Natürlich kann ich nicht so eine Reihe durchziehen, ohne André zumindest anzufragen. Und er war so lieb und hat sich selbstverständlich bereit erklärt, meine Fragen zu Runequest, Glorantha und BRP zu beantworten. Legen wir los und löchern Andre mit meinen Fragen!
Grannus: Magst du dich kurz vorstellen und erzählen, welchen Stellenwert Runequest Glorantha für dich hat, wie regelmäßig du es gespielt hast und was für dich das Alleinstellungsmerkmal von RQG ist.
André: Ich bin André Jarosch, Rollenspieler seit August 1984, W100-Fanatiker seit 1989. RuneQuest Glorantha ist für mich der Glanzpunkt aller Dinge, die ich im Rollenspiel liebe: Detailliertes W100-System mit vielen Optionen und Aspekten und die faszinierendsten Rollenspielwelt, die ich kenne. Ich spiele Rollenspiele seit 1984, W100-Rollenspiele seit Anfang 1989 und RuneQuest seit Anfang 1991. Ungefähr ab dem Zeitpunkt an dem ich regelmäßig begonnen habe RuneQuest zu spielen, habe ich fast alle anderen Spielsysteme hinter mir gelassen und spiele fast nur noch RuneQuest und andere auf BRP-basierende W100-Systeme. Seit 1991 spiele (leite) ich RuneQuest immer wieder. Mal als Kampagne, mal nur One-Shots, dann wieder eine Kampagne, dann wieder nur ein paar Abenteuer. Das Spielsystem von RuneQuest ist mit der Spielwelt Glorantha verzahnt. Glorantha fühlt sich für mich „richtig“ an. Für seltsam anmutende Details von Glorantha gibt es In-Game immer eine gute Erklärung warum dies so ist. Wenn ich in Glorantha spiele, haben die Charaktere ihren Platz in der Welt und die Abenteuer, die sie erleben, ergeben sich aus dem Kontext der Spielfiguren mit der Welt.
Grannus: Nun gibt es natürlich schon Schnellstarter und Einsteigerset neben dem aktuellen Grundregelwerk. Wenn du heute eine Kampagne mit Einsteigern beginnen würdest: Was wäre unabhängig vom o.g. Material dein Einstieg in diese Welt? Wo würdest du deine Kampagne ansiedeln und was würdest du zu beachten geben?
André: Glorantha hat viele faszinierende Facetten, und man möchte sie am liebsten ALLE erleben.
Das derzeit zu verfügbare Spielmaterial (und das umfasst das aktuelle offizielle Material von Chaosium, das alte offizielle Material von Chaosium, welches als PDF oder PoD zur Verfügung steht, wie auch das inoffizielle Material auf Chaosiums Community Content-Programm „Jonstown Compendium“) fokussiert sich auf ein paar wenige Regionen, so dass ich mit Einsteigern in den Regionen beginnen würde zu dem es reichlich zusätzliche Abenteuer gibt. Das Königreich Sartar im Drachenpass. Entweder würde ich als Startpunkt die Stadt Jonstown (RuneQuest Starter-Box) oder das Stammesgebiet der Colymar (die Apple Lane-Kampagne) wählen.
Zu letzter passt auch das Abenteuer aus dem Schnellstarter hervorragend. Beide sartaritischen Einstiegspunkte beginnen im Jahr 1625 und Charaktere die in Jonstown gestartet sind können zum Colymar-Stamm weiterziehen oder Abenteurer aus dem Colymar-Stammesgebiet können sich nach Jonstown begeben. Die beiden lassen sich gut miteinander verbinden. Zu beachten wäre hierbei, dass die Charaktere auf dem Lande (Colymar-Gebiet) etwas mehr in die Stammes- und Clanstrukturen eingebunden werden, während sie in Jonstown sich eher mit Clans- und Stammesübergreifenden politischen Strukturen arrangieren müssen. Was ich generell zu bedenken geben würde ist: Auch wenn Glorantha vielfältig und faszinierend ist, vermeidet es Zoo-Gruppen zu erstellen. Glorantha funktioniert am Besten, wenn die Charaktere in die Kult- und Gesellschaftsstrukturen eingebunden sind. Wenn mehr als der eine Alibi-Exot in der Gruppe ist wird die Spielgruppe schnell zu Außenseitern. Und das „Spiel“ von innen mitzuerleben macht mehr Spaß, als es von außen zu betrachten. Eine Gruppe Sartariten mit abenteuertauglichen Kulten und Berufen und vielleicht einem Exoten aus Prax oder Tarsch, oder einen Nichtmensch in der Gruppe (der aber von seinem Kult her nicht zu sehr anecken sollte) ist super.

