So, da sind wir wieder und schauen uns das Regelwerk zu Rhôn an. Philipp war so freundlich mir eines der Beta-Regelwerke zuzusenden, damit ich mir das Teil vorab mal anschauen kann. Nachdem ich den Web-Primer von früher sehr gut kenne (mit ihm zur Seite hatte ich auch die Rhôn-Anthologie bewertet), bin ich nun sehr auf die Beta-Regeln gespannt. Diese sollen bis auf wenig Prozentpunkte dem endgültigen Buch gleichen.
Disclaimer
Ich mache diese Rezension aus Spaß an der Freude und weil ich Matthias und Philipp gut leiden kann. Hätte mir das Buch nicht gefallen, hätte ich keine Rezension geschrieben. Dinge in die Pfanne hauen ist nicht mein Stil. Dennoch werde ich Punkte erwähnen, die mir nicht vollkommen gefallen etc. bla bla. Ich habe keinen journalistischen Anspruch – wer das für eine Meinungsbildung benötigt, wendet sich bitte an die semi- bis pseudoprofessionellen Stellen in unserem kleinen Hobby.
Ein paar Worte zu Into the Odd
Rhôn basiert auf dem Regelkern von Into the Odd – und davon habe ich keinen Dunst. Das ist absolutes Neuland für mich, weswegen ich Rhôn als Hack nicht bewerten und einschätzen kann.
Das Rhônland
Bevor es richtig losgeht, folgen noch ein paar Worte vom Autoren zum Thema Safety Tools und den Prinzipien von Rhôn. Finde ich ziemlich prima und lobenswert.
Auf 15 Seiten wird das Setting mit seiner Geographie, Informationen zum täglichen Leben, Recht & Gesetz und allerlei Seltsamkeiten vorgestellt. Im Text spürt man durch und durch den Dreck und Verfall der Landschaft und der Gesellschaft. Alles wirkt heruntergekommen und roh. Neuen Spielleitungen und Spielgruppen wird damit ein deutliches Bild gezeigt, der Ton des Settings gut gesetzt.
Ich persönlich hätte mir mehr Material gewünscht, dass sich direkt für den Einsatz am Spieltisch eignet – ob nähere Informationen zu Nichtspielerfiguren, potentielle Auftraggeber oder Informationen für eine klassische Sandbox (Fraktionen, Beziehungen unterhalb der Städte und zum Kaiser bzw. zur Kreuzkirche oder derlei). Klar, es werden ein paar Figuren erwähnt, doch für den Start einer Kampagne im Rhônland wäre mehr Fleisch auf dem Skelett echt stark gewesen.
Andererseits verströmen genau diese weißen Flecken jene Art von Faszination, wie ich sie z.B. von DSA1 kenne – einer Welt, in dem nicht alles beschrieben ist und von mir als Spielleitung frei gestaltet werden kann. Beide Herzen schlagen in meiner Brust und letzten Endes muss jeder für sich entscheiden, was ihm liegt.

Spielerfiguren erstellen
Stärke, Geschick und Willenskraft sind die drei Attribute im Spiel und diese werden zufällig ermittelt. Anschließend noch die Trefferschutzpunkte (welche sich nach dem Kampf automatisch regenerieren) und noch etwas Ausrüstung. Das wäre der langweilige Start – dann wird es schon interessanter. Es gibt einige Tabellen anhand derer Beruf, Absonderlichkeiten und andere Eigenarten der Spielfigur bestimmt werden. Schauen wir uns die einzelnen Tabellen mal an.
Absonderlichkeiten – Hier macht sich der schwarze Humor im Spiel bemerkbar. Mit einem W100 ermittelt jede Spielfigur ein Ergebnis. Von alle Zähne sind verfault bis hin zu stark schieldende Augen – mit den richtigen Ergebnisen lässt sich hier eine Truppe zusammenstellen, vor denen selbst der stumpfe Zombie davon rennen würde.
