Als Jocke vor einer Weile angekündigt hatte, dass er etwas zum Thema LARP schreiben möchte, war ich sofort in freudiger Erwartung. Erstens weil es so ein breites Thema ist und zum anderen, weil der (Musketier-)Jocke einfach ein starker Kerl ist! In seinem Auftakt heisst es im Titel „weg vom Tisch“ – und genau das war (und ist auch heute noch) ein ernstgemeinter Rat an Gruppen.
Den Tisch aus dem Weg räumen. Das schafft Platz. Das nimmt Hindernisse zwischen Spielenden. Das schafft Raum für Nähe und Distanz. Das fühlt sich einfach anders an. Und die Stühle packt ihr auch direkt mal weg!
Und da sind wir schon fast beim Thema heute: Freeform.
Ich komme nicht wirklich aus der LARP-Szene. Privat habe ich 2004-2007 einiges im Fantasy-Bereich gemacht, aber dann war es das eigentlich schon. Daher habe ich weder den Background noch die Muse, da eine astreine Definition zu liefern, was den Freeform ist. Meine Erfahrungen sind rein praktischer Natur und entstammen einer Tradition, wie ich sie auf den beiden Cthulhu-Cons kennengelernt habe; der DCC und der anRUFung. Ich erlebte Freeform als Schnittstelle zwischen LARP und dem klassischen Tischrollenspiel.
Die Grenzen sind natürlich oft fließend, gerade in Hinblick auf die Frage: Ist das Freeform oder Mini-LARP? Wichtig für mich sind die zentralen Merkmale: Gehe weg vom Tisch, nutze Würfel nur im absoluten Notfall und lege die Messlatte für Props nicht zu hoch! Manchmal reicht es etwas anzudeuten, zB. ein imaginäres Sektglas für einen Toast heben oder eine Fingerpistole gegen einen Mitspieler richten.
Die größten Merkmale und Stärken von Freeform würde ich einfach anhand von ein paar prägenden Beispielen beschreiben. Hierbei versuche ich chronologisch zu erzählen und hoffe dadurch eine gewisse Evolution meines Spiels zu zeichnen.
48 Stunden Untergrund
Dieses mega starke Abenteuer war mein Startschuß in die Welt des Freeforms. Auf der anRUFung 2015 von der grandiosen Spielleiterin Carmen / myrenne geleitet, packte mich dieses Szenario an den Eiern. Als Spielfiguren mussten wir im reality-TV an einem gruseligen Bunker allerlei Aufgaben lösen. Dabei geriet das Spiel nach und nach aus den Fugen und endete in Panik, Tod und Wahnsinn.
Dabei legte die Spielleitung auf einige Elemente besonderen Wert:
- Ausstattung: Übersichtskarten und Funkgeräte gehörten zum Standart, denn die Show sah es vor, dass eine Figur eine Aufgabe lösen musste, während eine andere anhand der Karte im Hauptraum diese Figur lotsen musste. Durch die Möglichkeit, mehrere Spiel- und Schlafräume zu nutzen, konnte das on Verbindung mit cleverer Aufteilung und Trennung der Räume gut dargestellt werden. Auch klasse: Während die Spieler miteinander in Kontakt waren, konnte die Spielleitung Sinneseindrücke und andere Informationen direkt an den Spieler weitergeben.
- Aufgabenteilung: Eine wichtige Lektion für mich war: halte deine Spieler beschäftigt, sodass die Spielleitung sich um andere Dinge kümmern kann. Am Tisch fokussiert sich vieles immer sehr um die SL herum. Im Freeform jedoch nehmen die Spieler automatisch mehr Raum ein und bewegen sich. Sie bilden schneller Paare und Grüppchen, schauen sich Props intensiver an, befeuern sich gegenseitig leichter zum Charakterspiel. Während die Spieler gebannt zuhören, was über die Funkgeräte ausgetauscht wird, benötigt niemand die Spielleitung. Diese kann sich freier bewegen, Informationen verteilen oder im nächsten Raum bereits warten und lauern. Im Folgejahr durfte ich neben Carmen die Co-Spielleitung mimen, wodurch das Erlebnis für alle nochmal extremer werden durfte.
- Den Raum ausnutzen: Wie oben schon erwähnt, wurde der zur Verfügung stehende Raum sehr gut genutzt. Das würde ich für alle Freeform-Abenteuer unterschreiben! Nutze alles an Raum! Wenn ich mich entscheiden müsste zwischen optimale Räumlichkeiten oder optimalen Props – ich würde jederzeit den Raum wählen.