Grannus: Meine ursprüngliche Idee wäre gewesen, die Spieler im Sun County als Rekruten beginnen zu lassen und sie nach einer Weile dann als Söldner nach Dragon Pass zu schicken. Was wären eure ersten Gedanken, Hinweise, Stolpersteine und Ratschläge, wenn ich euch das pitche?

André: Zu Sun County (auf dem Stand des Jahres 1621) gibt es ein hervorragendes Quellen-/Abenteuerbuch. Im Jonstown Compendium gibt es einen großartigen Ergänzungsband dazu und die vierbändige „Sandheart“-Kampagne die dort wunderbar reinpasst. Die Sonnendomtempler von Prax sind ein Völkchen für sich. Es gibt viele Möglichkeiten mit den Sartariten des Drachenpasses anzuecken (von den Reiternomaden von Prax ganz zu schweigen). Dazu sind Sonnenanbeter meist automatisch Feinde der Dunkelheitsanbeter, also der Uz (der Trolle Gloranthas). Da Trolle die meiner Meinung nach das spielbarste nichtmenschliche Volk ist, wäre es schade, wenn die Spielgruppe diese nur als ihre Gegner kennenlernen würde (das ist kein Problem wenn sie am Wiegenfluss in Prax bleiben, könnte aber eines werden, wenn sie in den Drachenpass reisen). Für eine langfristige Kampagne, in dem sich die Charaktere entwickeln (und nicht nur ihre Spielwerte), so kann das gut funktionieren: Sonnendomtempler die zunächst mit Praxiern und dann mit Sartariten in Kontakt kommen, wodurch ihre Vorurteile zum Teil bestätigt werden und zum Teil abgebaut werden. Als Söldner im Drachenpass müssen sie entweder damit leben, dass sie dort die „Seltsamen“ sind, oder müssen ihren Horizont erweitern und sich auf die Kultur Sartars einlassen. Wenn deine Sonnendomtempler ihre Abenteuer zu Hause 1621 bis 1625 erleben können sie schon 1625 in den Drachenpass reisen, um dort einige der Abenteuer mitzumachen, oder erst 1627 im Gefolge von Argraths Armee mit dabei sein.
Grannus: Das Regelwerk strukturiert das Spiel in Jahreszeiten. Das klingt für mich als Neuling spannend, doch wie sieht das in der Praxis aus? Wird es gelebt? Hin und wieder gebrochen?
Wo seht ihr Vor- und Nachteile, eine Kampagne danach zu strukturieren?
André: Je nachdem, wie stark die Charaktere in die Strukturen der Hintergrundwelt eingebunden sind. Es gibt ein Leben außerhalb der Abenteuer und das wird für die meisten Leute vom Lauf der Jahreszeiten bzw. den damit verbundenen Tätigkeiten bestimmt. Wenn deine Spielercharaktere gut in die Strukturen eingebunden sind, dann folgen sie den nötigen Tätigkeiten der Jahreszeiten. Hin und wieder geht es auf ein Abenteuer. Das bedeutet aber NICHT, dass es bei diesen wenigen Abenteuern bleiben muss! Es ergeben sich Abenteuer aus den jahreszeitlichen Aktivitäten, bzw. aus Störungen derselben: Der Frühlingsregen bleibt aus. Es wurde eine seltsam gekleidete Gruppe gesehen, die einen Schamanen begleitete. Weiß er was darüber, warum es nicht regnet? Ist er vielleicht sogar ein Anbeter einer Wesenheit, die die Dürre herbeiführt? Die Spielergruppe geht ermitteln. Im Sommer, nachdem im Frühling alles gepflanzt wurde und bevor im Herbst geerntet wird, ist nicht sooo viel zu tun. Zeit für den Lieblingssport der Sartariten: Rinder stehlen bei unbeliebten Nachbarn!