Merkwürdige Angewohnheit – Nimm einen W20 und einen Wurf später kratzt die Spielfigur gerne eitrige Pickel aus – ob bei sich oder bei anderen. Oder mein Favorit: verzichtet auf Kleidung jeglicher Art. Hier wird der schwarze Slapstick geradezu vorprogrammiert.
Garstiges Getue – von abergläubisch und gierig bis zu manisch und maßlos, hier werden alle netten Eigenschaften in Topf geworfen.
Angst & Ekel – natürlich gibt es hierzu auch noch eine Tabelle, herrlich. Klassiker wie Angst vor Spinnen oder Angst vor dem Tod sind natürlich dabei, ebenso wie meine Favoriten Angst vor Ziegen und Angst vor Löchern.
Ich weiß noch immer was letzten Sommer geschehen ist – etwas Hintergrund wird nun generiert. Als Fan von DREAD liebe ich ja solche Setzungen zu Beginn des Spiels! Das macht eine Session Zero so richtig interessant und verknüpft sogleich die Spielerfiguren mit dem Kampagnenmillieu. Du hatteset eine geheime Affäre mit einer wichtigen Person, die das vertuschen will – das ist absolutes Story-Gold! Da schreiben sich die Abenteuer doch von alleine. Das dann noch mit etwas Folkhorror verknüpfen und schon trifft das Ganze nur so von Drama und Gewalt.
Abgerundet wird das am Ende mit insgesamt neun Beispielfiguren. Diese bieten schon einen sehr guten Überblick was im Rhonland so unterwegs ist.
Kampf
Into the Odd gehört zu den schmalen Regelsystemen und ebenso auch Rhon. Der Kampf ist schnell abgehandelt und ziemlich gefährlich. Der Angriffswurf entfällt (argh pfui!), lediglich der Schaden wird gewürfelt. Rüstung reduziert den Schaden, Initiative ist individuell, aber sehr einfach geregelt: wer eine GES-Probe schafft, greift vor dem Gegner an. Fernkampf- und Zweihandwaffen sind Sonderfälle.
Was mir sehr gut gefällt, ist die Regelung Hart zuschlagen. Dabei wird der Waffenschaden zweimal gewürfelt und das höhere Ergebnis gewertet. Die gegnerische Rüstung wird dabei auch ignoriert. Dafür wird anschließend der Waffenschaden um eine Würfelkategorie runtergesetzt (z.B. W8 auf W6). Fällt die Waffe unter W4, wird sie zerstört. Diese Regelung gefällt mir außerordentlich. Der Spieler hat eine spannende Entscheidung zu treffen und kann seinen Schaden ordentlich erhöhen!
Dann gibt es natürlich noch Kritischer Schaden und in typischer Genre-Manier wird hier verstümmelt, getötet und alles natürlich passend beschrieben. Check! Es gibt noch allerlei Regelungen zum Kampf mit zwei Waffen, Hinterhalten, Explosionen, Giften und so weiter.
Vom Horror, Mietlingen und weiteren Regeln
Die nächste Sektion beschäftigt sich mit allerlei Zusätzen, die man im Spiel brauchen wird. Insgesamt ganz elegant und niedrigschwellig und für ein reduziertes System gut umsetzbar.
Eine Sache, die mich etwas ratlos zurückließ: Mietlinge können angeworben werden und im Kampf als Prügelknabe verwendet werden (indem der Mietling den Schaden auf sich nimmt, der eigentlich für die Spielerfigur bestimmt war). Also können Mietlinge billig angeworben und verheizt werden. Warum aber dann keine Regeln für Moral? Oder zwei Sätze zum Anwerben von Mietlingen? Wenn ich mein Kampagnenmilieu und die Nichtspielerfiguren ernst nehme, dann muss die Umwelt darauf reagieren, wenn Spielfiguren ihre Söldner verheizen sollten. Da bin ich im Kopf zu eingefahren und würde da Hausregeln reinpacken.
