Einleitende Worte zum Geleit
Das Europa des 17. Jahrhundert war geprägt von großen und lang anhaltenden Konflikten. Man denke z.B. an die Hugenottenkriege in Frankreich, den Spanisch-Französischen Krieg, die Nordischen Kriege, den Großen Türkenkrieg und den Englischen Bürgerkrieg. Doch von 1618-1648 bescherte der Dreißigjährige Krieg den Menschen ein unvorstellbares Trauma, welches in Deutschland erst durch den 1. Weltkrieg abgelöst wurde.
Im 17. Jahrhundert befinden wir uns in einem Europa, das geprägt wird durch Machtkämpfe, religiösen Unruhen und Konflikten, aber auch durch Aberglauben und das Aufkommen der modernen Wissenschaften. Nicht nur in Europa, sondern auch im Rest der Welt spielen sich große Ereignisse ab – in den Kolonien kämpfen die europäischen Nationen um Rohstoffe und Handelswege, Japan und Korea schotteten sich von der Außenwelt ab und die ersten dauerhaften Siedlungen wurden in Nordamerika gegründet.
Seit Anfang 2024 beschäftige ich mich mit dem Dreißigjährigen Krieg am Spieltisch und habe seitdem einiges Material dazu auf den Blog geladen. Diese Seite soll sowohl Übersicht als auch Anlaufstelle für Interessierte fungieren. Wo es sinnvoll ist, verlinke ich direkt Artikel, ansonsten findet ihr alle bereits erschienen Materialien und Artikel hier.
Ihr hattet bisher keine Ahnung vom Dreißigjährigen Krieg und weswegen dieser ein lohnendes Ausflugsziel für alle Rollenspieler sein könnte? Oder ihr habt bereits Interesse und vielleicht die eine oder andere Erfahrung machen können und fragt euch „Wie geht es jetzt weiter?“ Dann legen wir mal los!
Am Anfang
Doch wen und was spielt eine Gruppe jetzt am Spieltisch? Die Frage wurde öfters mal gestellt, weswegen ich einen Artikel zu Gruppenkonzepten im Dreißigjährigen Krieg schrieb. Hat man sich als Gruppe auf ein Konzept geeinigt, kann jeder mit dem Charakter-Generator von JFS seiner Figur noch einen vielschichtigen Hintergrund zaubern. Wer sich jetzt darüber ärgert, dass es in einem historischen Setting ja keine spannenden, anderen Völker wie Zwerge, Elfen und Co gibt, dem empfehle ich diesen und jenen Artikel zu diesem Thema.
Intermezzo – Hintergrund Dreißigjähriger Krieg
Ich bin kein Freund davon, historische Spiele als Geschichtsstudium oder Simulation zu nutzen. Das schreckt tatsächlich viele Leute davon ab, denn „man habe ja keine Ahnung“. Es ist und bleibt ein Spiel und alle am Tisch sollten sich darauf geeinigt haben.
Wer für den Start gerne sein Wissen erweitern möchte, dem kann ich folgendes empfehlen:
- Plus Ultra – Ein kostenloser Podcast (Geschichten aus der Geschichte), der den Weg zum Krieg klasse beschreibt.
- Blutiger Sommer – Eine Deutschlandreise. Reisebericht einer englischen Delegation durch das deutsche Reich. Hier gewinnt man direkt einen sehr guten Eindruck vom Setting.
- Herfried Münkler referiert spannend, informativ und auf den Punkt gebracht zum Dreißigjährigen Krieg. Sein Buch ist auch klasse, erfordert aber Arbeit.
- Der Dreißigjährige Krieg von Christian Pantle. Tolles Buch, dass sehr eingängig mittels zwei Perspektiven von Zeitzeugen berichtet.
Da draußen gibt es noch so viel mehr Material, doch dies hier sind meine Favoriten, welche mir auch beim Start geholfen haben.
Auf ins Abenteuer – doch in welches?
Die Spielfiguren sind erstellt, die Gruppe hat sich informiert und eingefunden, jetzt muss die Spielleitung noch eine sehr wichtige Wahl treffen: Welches Abenteuer wird gespielt? Selber eines schreiben? Oder eines der bisher veröffentlichten nehmen? Im deutschsprachigen Raum gibt es natürlich Gazer Press aus Wien – er brachte den Stein des Dreißigjährigen Krieges ins Rollen. Mit Eiserne Zeit haben wir hier natürlich auch das perfekte Regelwerk für Abenteuer im 17. Jahrhundert.
Meine Kampagne begann damals mit dem Wunsch, das Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt zu spielen. Die Gruppe begann mit Der Ruf der Kröte, abschließend Das Grauen hinter der Tür, gefolgt von Der Weg nach Krakstadt. Dort angekommen baute ich das (geniale) Modul „N1 Against the Cult of the reptile God„ für den Dreißigjährigen Krieg um. Damit begann dann die parallel verlaufende Handlung zum HvB. Insgesamt war das ein entspannter und spannender Einstieg in das Setting. Würde ich jederzeit weiterempfehlen.
Dann gäbe es natürlich noch die Möglichkeit, mit einem meiner Abenteuer in eine Kampagne zu starten.
Mit Der lange Weg aus der Dunkelheit bietet sich ein starker Einstieg direkt an. Das gute daran: es benötigt kein tiefergehendes Wissen zum Setting und bietet genügend Anknüpfungspunkte, um die Kampagne fortzuführen. Passend dazu gibt es den Handlungsort für das Domänenspiel. Und hier habe ich mal was zum Thema Söldner und Mietlinge auf niedrigen Stufen geschrieben (wobei der Artikel auf einen anderen, wirklich tollen Beitrsg basiert, welcher verlinkt wurde).
Wer seine Kampagne nicht auf Stufe 1 beginnen möchte, kann als schnellen Einstieg auch Baphomets Sohn von Gazer Press nehmen oder Kadaverkult von mir. Wer nach kurzweiligeren Abenteuern sucht, welche mal flott in eine Kampagne geworfen werden können, der kann sich mal diese Beiträge anschauen:
- Das gemiedene Haus
- Die kleine Wunderkammer
- Der große Kanonenraub
- Tod auf dem Rhein
- Gefestigt, bis dass der Tod uns scheidet
Fortführendes Material
Was kann man noch so brauchen und hier finden? Gedanken, Inspirationen und auch kleine Regelerweiterungen (zum Beispiel hier und hier), aber auch Berichte und Erfahrungen aus der Praxis.
Recht früh machte machte mir Gedanken zu übernatürlichen Patronen, welche mittels eines Paktes mächtige Fähigkeiten verleihen. Stand jetzt werden diese Patrone ein Update für Eiserne Zeit erhalten. Aber auch in Zusammenarbeit mit anderen entstand geniales Spielmaterial, wie zB diese Karte von Baden-Württemberg im Dreißigjährigen Krieg.
Es kommt immer neues Material hinzu, welches dann unter dem Tag 17. Jahrhundert schnell auffindbar sein wird. Ich hoffe, dieser kleine Ausflug konnte das Material hier etwas ordnen und Anreiz schaffen, sich mal mit diesem spannenden Setting zu beschäftigen.
-grannus-