Im Herbst, kurz vor der Ernte, läuft eine Gruppe Triceratops über einige der Felder. Die Spielergruppe muss diese Viecher verscheuchen… oder jemanden organisieren, der sie kontrollieren kann (Maran Gor Priesterin?). Winter ist die Zeit der Stürme, der Dunkelheit und Kälte. Die Zeit in der Eisgeister gefährlich sind, in der Trolle durch die Gegend streifen und in der Spielergruppen gerne mit Sonderaufgaben betraut werden. Hinzu können Aufgaben hinzukommen, die man für die Götter bzw. den Tempel des Kultes erledigen soll. Auch das gehört zum Kreislauf der Jahreszeiten. Und wenn zwei von vier Spielern ihrem Kult verpflichtet sind kommen ihre besten Freunde natürlich mit. Die Jahre, die vier Phasen des Jahres (Pflanzzeit, Wachstumsphase, Erntezeit, Kälte-/Ruhephase), die 6 Jahreszeiten (Wasser, Feuer, Erde, Dunkelheit, Sturm und Heilige Zeit) und die Wochen und Tage zu notieren und seine Abenteuer und die Ereignisse um diese Abenteuer herum aufzubauen ist ein guter Weg, um zusätzliche Abenteuer zu generieren (siehe oben). Zudem vermittelt es den Spielern zum einen den Realismus, dass die Welt lebt und ihre Aktivitäten, die sie tun endlich sind und zum anderen erzeugt es einen gewissen Aktivitätsdruck, da jeder Spieler in jedem Jahr (oder jeder Jahreszeit?) auch etwas mit seinem Charakter erreicht haben will. Der Spielleiter sollte für sich einen guten Mittelweg finden die Wünsche der Spieler nach „Abenteuern“ zufrieden zu stellen und gleichzeitig den Jahreskreislauf der Kultur in der sie agieren realistisch erscheinen zu lassen. Ich LIEBE die Einbindung der Charaktere in eine Kultur und in die Jahreszeitlichen Ereignisse. Was nutzt es den Spielern, wenn sie wöchentlich ihre Welt vor „bösen Monstern“ (TM) retten, wenn sie nicht wissen was ihre Welt überhaupt ausmacht und was sie so liebenswert macht und was daran rettenswert ist?

Grannus: Also benutzt du den Glorantha-Kalender mit seinen Jahreszeiten und Feiertagen? Wie lässt du die Zeit innerhalb deiner Kampagne verstreichen? Echtzeit 1:1 oder wie es die Kampagne gerade benötigt?
André: Ja, ich benutze den Glorantha-Kalender. Das ist aber für mich nicht RuneQuest/Glorantha Exklusiv: Auch in Cthulhu habe ich den Kalender des jeweiligen Jahres (mit Feiertagen und Mondphasen) in dem wir spielen ausgedruckt am Spieltisch und notiere was an welchem Tag passiert ist.
Ich halte es für nicht unwichtig den Alltag der Welt zu beachten. Wenn meine in Deutschland agierenden Investigatoren am Sonntag-Abend auf die Idee kommen dringend etwas in der Bibliothek recherchieren zu müssen, dann haben sie Pech gehabt. Die Bibliothek hat Sonntags geschlossen; da müsse sie dann am Montag wiederkommen, oder sich was anderen einfallen lassen.
Glorantha ist dort nicht anders. Du reist vier Tage vor dem wichtigen Festtag/Heiligen Tag deines Gottes mit deinen Abenteurerfreunden für drei Tage in die Wildnis, aber die Ereignisse in der Wildnis sind komplizierter als du annahmst und ihr seit daher erst nach 5 Tagen zurück: Gratulation, du hast den Feiertag deines Gottes verpasst und damit diese Gelegenheit deine verbrauchten Runenpunkte zurück zu erhalten.