Ansonsten, was finde ich noch erwähnenswert? Nach einem bestandenen Abenteuer haben die Spielfiguren die Chance sich zu verbessern:
- Es werden 6W6 gewürfelt und wenn das Ergebnis höher ist als die aktuellen Trefferschutzpunkte, so erhöhen sich diese um 1W6.
- Ebenso die Attribute: würfel W20 auf jedes Attribut. Ist der Wurf höher, so erhöht sich das Attribut um 1.
- Nach fünf Abenteuern gilt man als Veteran, genießt ein höheres Ansehen und bekommt einen Lehrling spendiert.
Der Nebel
Das Wetter im Rhonland ist zumeist ziemlich bescheiden, doch der Nebel ist etwas Besonderes und erhält eine eigene Tabelle. Mit einer 5:6-Chance wird eine Begegnung um Nebel ausgelöst. Da sind schon einige spannende Sachen dabei – ABER: Das sind zumeist Begegnungen, die gut ausgearbeitet werden müssen bzw. on the Fly der Spielleitung einiges abverlangen können.
Plötzlich verlöschen alle Lichter im Nebel und eine unheimliche, befremdliche Flöten-musik ist zu vernehmen. Klingt cool und sehr atmosphärisch, doch folgen die Spielfiguren den Klängen … dann muss die Spielleitung was in der Hinterhand haben.
Ihr erblickt die Umrisse von 1W3+1 Personen. Als Ihr Euch nähert erkennt Ihr, dass diese keine Gesichter haben. Hier ebenso, eine coole Begegnung. Aber ein paar mehr Informationen an dieser Stelle würden helfen. Aber auch das ist Motzen auf hohem Niveau, denn im Zweifel bereite ich in meinem Unterlagen sowas vor und kann es dann nutzen sobald es gebraucht wird. Wieder ein weißer Fleck zum selber kreativ werden. Das dem Nebel eine besondere Rolle zugeschrieben wird, gefällt mir sehr gut und passt auch hervorragend zum Setting.
Ich hoffe und wünsche mir, dass der in der Anthologie erwähnte Westwind ebenso irgendwann seinen Weg in das Spiel findet.
Vom Hexenwerk
Zauber wirken kann theoretisch jede Spielfigur, vorausgesetzt sie hat einen Zaubet gelernt. Unterschieden wird zwischen weißer und natürlich schwarzer Magie. Letzten Endes ist es aber fast egal, denn gehörst du nicht zur Kreuzkirche, so hängt dein Leben am seidernen Faden. Lass dich bei der Ausübung nicht erwischen oder hinterlasse keine Zeugen. Dabei stehen 30 weiße Zauber insgesamt 50 schwarzen gegenüber. Ob es diese Trennung wirklich benötigt hätte, muss jeder für sich entscheiden. Da beides zum Feuertod führen kann, würde ich die Aufteilung über Bord werfen.

Daneben gibt es noch Arkane Katastrophen und Rituale. Ersteres macht die Nutzung von Magie gefährlicher für den Anwender und letzteres lädt zum Kreieren eigener Effekte ein. Rituale sind auf alle Fälle eine formidable Hintertür für kreative Spielfiguren. Diesem Kapitel schließen sich dann Ausrüstungslisten an. Alles was man so brauchen und erwarten kann.
Allerlei Kropfzeug
Jetzt folgt das Herzstück des Buches, denn immerhin nimmt dieses Monsterkapitel den größten Raum ein und wurde gegenüber des Primers auch am offensichtlichsten erweitert. Hier wird das Setting nochmal vorangetrieben und zeigt seine Stärken was Folkhorror angeht.
Fleischmadenschwärme, Eisfeen, Totengötter, Turmmännlein, wandernde Riesenrettiche, Salzmänner, Krensäue, Göggerer, Gesichtslose und Gehörte, sowie die Farbe aus dem Weltraum – um nur ein paar der Wesen zu nennen, mit denen es unsere armen Spielerfiguren aufnehmen müssen.