- Tempo: Ein Freeform wie ich es kenne und liebe ist eine intensive Erfahrung. Im Gegensatz zum Tisch lasse ich es im Freeform durchgängig knallen. Im klassischen Tischrollenspiel erlebe ich immer wieder mal Phasen der Ruhe, des Abschweifens und das ist auch mal okay. Im Freeform jedoch lasse ich das nicht zu. Der Sog der Immersion ist hier mMn stärker und sollte permanent aufrecht erhalten werden. Die Abenteuer, die ich spielte oder leitete, hatten eine Spielzeit von 45 – 180 min, da war keine Zeit und Lust und Notwendigkeit einer Downtime oder Zigarettenpause (zumindest nicht für die Spieler, aber dazu später mehr).
Same Procedure
Das Resultat aus einem OnePageContest vom ehrwürdigen Carsten Pohl. Dinner for One meets Cthulhu. Vier Spieler. Ein Bilderrahmen als Fernseher. Während ich den Butler für meine Miss mimte, schauten uns die zwei Spieler durch den Bilderrahmen an, saßen gemütlich auf einer Couch. Damm wurde es wild. Und irgendwann setzte sich auch der Spielleiter in Bewegung. Bis dahin sorgte er als Löwenfell für die Sturzgefahr.
- Minimalismus: Es braucht nicht immer viel für ein Freeform. Der Bilderrahmen als „Fenster nach drüben“ ist nicht nur genial, sondern ist kostengünstig und perfekt für die beabsichtigte Metapher. Außerhalb der Box denken.
Dieses Szenario ist bis heute eines meiner Highlights. Nicht nur wegen der Idee, sondern auch wegen der Eskalation und dem wahnsinnigen Tempo. Es zeigte mir auch: arbeite mit dem Material, das du hast! Und am wichtigsten: Show, dont tell!

Block B
Vom Karlsruhe Stammtisch kenne ich den Eiter, der liebenswerte Autor dieses Szenarios. Wir haben es zusammen gespielt und ich fand es echt toll, sodass ich es schnell aks Freeform auf der Con anbieten wollte. Hierbei erlangte ich vor allem eine wichtige Erkenntnis für den Rest meiner Karriere:
- Körperkontakt: Das raue Umgebung eines Gefängnis bringt raue Menschen hervor. Gewalt jeglicher Art bestimmt den Alltag. So verwunderte es mich nicht, dass in diesem Freeform die Spieler untereinander auch rauer im Ton wurden. Einmal musste einer der Neuankömmlinge mit seinen Händen die (imaginäre) Toilette putzen. Dabei packte ein Mitspieler den Neuen an den Armen und Zwang ihn dazu. So etwas erfordert viel Kommunikation und Vertrauen, unterstrich aber die angespannte Lage aller Beteiligten. In einer anderem Situation wollte eine Spielfigur an der Essensausgabe jemanden erreichen und packen. Als Task-Resolution stellte ich mich einige Meter vor dem Spieler auf. Er würde sein Ziel erreichen, wenn er an mir vorbei kommen würde. Auch hier wieder: Kommunikation vorab und Vertrauen. Sobald der Tisch weg ist, besteht immer die Möglichkeit, miteinander in körperlichen Kontakt zu treten. Dies kann insbesondere auf die Intensität einzahlen, muss im Zweifel aber kurz besprochen werden.
Abwärts
Erschienen in der Cthuloide Welten #15 (Autor Peer Kröger) ist dieses Szenario für mich das Paradebeispiel dafür, dass manche als Freeform besser funktionieren als am Tisch. Das Abenteuer ist in zwei Teile gegliedert:
- Teil 1 spielt im Fahrstuhl eines Hochhauses (ich habe immer den Nakatomi Plaza vor Augen). Die Spielfiguren kennen sich nicht, betreten den Fahrstuhl jeweils mit einer eigenen Agenda. Der Fahrstuhl bleibt irgendwann stecken und dann passiert echt crazy shit.
- Teil 2 beginnt damit, dass der Fahrstuhl endlich verlassen werden kann. Die Spielfiguren erkunden einen Labor-Dungeon.