Reisezeiten kann man berechnen. Verzögerungen durch Zwischenfälle ebenfalls.
Ich erfasse die Ereignisse Tag genau. Das bedeutet nicht, dass ich jeden einzelnen Tag einer 6-tägigen Reise ausspielen lasse, aber ich notiere mir, wie viele Tage die Reise gedauert hat und welchen Tag wir bei Ankunft am Reiseziel haben.

Grannus: Wie sieht es mit der Modul-Landschaft aus? Gibt es Klassiker, die jede Gruppe gespielt haben sollte? Setzt du mehr auf eigenes Material?
André: Für mich ist, wie bei so vielem, eine gesunde Mischung der Weg:
Gerade die Abenteuer aus der Starter Set-Box und die in der Apple Lane-Kampagne bieten sich an gespielt zu werden. Sie sind Einsteigerfreundlich und Beleuchten verschiedene Aspekte in Glorantha zu spielen.
Von den alten Klassikern (also Abenteuern für RuneQuest 2 und RuneQuest 3) ist die „Borderlands“-Kampagne sehr zu empfehlen (spielt aber ca. 1615 bis 1620), und natürlich die Abenteuer aus dem „Trollpak“ und dazugehörigen Abenteuerheften (was aber voraussetzt, dass die Spielercharaktere Trollen nicht ganz feindselig gegenüber eingestellt sind).
Eigenes Material ist ein Muss, um publizierte Abenteuer aufzulockern, und um die Charaktere mit einem logischen Zwischenschritt von veröffentlichtem Abenteuer A zu veröffentlichtem Abenteuer B zu bekommen. Hintergrundereignisse und Konsequenzen auf vorherigen Abenteuern schreien häufig förmlich danach zu einem eigenen neuen Abenteuer zu werden.
Und eigene Abenteuer können auf die Gruppenkonstellation eingehen, was ein gekauftes Abenteuer natürlich nicht kann, da es so geschrieben werden, um mit möglichst vielen unterschiedlichen Gruppen zu funktionieren.
Da es immer auch Abenteuer gibt die sich aus der Situation ergeben, oder die auf meine spezielle Gruppe abgestimmt sind, werde ich diese auch nie veröffentlichen können, da sie mit einer anderen Gruppe, mit anderen Voraussetzungen oder einer anderen Mischung von Charakteren nicht funktionieren würden.

Grannus: Die Kulte ersetzen klassische Charakterklassen, doch wie spürbar ist das in der Praxis? Beispiel: Im klassischen AD&D wäre eine Gruppe aus vier Kämpfern sehr limitiert in der Art Herausforderungen anzugehen. Wie sieht es bei Runequest aus?
André: Der größte Unterschied in klassischen D&D-artigen Rollenspielen ist Kämpfer oder Magienutzer. Dabei ist es egal, ob der Kämpfer ein Krieger, Barbar, oder Dieb ist, oder ob der Magienutzer ein Magier, Kleriker oder Barde ist. Die Gruppe hat ein Problem, wenn sie nur aus Kämpfern oder nur aus Magienutzern besteht.
Da jeder Charakter in RuneQuest Glorantha Magie beherrscht ist dieser „Bruch“ zwischen den Charakteren nicht so groß.
Natürlich wäre es schön, wenn nicht alle Spielercharaktere im selben Kult wären, aber auch eine Gruppe aus nur Stormbull-Berserkern, nur Humakt-Söldnern oder nur Yelmalio-Templern funktioniert. Selbst Mitglieder des selben Kults haben teilweise andere Runenzauber und andere Geistermagie.
Grannus: Noch mal zurück zum Kalender. Ich bin ein großer Freund von Werkzeugen für die Spielleitung, dieser Kalender scheint mir dafür sehr gut geeignet zu sein, Abenteuer und Kampagnen zu strukturieren und sie in einen Rahmen zu setzen. Neben den üblichen Verbrauchsgütern wirken die Kalendertage wie eine zusätzliche Ressource, die es zu beachten gilt. Gibt es weitere Hilfsmittel, welche für die Spielpraxis nützlich sind?