Natürlich gibt es noch die Kreuzkirche, die Nordmannen sowie kaiserliche Truppen und allerlei Klassiker. Wie bereits erwähnt, hätte ich gerne ein längeres Kapitel zum Rhônland gehabt, doch sehe ich das Monsterkapitel als dessen Ergänzung. Denn hier wird das düstere und schwarzhumorige Setting etwas abgerundet.
Die Menagerie gefällt mir insgesamt ziemlich gut – ich selber gehe mit da mit dem Mindset eines Malleus Monstrorum (Cthulhu) an die Sache und überlege mir direkt Szenarien rund um diese Kreaturen.
Der Rest
Wir nähern uns dem Ende. Jetzt folgen noch ein paar Zufallstabellen für magische Gegenstände & Artefakte, Leichenfledderei, Abenteuerideen und natürlich Mutationen. Kann man alles gut gebrauchen und gibt der Spielleitung schon einiges an die Hand. Gefällt mir sehr.
Zum Abschluss gibt es noch ein kleines Abenteuer (dazu komme ich noch) und abschließende Worte vom Autoren und alternative Rhôn-Settings. Diese sind ganz witzig und transferieren das Setting z.B. in ein WW1- oder TATORT-Szenario. Keine Ahnung, ob das jemand so nutzen würde, mir persönlich würde es Spaß damit etwas zu hantieren. Im Nebel des Rhônlandes gibt es genug seltsames anzutreffen, da wäre es doch recht cool, Elemente eines alternativen Rhônland-Settings parat zu haben. Mh… das schreit geradezu nach einem Modul.
Es folgt auch ein Appendix N und der liest sich schlüssig und zeigt eindeutig die Inspirationsquellen. Das meiste kenne ich selbst und kann da sehr nachempfinden.
Die Ratten im Gemäuer
Ah, eine meiner liebsten Geschichten von Lovecraft! Und auch König…Reich…unten! ist einer meiner absoluten Favoriten was Cthulhu-Abenteuer angeht. Die Messlatte von mir wurde also hoch angesetzt. Schauen wir uns mal die Ratten an.
Die einleitenden Worte zum Thema „Gehe in den Keller und vertreibe die Ratten!“ haben mich bereits sehr amüsiert. Das nachfolgende Abenteuer ist ein klassischer Dungeon mit einer Vielzahl an bizarren und ekligen Inhalten. Insgesamt okay, es löste bei mir direkt Wirtshaus zum Schwarzen Keiler-Vibes gepaart mit meinen ersten Schritten in Baldurs Gate 1 aus. Für den Start im Rhônland hätte ich mir dennoch etwas anderes gewünscht als einen Dungeoncrawl. Ich hatte ein düsteres Familiengeheimnis vor Augen. Eines das mit den noch düsteren Geschichten und Legenden des Dorfes zu tun hat. Irgendwie sowas. Wie gesagt, ich verorte Folkhorror und Rhôn eher in der Spielart Cthulhu und Vaesen als im reinen Crawl.
Abschließende Worte
Insgesamt bin ich weiterhin sehr froh und sehe Rhôn als Bereicherung in der Landschaft. Ich hätte mir gegenüber dem Primer mehr Informationen zum Rhônland selbst gewünscht, sehe das erweiterte Monsterkapitel aber als Ersatz dafür. Die Regel sind klar minimalistisch und stehen nicht im Weg. Ein paar Hausregeln hier und da würden bei mir kommen, aber dadurch gehört zum Hobby dazu.
In Kombination mit der Anthologie lässt sich gut erahnen in welche Richtung es gehen soll. Ich bin auf alle Fälle sehr gespannt was da noch kommen wird. Eine 3rd Party-Lizenz wird es auch geben, dann kann der Fan-Content anrollen.
Das Regelwerk wird irgendwann 2026 erscheinen, wenn es nähere Informationen gibt, werden die auf alle Fälle hier zu finden sein.
-grannus-