Dabei ist gerade Teil 2 mMn wesentlich schwächer. Die Spannung, der Horror und vor allem das intensive Charakterspiel findet in Teil 1 statt. Daher habe ich seit jeher Teil 2 gelöscht und ignoriert. Sind wir ehrlich: Der Fahrstuhl ist das Highlight, das Sahnehäubchen, der Elevator-Pitch (hust hust). Ich habe das Szenario sehr oft geleitet, ob auf den Cons oder Daheim.
- Echtzeit: das empfiehlt auch der Autor im Text, und so sollte es auch am besten gespielt werden. Die Zeit vergeht 1:1, wenn die Spielfiguren also 5 Minuten warten müssen, dann vergehen auch tatsächlich fünf Minuten Echtzeit.
- Abwesenheit der Spielleitung: in diesem Szenario war ich als Spielleitung selten im Raum anwesend. Das hört sich im ersten Moment seltsam an, denn wie möchte ich ein Spiel leiten, wenn ich nicht anwesend bin. Doch in diesem Modul kommen einige Elemente zusammen, die das begünstigen. Als Spielleitung bin ich das Fenster in die Spielwelt hinein, über mich können die Spieler mit dieser Umwelt interagieren und Fragen stellen. Wenn ich also nicht anwesend bin können die Spieler nur damit interagieren was sie direkt vor sich haben und vor allem sie können untereinander interagieren.
- Unwohlsein: Dass die Spielleitung oft nicht da ist, führt schon zu Irritationen der Spieler. Vielleicht fühlt sich der eine oder andere etwas ausgeliefert und hilflos und kann auch effektiv nicht handeln da ihm das Feedback der Spielleitung fehlt. Gerade auf Cons habe ich dieses Szenario immer in einem möglichst kleinen Badezimmer gespielt. Fünf Spieler, sowie eine Rotlichtlampe erzeugen eine gewisse Wärme und schon bald spürt man auch eine mögliche Beklemmung. Da ich den Raum öfters betreten und verlassen musste kam auch immer etwas frische Luft hinein, aber wie bereits oben erwähnt ist eine gute Kommunikation im Vorfeld unabdingbar. Halten wir also fest, die optimale Nutzung des Raumes sowie die Abwesenheit der Spielleitung über längere Phasen führt bei den Spielern zu einem Gefühl des Unwohlseins. Ohne jetzt viel spoilern zu wollen: die Spieler hatten die Möglichkeit über ein Funkgeräte Kontakt aufzunehmen und es dürfte jedes Mal ein kleines Highlight gewesen sein, wenn aus dem Lautsprecher etwas kam. Ich selbst stand in der Zwischenzeit entweder vor dem Raum und habe Mäuschen gespielt und gehorcht, oder ich war auf dem Gelände unterwegs, habe ein Bierchen getrunken und eine Zigarette geraucht, habe andere Spielgruppen drum gebeten kurz in das Funkgerät zu brüllen oder habe mich gefragt, was meine Spielenden denn gerade so erleben. Dies führte dazu, dass mir dieses Szenario nie langweilig wurde und ich immer wieder aufs Neue überrascht war. Das Feedback aus diesen Runden war stets positiv und oft war das Spiel nach 120 min vorbei.
Digging for a dead God
Afrika 1939. Wenige Monate vor Ausbruch des Krieges sollen deutsche Offiziere eine Diamanten-Mine errichten und die Schätze plündern. Wurden bereits in den vorangegangenen Szenarien oft unsympathische Menschen gespielt, erreichte das hier sein Höhepunkt, denn bis auf eine einzige Spielfigur war niemand nett. Dafür bietet das Abenteuer ein ziemlich intensives Erlebnis sowohl im Spiel selbst als auch in der anschließenden Reflexion.
- Briefing und Content-Warnung: Das Thema der Safety-Tools war damals nicht so im Vordergrund, doch gehörte es für mich schon immer dazu, gerade im Horror-Bereich. Die Thematik mit dem Nationalsozialismus und den damit verbundenen Problemen im Spiel begegnete ich mit den Gruppen im Vorfeld immer in einem Gespräch. Gerade Handlung und Sprache innerhalb solch eine settings sind natürlich sehr fragwürdig und sollten von jedem außerhalb des Spiels abgelehnt werden. Aus diesem Szenario nahm ich persönlich für mich mit, dass selbst harte Themen gut in ein Spiel integriert werden können, wenn davor und danach sich empathisch und auf Augenhöhe ausgetauscht wird. Im Spiel hätte ich und die Gruppe direkt eingegriffen, wäre es jemanden unwohl damit gewesen. Im Jahr 2026 liest sich das vielleicht seltsam, denn es sollte mittlerweile Standart sein. Für mich war das damals eine große Erkenntnis, denn egal ob es Neulinge waren oder der großartige Hadmar von Wieser – dieses Szenario war immer ein Erlebnis auf mehreren Ebenen und gerade wegen seiner Härte fühlten sich die Spielenden noch Rsge später wie eine eingeschworene Truppe an. Trotz Mord & Totschlag.