André:
- A) Strike Rank Leiste
Die Strike-Rank-Marker-Leiste aus der Starter Box ist sehr hilfreich.
Es gibt auch von anderen Spielleitern selbst erstellte die online stehen, dann musst du dir als Spielleiter diese nicht selbst bauen. - B) Die Runen:
Lerne die Runen, mit ihren Bedeutungen, und welche Götter damit verbunden sind.
Nein, die musst du nicht auswendig beherrschen, aber erstelle dir ein Cheat Sheet (ich weiß ja nicht aus welcher Region von Glorantha deine Spielercharaktere kommen, aber die ihres Pantheons und der wichtigsten Götter der Pantheons mit denen sie zu tun haben).
Die Runen einer Gottheit (und somit auch die eines Anhängers dieses Gottes) geben Anhaltspunkte darüber wie ein clichéehafter Anhänger drauf ist, und führt somit auch zum Ersteindruck, den man von einer Person bekommt (dieses Clichée kann sich natürlich bei näherer Beschäftigung auch als Trugschluss herausstellen). - C) Jonstown Compendium
Die Community Content Publikationen für RuneQuest Glorantha sind GROSSARTIG.
Nicht nur dass man mehr Abenteuer für die klassischen Regionen erhält (Sartar, Pavis/Brig Rubble, etc.), sondern man bekommt auch Eindrücke von anderen Kulturen (zu denen außer dem Material im „Guide to Glorantha“ bisher nichts erschienen ist), zu denen Chaosium wahrscheinlich erst in über 10 Jahren etwas bringen wird (wenn überhaupt).
Einige sind auch Spielhilfen die die Arbeit eines Spielleiters erleichtern:
– Highways & Byways: A Wayfarers Companion (für Entfernungen und Reisezeiten)
– Treasures of Glorantha – Volume One: Dragon Pass (für Schätze und magische Gegenstände)
– The Armies & Enemies of Dragon Pass (über die Militäreinheiten der verschiedenen Reiche und Regionen)
– Nick Brookes Glorantha Manifesto (Nick Brooks Meinungen zu bestimmten Themen… du musst ihm nicht zustimmen, aber du hast danach zumindest einige Pros und Cons zu diesen Themen gelesen)
Grannus: Natürlich müssen wir noch über die Götter sprechen. In einer Gruppe mit durchschnittlich 5 Spielern: Wie bewahre ich am besten den Überblick über all die Götter, deren Besonderheiten, Rivalität, Aufgabengebiete etc. Sie wollen und sollen ja alle Spotlight bekommen.
André: In einer Region sind ca. 85% aller Einwohner im Kult der beiden größten Götter (in Sartar Orlanth und Ernalda). Dann kommen die Lichtbringer und „Freunde“, dann die Spezialisten-Kulte, dann der Rest.
Wie hast du dir die Namen, Zuständigkeiten und Rivalitäten der griechischen oder nordischen Götter gemerkt?
Du hast darüber gelesen und dir die groben Zusammenhänge gemerkt. Wenn du später unsicher warst, ob du das richtig im Kopf hast, hast du Details nachgelesen, bis du es einfach wusstest.
Das Poseidon nicht nur der griechische Gott des Meeres ist, sondern auch der Pferde ist nicht sofort ersichtlich, aber irgendwann stößt man auf diesen Fakt und merkt ihn sich.
Für die Götter Gloranthas ist es nicht anders. Yelm ist der Gott der Sonne und der Vögel, aber auch der Pferde, denn Pferde stammen in Glorantha von den Vögeln ab. Das ist ebenfalls nicht sofort ersichtlich, aber wenn du darauf stößt, dann liest du nach und merkst es dir.
Es ist aber nichts dabei sich ein Cheat Sheet für die Götter und Runen zu machen.
Seite 19 in „Book 1“ des Starter Sets ist da ein guter Anfang. Ergänze diese Liste nach Belieben.
