Traurig schüttelte der Profos den Kopf „Was für eine armselige Ansammlung!“ – Gruppenkonzepte im Dreißigjährigen Krieg

Basierend auf dem Beitrag zur Fruchtbringenden Gesellschaft und dem Gespräch mit Markus Schauta in der Rollenspielgarage, folgt hier nun die logische Fortsetzung rund um die Frage

Welche Figuren spielt man denn nun sinnvollerweise im Dreißigjährigen Krieg?

Klar kann man einfach eine bunte Truppe in die Kampagne werfen und Abenteuer erleben – meine eigene Runde hat genau so angefangen. Ich wollte einfach ein paar Klassiker in den Dreißigjährigen Krieg transportieren und auch Der Heilige von Bruckstadt zocken. Damals machte ich mir nicht viele Gedanken zum Setting und dem Drumherum. Beschäftigt sich die Spielleitung dann für längere Zeit mit der Epoche, berühmten Persönlichkeiten oder spezifischen Landstrichen, so erhält man doch ein ums andere Mal spannende neue Informationen. Und oft möchte man diese dann auch in der Spielrealität abbilden. Dann möchte man mehr wie ein Abziehbild haben.


Und irgendwann stellt man sich dann (wie Seba) die Frage, wie es denn eigentlich sein kann, dass eine Gruppe unabhängiger Typen durch das Land zieht und „Abenteuer“ erlebt. Welche Berechtigung haben diese Personen? Was ist deren Antrieb? Was ist der Leim, der die Gruppe zusammenhält? Um solche Fragen elegant zu beantworten, kommen Gruppenkonzepte ins Spiel.

Das Thema rund um Gruppenkonzepte faszinierte mich dabei schon sehr viel früher. Bereits auf der Deutschen Cthulhu Con 2011 habe ich mit dem wunderbaren Frank Bartsch/purpletentacle einen Workshop zu diesem Thema durchgeführt. Seitdem bin ich fasziniert von Konzepten und Korsetts für Spielerfiguren. Spiele wie Blades in the Dark liegen mir dann auch besonders gut, da diese Klammer da sehr effektiv und attraktiv setzen.

Anmerkung: Auf der anderen Seite liebe ich aber auch die zusammengeschusterte Truppe aus Privatdetektiv, Journalist, Professor und Veteran bei Cthulhu. Ich muss endlich einen Beitrag zum Thema Oldschool Cthulhu machen.


Ein paar Worte zu den Kriegsabschnitten

Die vier Abschnitte des Dreißigjährigen Krieges haben ziemliche Auswirkungen auf die Auswahl an Gruppenkonzepte. Klar kann ich Spione im Dienste Kardinal Richelieu spielen, doch so wirklich Spaß macht das vielleicht erst wenn Frankreich in den Konflikt eingreift. Es gibt einfach genug Parteien und Persönlichkeiten zur Auswahl, da ist es nicht unerheblich, ob diese zum Zeitpunkt der Kampagne schon auf der Bühne des Geschehens spielt.

Aber nicht nur die menschlichen Parteien spielen hierbei eine Rolle – ebenso die Wirtschaft und die Natur selbst. Spiele ich 1634 in Hessen, dann wurde massiv viel Holz durch die Armeen geschlagen. Wenige Jahre später, nämlich 1638, explodierte die Wolfspopulation derart, dass Reisen sehr gefährlich wurde. Ebenso nahm die Verbuschung der Wälder zu, das Jagen wurde wesentlich schwieriger und verlassene Äcker und Gemeinden wurden von der Natur zurückerobert.  An diesem Beispiel sieht man ziemlich gut, dass es im Spiel doch einen Unterschied machen kann, in welchem Jahr die Kampagne spielt.

Eine (sehr) kleine, (absolut) nicht representative Umfrage von mir auf dem Gazer Press-Discord ergab, dass die meisten Gruppen in keinem spezifischen Kriegsjahr spielen. Ich fand das Ergebnis überaus spannend und würde gerne mehr über die Spielweise anderer Gruppen erfahren – falls ihr also dazu Berichte habt, immer her damit! So, und damit starten wir mal mit den verschiedenen Möglichkeiten für Gruppenkonzepte im Dreißigjährigen Krieg.