- Dunkelheit: Eigentlich alle der Freeforms hier spielen in einem recht dunklen Raum. Am Tisch dient das der Atmosphäre (obwohl es ein alter Witz ist, ein handschriftliches Handout im Kerzenlicht zu lesen), doch im Freeform ist die Dunkelheit ein Spieldesign. Die Dunkelheit ist für mich eine zweite Spielleitung. Ein Gleichmacher. Gerade in diesem Szenario ist es extrem wichtig, dass die Spielfiguren Pläne schmieden können. Sich mit Mitverschwörern austauschen können. Oder kleine Zettel an sich und die Spielleitung geben können. Der Raum wird unübersichtlich und bedrohlich. Oft habe ich das Abenteuer in einem Speisesaal gespielt. Der Vorteil war dann auch, dass ich verschiedene Locations im Spiel verorten konnte (Da vorne ist das Lager, da hinten der Eingang zur Mine etc.)
Projekt Insomnia
Mein kreativer Höhepunkt im Bereich des Freeforms. Hier habe ich etwas darüber erzählt, warum und wie dieses Szenario entstand, daher konzentrieren wir uns hier weiter darauf, was ich für das Freeform gelernt habe.


- Experimente: Insomnia ist weniger ein klassisches Szenario. Vielmehr war es ein Experiment, in welchem verschiedene Ideen und Stile geflossen sind. Es hat mich gelehrt, dass das Medium Rollenspiel vieles kann – manchmal braucht es nur den richtigen Zündfunken und Mut. Und natürlich andere Leute, die sich darauf einlassen. Seid kreativ, mutig und schärft alle Sinne, da draußen gibt es noch vieles zu entdecken. Über das Spielen an sich, über eure Mitmenschen und auch über euch selbst.
- Fokus: Da dies mein erstes eigenes Freeform war, bemerkte ich schnell, dass sich das in der Entwicklung für mich anders anfühlte. Ich stellte mir die Frage, welches Erlebnis ich anstreben möchte. Warum gerade DAS ein Freeform werden sollte. Wo liegt der Schwerpunkt, der Fokus? Ich wollte einen Schlafentzug mit cthulhoiden Horror mischen. Alles andere würde sich dem unterordnen müssen. Das Szenario hat eine durchschnittliche Spieldauer von etwa 60 min – nur zwei Gruppen haben es länger gespielt. In dieser kurzen Zeit muss alles gepackt werden. Oben hatte ich bereits beschrieben, dass es im Freeform weniger Leerlauf gibt, daher muss Timing und Pacing stimmen. Konzentriere dich auf dad was dir wichtig ist im Spiel. Das war eine große Lehre für mich damals wie heute.
- Sinneseindrücke: Nutze sie alle! Was ich schon von 48h Untergrund gelernt hatte, wollte ich hier auf die Spitze treiben! Ganz klar nach der Devise Show, dont tell! Egal ob ein Duft, ein Geräusch, eine Stimme oder eine Textur – in einem spannungsgeladenen Umfeld fühlt sich das alles intensiver an. Ein Körper auf dem Boden, scheinbar tot oder bewusstlos IST schwer zu bewegen. Die ganze Zeit seinen eigenen Atem hören KANN unangenehm sein. Durch eingeschränkte Sicht nicht genau zu wissen wer vor einem steht, DARF Unsicherheit auslösen.
Puh, es ist hier länger geworden wie ursprünglich geplant, aber ich hoffe, ihr könnt diesen Impuls verzeihen und das eine oder andere aus dem Artikel ziehen. Was sind eure Erfahrungen mit dem Freeform? Gänzlich andere? Rede ich eigentlich nur Bullshit und habe den Kern aus den Augen verloren?
Ich auf alle Fälle freue mich auf den nächsten Artikel von Jocke zum Thema LARP.
-grannus-