Grannus: Abschließend zu Glorantha nochmal zur Spielgruppe: Wenn wir zwei eine Gruppe aus 5 Spielfiguren erstellen müssten, was sollten wir beachten, was könnte schief gehen und was würde am Ende rauskommen?
André: Meine Vorangehensweise:
Alle Charaktere sollten aus einer Region (einem Homeland) stammen. Mit Absprache darf einer der Charaktere von Außerhalb stammen.
Die Charaktere sollten abenteuertauglichen Kulten angehören. Mit Ansprache darf einer der Charaktere einem exotischen Kult angehören.
Es wäre wünschenswert, wenn sich ein Teil der Charaktere bereits kennt (weil sie verwandt sind, oder aus derselben Gemeinschaft kommen, oder typischerweise miteinander agierenden Kulten angehören, etc.).
Der Charakter mit der exotischen Herkunft sollte zumindest mit EINEM der anderen Charaktere gut harmonieren.
Der Charakter mit dem exotischen Kult sollte zumindest mit EINEM anderen Charakter gut harmonieren.
Die Liefe-Path-Charaktererschaffung ist optional, gibt Charakteren aber einige Boni, die der Spielleiter den Charakteren ansonsten auf anderem Wege gewähren sollte.
Lege darauf Wert, dass die Spielercharaktere MINDESTENS genau so viel auf den persönlichen Charakter, die moralischen Werte, Leidenschaften und soziale Fertigkeiten eines jeden Charakters achten wie auf seine „abenteuertauglichen“ und Kampffertigkeiten.
Überfrachte die Spieler nicht mit Glorantha-Hintergrundwelt-Wissen!
Doubble-Talk ist der Schlüssel: „Willst du ein Anhänger der Hauptgottes dieser Region sein, des Sturmgottes Orlanth, oder des Gottes des Krieges und Todes Humakt, oder…“ Erwähne bei jedem Gloranthabegriff eine damit verbundene Sache im selben Atemzug.
Orlanth, der Sturmgott… Ernalda, die Erdgöttin… Stormbull, der Gott der Chaosbekämpfenden-Berserker (das kannst du bald zu „Chaos-Berserker“ abkürzen, wenn den Spielern klar ist, dass sie Chaos bekämpfen und nicht Chaos sind), etc.
Was schief gehen könnte:
- A) Nörgelnde Spieler, die sich beschweren, dass sie eigentlich nur Menschen spielen sollen, oder dass sie alle aus derselben Kultur stammen sollen, etc.
Fremde Kulturen (Nichtmenschen oder weiter entfernte menschliche Kulturen) sind häufig zu exotisch, um nicht in der lokalen Kultur anzuecken. Und wir wollen Abenteuer spielen die in diesem Kulturbereich angesiedelt sind und das Spiel soll sich nicht hauptsächlich darum drehen Exoten in einer ihnen fremden Kultur darzustellen. - B) Spieler die sich von der Andersartigkeit von Glorantha überwältigt fühlen und damit nicht klarkommen.
Daher: Wenn alle Spielercharaktere aus der selben Kultur stammen gibt es weniger Glorantha weltinterne Dinge zu erklären.
Double Talk: Jeden Glorantha-Begriff mit einem Zusatzbegriff benennen, dass er sich nach und nach einprägen kann. - C) Spieler die sich ihre Heimatregion und ihren Kult danach auswählen mit denen sie an meisten Boni (aka Anfangswerte) in „abenteuertypischen“ Fertigkeiten bekommen.
Immer wieder darauf hinweisen, dass Außenseiter es schwer in einer Gemeinschaft haben und dass Kultur, Sitten, Kulte und Beziehungen wichtig sind, um als Charakter in Glorantha Fuß zu fassen.
Nicht alle Abenteuer drehen sich um gewaltsame Konflikte oder typische Abenteuer-Aktivitäten. Auch vermeintlich nicht so wichtige Fertigkeiten haben ihre Daseinsberechtigung (aber einige für ein paar Kulte mehr als für andere).