Gruppenkonzepte

Söldner

Wohl der Klassiker im Dreißigjährigen Krieg. Die Spielerfiguren sind Angehörige einer militärischen Einheit – vielleicht eine spezialisierte Truppe mit besonderen Aufträgen. Im besten Fall erklärt diese besondere Stellung die regelmäßige Abwesenheit der Spielgruppe. Das Aufklären von Gelände und feindlichen Truppen oder die Beschaffung von Material etc. – alles sehr gute Gelegenheiten um klassische (Gewölbe-)Abenteuer zu erleben. Auf diese Weise haben die Spielfiguren ein Zugehörigkeitsgefühl, der Heerzug bewegt sich durch das Land (und ermöglicht dadurch logisch den Standortwechsel) und ein sinnvoller Wechsel aus Gewölbe- und Wildnisabenteuer ist auch gewährleistet. Und das Beste: für Nachschub an Spielerfiguren und Mietlingen ist auch stets gesorgt! Daneben gibt es noch etwas Sold und eventuell Beute. Auf den potentiellen Tross gehe ich in einem gesonderten Beitrag näher ein.

Flüchtlinge

Im Abenteuer Der lange Weg aus der Dunkelheit starten die Spielerfiguren als Flüchtlinge vor einem Trupp Marodeure. Woher kamen die Spielerfiguren und wohin wollten sie ursprünglich? Während der Kriegsjahre flohen viele Menschen oft sogar mehrfach. Sei es, um vom Dorf in die Stadt zu flüchten und dort Schutz zu suchen oder um einen anderen Teil des Reiches umzusiedeln. Vielleicht ist der Ursprung der Flucht auch persönlicher Natur, zB. eine zurückliegende Blutfehde die durch das Chaos des Krieges neu angefacht wurde. Flieht eine einzelne, kleine Gruppe oder ein Familienverbund? Oder gar eine ganze Dorfgemeinde? Wer jagt sie und warum? Und was ist das Ziel der Flucht? Ein Ort, ein neuer Schutzheer oder strebt man gerichtliche Gerechtigkeit an? Ist es nicht nur eine Flucht von Ort zu Ort, sondern auch eine durch die Wirren der Gerichtsbarkeiten?

Gesandte & Spione

Seit meiner Lektüre von Blutiger Sommer – Eine Deutschlandreise im Dreißigjährigen Krieg fasziniert mich der Gedanke, eine Spielgruppe als Teil einer Gedandtschaft zu leiten. Auch hier wäre es gut möglich verschiedenste Abenteuer zu erleben. Daneben besteht eine solche Reisegruppe aus einer Vielzahl Personen unterschiedlicher Ränge und Professionen, woraus sich auch ein spannendes Beziehungsgeflecht erstellen lässt. Dieses Gruppenkonzept sehe ich nicht primär in der Erkundung von Gewölben, sondern eher in Wildnis- und Stadtabenteuer inklusive Diplomatie, Intrigen und natürlich heimlichen Unternehmungen. In wessen Auftrag handelt die Gesandtschaft und was ist das Ziel? Ist es eine Reise von A über B nach C? Oder vermittelt die Gruppe zwischen verschiedenen Fraktionen und bereisen auf diese Art öfters die gleichen Regionen und Städte? Noch viel wichtiger: gibt es eine zweite, unbekannte Agenda für die Gruppe?

Freischärler

Während die Heerzüge einer Raupe gleich das Land kahl frassen, wuchs die Wut und Verzweiflung der Menschen, insbesondere der ländlichen Bevölkerung. Die Grausamkeiten kannten auf beide Seiten keine Grenzen. Die Söldner kannten keine Gnade bei der Beschaffung von Ressourcen und die Bauern rächten sich, wo sie konnten. Es wäre also möglich eine ganze Kampagne rund um dieses Konzept aufzubauen. Der ewige Kampf der Landbevölkerung gegen die andauernde Plünderung von herumziehenden und einquartierten Söldnern.

Fruchtbringende Gesellschaft

Vor kurzem entstand dieser Beitrag zur Gesellschaft. Darin gehe ich auch darauf ein, wie die Fruchtbringende Gesellschaft in eine Kampagne integriert werden kann. Ein ganz hervorragendes Gruppenkonzept – ich werde wohl irgendwann in Zukunft was für den Spieltisch schreiben müssen.

