mann war jener Zauberer, der seine gesamte Familie getötet hatte. Wer sich nicht mehr exakt erinnert, liest noch einmal die Hintergrundgeschichte von Raklgrash durch. Diese Erkenntnis wog schwer und diese Enthüllung war für die Helden als auch deren Spielern eine ganz schöne Wucht. Noch in der Luft schwebend, und ganz sicher nicht bei klarem Verstand, wob der Magier einen Teleportationszauber und verschwand, seine hohle Stimme hallte den Helden in den Ohren nach.
„Meine Königin…“
Session 60: Auf Messers Spitze
Nach den aufwühlenden Ereignissen in der letzten Session, sammelten sich die Helden und besprachen das weitere Vorgehen. Gemeinsam mit Revich und dem Schwarzen Prinzen sollten die Spielfiguren Zugang zum Mondlichtturm erhalten, dem persönlichen Refugium der Königin. Dorthin hatte sich Ambrosia schon vor unbestimmter Zeit zurückgezogen. Der Turm selbst, so erklärte der Engel, war kein von Feenhänden geschaffenes Bauwerk, sondern entstand aus Ambrosias Wille. Der Turm sei aber nicht nur ein Teil ihres Willens, sondern auch Darstellung ihrer Persönlichkeit, ihres Innenlebens. Quon und Farli blieben verschwunden, so war es den anderen Helden gemeinsam mit ihren Verbündeten den Weg zur Königin zu finden.
Session 61: Im Herzen
Der Turm offenbarte sich der Gruppe als gigantisches Bauwerk, welches sich schier unendlich in den nächtlichen Himmel der Ersten Welt schraubte. Das Tor zum Inneren des Bauwerks strahlte mächtigste Magie ab und die Helden wussten, daß sie an einem Scheideweg standen. Sollten sie hindurch treten, so könnten sie nicht mehr umkehren.
Der Kampf gegen Zuddiger gestaltete sich als recht spannend, denn in guter Videospiel-Manier bestand dieser Kampf aus zwei Phasen. Zuddiger nämlich änderte seine Gestalt und offenbarte seine veränderte Form.
Revich und der Schwarze Prinz kämpften zuverlässig Seite an Seite gegen diese mächtige Kreatur (das CR weiß ich nicht mehr, aber es war bedeutend höher als die Stufen der Spielerfiguren). Doch auch Zuddiger fiel, die Reise des Sterblichen, der zum Sommerkönig der Feen wurde, endete hier.
Session 62: Der Weg nach Hause
Kurze Session. Quon und Farli fanden sich in einer fremden Umgebung wieder, welche sich als die Ebene der Badlands heraus stellte. Viel Slapstick irgendwie, am Ende konnten sie mit dem sprechenden Totenkopf Mort zurück auf die Materielle Ebene reisen.
Session 63: Die Königin von Winter und Sommer
Das Herzstück des Kapitels, vielleicht sogar der ganzen Kampagne. Aus der finalen Begegnung mit Ambrosia wollte ich ein herausragendes Ereignis erschaffen, mehr als nur ein bloßer Bosskampf. Am Ende landete ich bei einem erzählerischen Ansatz mit folgendem Konzept:
Der Turm spiegelt die Seele von Ambrosia wider. Diese besteht aus drei Aspekten: Wahnsinn, Zorn und Hoffnungslosigkeit. Diesen Aspekten müssen sich die Helden stellen. Je Aspekt ein Held. Gespielt wurden diese Aspekte von mir und den Spielern von Quon und Farli.
Der Mondlichtturm ist das Konstrukt von Ambrosias Psyche. Und diese kann ebenso unter der Last des Lebens zerbrechen. Der Turm selbst wurde durch einen JENGA-Turm dargestellt. Ein Großteil der Steine wurde beschriftet, nämlich zu gleichen mit den Namen Raklgrash, Padrym und Phlexia. Gespielt wurde grob in Szenen oder Wortgefechten. Die Spieler zogen reihum Steine aus dem Turm. Wurde dabei ein Name gezogen, so wurde die Szene mit jenem Helden und dem jeweiligen Aspekt der Königin gespielt.
Fällt der Turm dabei zusammen, so passiert dies ebenso im übertragenen Sinne auch mit dem Aspekt. Geht dieser auf diese Weise unter, so verschwindet auch die Spielfigur und gilt als zerstört.
Mit Zuddiger fiel der Riegel zum Innersten der Königin und die Helden wurden getrennt.
Phlexia sah sich dem Aspekt des Zorns entgegen, Padrym dem Wahnsinn und Raklgrash der Hoffnungslosigkeit.