Was am Ende rauskommen würde:
Wenn wir alles richtig gemacht haben eine Gruppe gemischter Kulte aus derselben Region, die schon irgendwie miteinander verzahnt sind (nicht jeder mit jedem, aber der beste Freund meines Cousins ist doch auch mein Freund, oder?).
Und wir haben hoffentlich Spieler die gleichermaßen leicht verwirrt wie auch gespannt darauf sich zu erfahren wie sich Glorantha spielt.
So, vielen lieben Dank an dieser Stelle. Mir haben die Antworten ein paar spannende Einblicke und Impulse mitgegeben, wie die Spielpraxis in Glorantha aussieht. Jetzt habe ich André schon mal bei mir, da passt es doch hervorragend, wenn ich auch ein paar Fragen zum neu erschienenen Grundregelwerk zu BRP (Basic Roleplay) stelle.

Grannus: BRP ist draußen, macht einen tollen Eindruck und bringt eine starke 3PP-Lizenz >mit sich. Gibt es Pläne für eine Sammelstelle / einen Anlaufpunkt für Kreative?
André: Die ORC-Lizenz lässt 3rd Part Publisher fast alles mit BRP machen was sie möchten.
Diese Offenheit führt aber auch dazu, dass niemand dazu verpflichtet ist sich mit anderen BRP-Kreativen oder den offiziellen Herausgebern zu vernetzen.
Über eine Sammelstelle für BRP-Kreative haben wir uns bisher keine Gedanken gemacht.
Chaosium hat für den englischsprachigen Bereich BRP-Central (https://basicroleplaying.org/).
Aber auch dort sind nicht alle, die etwas für BRP veröffentlichen, aktiv.
Grannus: Was denkst du, in welchem Bereich/Genre/Setting erwarten uns nun die meisten Abenteuer bzw. Materialien?
André: Ich hoffe darauf, dass Nischen, die sonst nicht von den großen Verlagen bedient werden geschlossen werden.
Ich rechne mit obskuren historischen Spielhintergründen (Heartbreaker eines Autoren, der seine geschichtliche Special Interest-Zeit als Rollenspiel aufarbeitet) und mit exotischen Fantasy-Hintergründen (abseits der EDO-Norm und historischer Fantasy). Aus irgendeinem Grund rechne ich auch mit SciFi-Hintergründen. Von Seiten der größeren Verlage gibt es da im BRP-Bereich nicht viel, so dass dort Potential besteht… auch wenn SciFi im Vergleich zu Fantasy ein eher kleiner Markt ist.
Grannus: Das Grundregelwerk ist ordentlich vollgepackt, ein Werkzeugkasten wie er zum >Basteln gebraucht werden kann. Was kommt neben dem Bestiary noch so?
André: Zunächst kommt das deutsche „Kreaturenbuch“, dann wird auf Englisch als nächstes ein zusätzlichen „Magiebuch“, welches wir ebenfalls umgehend in Angriff nehmen werden.
Chaosium hat noch zwei, drei weitere Bücher in Planung, zu denen ich aber noch nichts sagen kann/darf.
Schau einfach in das BRP-Regelbuch und überlege dir welches Kapitel oder Unterkapitel ein zusätzliches separates Buch wert sein könnte.
Grannus: Worüber würdest du dich am meisten freuen zu sehen? Was erhoffst du dir von BRP und der Community?
André: Die Rollenspielszene besteht aus den kreativen Rollenspielfans und den deutschen Rollenspielverlagen.
Von den Kreativen der Rollenspielszene erhoffe ich mir, dass sie BRP dafür verwenden, ihren persönlichen Heartbreaker herauszubringen. Wenn man sich auf die Besonderheiten seiner eigenen Welt konzentrieren kann und sich nicht mehr damit beschäftigen muss ein eigenes Regelwerk dafür zu erschaffen, sondern BRP als Basis nehmen kann, um seine Ideen darauf umzusetzen, dann fällt es hoffentlich leichter aus den eigenen Ideen ein spielbares Abenteuer, Quellenbuch oder Rollenspiel zu erstellen.
Ich persönlich mag historische Fantasy-Rollenspiele und auch Alternative Realitäten.