Patrone

Spätestens mit Fafhrd und dem Grauen Mausling waren Patrone für mich eine feste Größe in der Fantasy. Ein mächtiges, übergeordnetes Wesen, egal ob Gott, Dämon oder mächtiger Magier – alles kann als Patron auftauchen. Hier auf dem Blog habe ich dazu einen Regelzusatz und einige Patrone geschrieben. Eine Spielgruppe könnte sich einem einzelnen Parronen verschieben haben und in dessen Interesse Ziele verfolgen. Oder es werden verschiedene Patronen innerhalb der gleichen kosmischen Gesinnung Ordnung/Chaos vertreten. So oder so, spinnt man eine Gruppe rund um Patrone, dürfte das eine spannende Erfahrung werden.

Fraktionen aus Steinbruck

Und dann geht es auch wieder mit dem Werbeblock weiter. Basierend auf Der lange Weg aus der Dunkelheit habe ich den Handlungsort Steinbruck als Domäne auf niedriger Stufe aufbereitet. Dabei entstanden auch mehrere Fraktionen, die sich ebenfalls für ein Gruppenkonzept eignen würden: Die Bewahrer der Rekonvaleszenz, die Erben der Tempelritter und die Händler. Würde sich eine Spielgruppe aus einer Fraktion heraus bilden, wären da auch spannende Kampagnen und Konflikte möglich. Schauts euch an!

Hexenjäger

So, und Warhammer darf natürlich auch nicht fehlen. Kommen wir also zum Thema Hexen, Hexenmeister, Teufelsanbeter, Chaos-Kultisten. Ja, es gibt sie wirklich und gegen die sollte echt was unternommen werden. Also her mit den richtigen Hexenjägern. Nein, nicht diese Spinner, die harmlose Menschen verbrennen wollen, sondern die richtigen Agenten im Kampf gegen das Böse. Also raus in die Städte und Wälder und entzündet die Fackeln. Nicht mein kreativster Eintrag hier, aber in der frühen Neuzeit ist der Aberglaube und die Angst nicht zu unterschätzen.

Reliquienjäger

Die Jäger des verlorenen Schatzes. Jetzt hat jeder ein Bild vor Augen. Reliquien, der Handel mit Ihnen und auch der Schwarzmarkt sind ein hervorragender Nährboden für Kampagnen. Auch der Schwindel und das Aufdecken von Fälschungen gehört dazu. Die Spielgruppe könnte also auf beiden Seiten der Münze agieren. Reliquien sind auch alle Fälle ein guter Grund um in Gewölbe einzusteigen.

Die Jagd auf X

Ähnlich wie oben die Flucht, nur agieren die Spielerfiguren als Jäger. Irgendwas oder irgendwer – die Fährte wurde aufgenommen. Ähnlich wie Roland den Mann in Schwarz jagte, so könnte sich auf hier eine tragische und weitreichende Reise entwickeln. Eine starke Motivation ist der Motor für dieses Gruppenkonzept, aber auch die richtige Mischung aus Hinweisen, Konfrontationen und Katz-und-Maus-Spiel. Eignet sich wahrscheinlich gut für Kampagnen mit einer überschaubaren Länge.

Beyond the Vault

Mischen wir die Dorfromantik aus Beyond the Wall mit den PC-Spielen Fallout 1+2. Stellen wir uns eine isolierte Dorfgemeinschaft vor, durch Gründe (warum auch immer) vom Krieg unberührt, und nun verschärft sich die Lage innerhalb der Gemeinde. Vielleicht eine Seuche. Oder ein dunkles Omen. Vielleicht wurde jemand entführt? Egal was, die Lösung des Problems liegt außerhalb der schützenden Gemeinde. Da draußen im kriegsverwüsteten Deutschland. Eine Reise beginnt. Eike Reise in die Fremde, in das Grauen des Dreißigjährigen Krieges.


Gibt es Konzepte, die ihr für sehr attraktiv haltet oder fallen euch noch weitere ein? Was sind eure Erfahrungen mit Gruppenkonzepten in Kampagnen?

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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