Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

  • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
  • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
  • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?
  1. Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
  2. Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
    Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
      • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
      • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
  3. In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
  4. Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
  5. Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
  6. Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
    Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
    Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
    • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
  7. Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
    • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
    • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
    • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
    • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.

Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

LIVE, LOVE AND SLAY

~Eure Ölbaumpflanze

2 Kommentare zu „Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

  1. @Blaueslicht
    Der Preis, der bezahlt wird, damit ein SC nicht stirbt ist, dass der sonst tödliche Feind stärker wird. Und da gibt es keine Obergrenze. Der Feind könnte durch den Powerboost auch noch weitere SCs zum fliehen bringen! Wenn die restlichen SCs es also schaffen, den Feind zu erschlagen, nachdem er mächtiger wurde, ist das einfach eine größere Leistung der SCs, es ändert aber an der Schmach (und dem Überleben) des geflohenen SCs nichts.

    Diese Funktion ist gleichzeitig ein Dramagenerator als auch die Vermeidung von ewigem Spieler-Aussetzen. Das sollte Spieltisch und -leitung auch klar sein, denn ab einem Zeitpunkt kann auch schlichtweg entschieden werden:
    „Ok, wir kriegen das hier nicht hin, wir müssen und zurückziehen“
    oder „Eure ermächtigte Nemesis verlacht euch und verschwindet vom Schlachtfeld um ihre Titel zu genießen – ihr werdet euch wiedersehen!“

    Ich bin dir aber dankbar für deine Nachfrage. 🙂

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