Die Steine wurden gezogen, die Spieler lieferten sich Wortgefechte und meine Co-Spielleiter lieferten grandios ab. Der Turm wurde wackeliger, die Würfelproben um Ambrosias Geist zu stabilisieren glückten. Dann geschahen zwei Dinge nacheinander. Phlexias und der Aspekt des Zorns konnten nicht von all den negativen Gefühlen abweichen, es drohte zu eskalieren. Weitere Steine wurden gezogen und dann stürzte der JENGA-Turm ein. Es herrschte kurz Stille am Tisch. Phlexia war dem Aspekt des Zorns nicjt gewachsen gewesen, ihre eigenen Fehltritte führten sie an diese Stelle und das kleine Feenwesen fand sein Ende in der Psyche der Feenkönigin.
Am anderen Ende des Tisches geschah etwas völlig überraschendes und wundervolles. Der Baron konnte den Aspekt der Hoffnungslosigkeit mit einem Funken Hoffnung entfachen. Raklgrash spürte eine Erkenntnis in sich aufsteigen, endlich war es soweit:

Dorn wurde gefunden. Ein Artefakt von unermesslicher Macht. Vor langer Zeit verloren und von Zuddiger und Ambrosia gesucht. Aus Ambrosia herausgerissen, von den Ältesten der Feenwesen geraubt und davon geschleudert.
Raklgrash entschied sich für die Vereinigung mit Ambrosia und ein neues und zugleich uraltes Wesen trat hinaus in die Morgendämmerung eines neuen Tages. Raklgrash existierte nicht mehr, ebenso Ambrosia.

Damit endete die Geschichten um die Nemesis Zuddiger und Ambrosia. Zu aller Überraschung auf eine gänzlich andere Weise wie angenommen. Doch wie sollte es weitergehen? Welche Auswirkungen wird die Wiedervereinigung nach sich ziehen?
Dieser Moment am Spieltisch gehört für mich zu den fabelhaftesten Momenten meiner Karriere als Spielleitung. Alle Puzzlestücke wurden zusammengeführt und ergeben nun ein rundes Bild.
Mit dem nächsten Spielbericht betreten wir dann die Bühne für die finalen Abschnitte der Kampagne.
-grannus-
Absoluter Höhepunkt der Kampagne – insbesondere die Turmszene. Keine Würfelwürfe, keine Regel-lastigen Encounter, einfach nur gutes, atmosphärisches Rollenspiel, aller Beteiligten – dabei hat es besonders viel Spaß bereitet, die Aspekte Ambrosias zu verkörpern. Der Jenga-Turm war ein gut integriertes Element, das für ordentlich Spannung gesorgt hat. Die Mitspieler hielten stets den Atem an, wenn sie einen Stein ziehen mussten, immer in Sorge, dass ihr Name gezogen würde, wohl wissend, dass sie sich einer Situation stellen müssen, in der ein Würfelbonus keinerlei Nutzen bringt. Als der Turm schließlich fiel, waren alle am Tisch wie erschlagen. Schön umgesetzt und passend musikalisch unterlegt. Eine Meisterleistung.
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Quon und Farli waren bei ihrem extraplanaren Ausflug ein wenig überfordert, daher war diese Episode ungewollt Slapstick-lastig, aber amüsant genug ausgespielt. Als wir in Sigil ankamen, waren die Charaktere schon leicht wahnsinnig und Farli war der festen Überzeugung er sei unsichtbar. An alte Farli-Traditionen anknüpfend, hat er sofort versucht einen Händler zu bestehlen, mit dem sich Quon gerade unterhielt… Sich aus dieser Situation herauszureden war sehr spaßig.
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Während der extraplanaren Reise waren Quon und Farli ein wenig mit der Situation überfordert – daher fiel die Episode ungewollt Slapstick-lastig aus – war aber trotzdem gut ausgespielt. Als wir in Sigil ankamen, waren beide Charaktere schon mit dezentem Wahnsinn geschlagen und Farli war der festen Überzeugung er wäre unsichtbar. An alte Farli-Traditionen anknüpfend hat er sofort versucht das Gold eines Händlers zu stehlen, mit dem sich Quon gerade unterhielt. Es war recht spaßig, sich aus dieser Situation herauszureden.
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Ich bin immer noch positiv davon angetan, dass Raklgrash sich dafür entschied, sich mit Ambrosia zu vereinen – das hatte ich nicht kommen sehen. Die Gelegenheit für eine solche Spielentscheidung hat man nicht jeden Tag.
Ein amüsantes Kleinod war auch das Wiedersehens-Gespräch mit Raklgrashs Frau, der holden Idressa. Hallo Schatz, ich bin wieder da und ich bin jetzt eine reinkarnierte Feenkönigin… Das Gespräch verlief nicht beziehungsfördernd.
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