Ich hoffe es werden mit BRP einige Zeiten/Kulturen umgesetzt für die ein professioneller Verlag bisher keinen Markt gesehen hat.
Ich würde mich sehr freuen wenn auch der eine oder andere deutsche Rollenspielverlag etwas mit BRP machen würde.
Mein Wunschtraum wäre es, wenn zu möglichst vielen Rollenspielen als alternatives Angebot auch eine BRP-Variante publiziert werden würde.
Einfach nur EIN Buch. Es muss ja keine neue BRP-Rollenspiel-Reihe werden. Die Welt eines bestehenden Rollenspiels präsentiert mit BRP. Im Anhang dieses BRP-Buches könnten dann Konvertierungsregeln, bzw. -anmerkungen stehen, welche ermöglichen jeden Ergänzungs- oder Quellenband und jedes Abenteuer für dieses andere Rollenspiel auf BRP umzusetzen.
Noch zwei Schlussbemerkungen von mir zu Nutzern von BRP und anderen BRP-basierten Rollenspielen:
– Wenn ihr BRP spielt, dann behaltet auch die anderen BRP-basierten Rollenspiele auf dem Schirm, um eventuell von dort weitere Spielelemente zu übernehmen (RuneQuest-Magie z.B.).
– Wenn ihr ein anderes BRP-basiertes Rollenspiel (Cthulhu, RuneQuest, Pendragon) spielt, dann behaltet BRP auf dem Schirm, falls ihr zusätzliche Regeln, Ideen, Kreaturen, etc. benötigt. Besser gut übernommen (oder modifiziert übernommen), als kompliziert selbst gemacht.
Ich möchte mich ganz herzlich für das Interview bedanken, es war mir eine große Freude mit André und ich hoffe, ihr habt nun bessere Einblicke in die Spielpraxis von Runequest Glorantha erhalten. Und schaut euch das BRP Grundregelwerk an, es macht einen ziemlich guten Eindruck.
Dieses Interview war der Auftakt für eine kleine Reihe, denn weotere Gespräche werden noch geführt.
-grannus-
Schöner Einstieg in die Reihe.
Ich glaube das beantwortet schon ganz gut warum ich mit Glorantha Runequest fremdele. Ich will eigentlich keinen Sippenverband pseudo-bronzezeitlicher Stammeskrieger spielen, die Rinder stehlen oder Felder vor Triceratopsen (?) frei halten. Eigentlich will ich eine Gruppe von Exoten die Aufträge erfüllt und den BigRubble oder einen Tempel der Roten Göttin leer räumt. Da können dann wegen mir auch Mostali, Trolle, Steppennomaden, Lunare und Orlanthi Priester aus sartar fröhlich zusammen rum ziehen.
Ich habe lange überlegt ob ich die Antwort posten soll denn immer noch habe ich das Gefühl etwas grundlegendes an Glorantha nicht verstanden zu haben.
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Ich denke, und das wird man evtl noch in einem der Gespräche sehen, dass wir von einer anderen Schule kommen. Wir sehen den coolen Kram und wollen keine Rinder in Vollzeit züchten, während die NSC die Mover sind.
Wir sehen Pavis und wollen uns da ansiedeln. Pavis, Megadungeon und Stadt mit Fraktionen. 🎉 Allein Drachenpass ist sooooo groß, da muss man doch mal wandern gehen. All die Phantastik wartet nicht vor der Haustür. Außer man hat Enten als Nachbarn.
Die Einblicke in die Praxis sind mir extrem wichtig. Alleine das Spiel mit dem Kalender würde mich tatsächlich reizen. Und das gab es in noch keinem anderen Setting.
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Die Sache mit Kalender und Reisezeiten ist so genial wie einfach. Aber man muss erst mal drauf kommen…
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Und es muss im Setting (und Regelebene) auch wichtig genug sein. Und das kenne ich tatsächlich nur von Glorantha. So wie es André erklärte, war es auch super einleuchtend. Zeit ist eine Ressourcen und mit wichtigen Tagen für Kulte und Spielfiguren kann man ggf. gut Druck aufbauen
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