Es gibt mehrere Arten von OSR-Enthusiasten. Auf der einen Seite diejenigen, die schon die alten Versionen gespielt haben und sich mit den alten Regeln vertraut und wohl fühlen. Auf der anderen Seite Leute, die mit moderneren Rollenspielen angefangen und dann festgestellt haben, dass weniger komplexe Regeln für sie und ihre Spielrunden besser funktionieren. Und dann gibt es noch Leute dazwischen, die vielleicht noch sehr jung waren, als zum Beispiel AD&D 2 auf den Markt kam und zwar mitgespielt haben, aber zu der Zeit nie das Buch gelesen oder sich irgendwie weiter damit beschäftigt haben.
Die dritte Variante ist, wie man heute sagen würde, oddly specific. Damit beschreibe ich mich natürlich selbst. Mich haben Rollenspiele schon in jungen Jahren begeistert aber ich habe mich absolut nicht tiefergehend damit beschäftigt und auch die Rolle der Spielleitung übernahm ich erst viel viel später mit völlig anderen Spielen. Mittlerweile mag ich aber die alten Regeln wieder am liebsten, weil sie schlicht nostalgisch und leicht zu spielen sind.
Wie aber spielt man eigentlich DnD? Dazu gibt es einen Haufen Artikel, Blogposts, Magazine und ganze Bücher. Dabei steht es ja in den alten Editionen drin. Viele weise Menschen sind der Meinung, dass die besten Anleitungen bis heute in DnD Basic von Tom Moldvay und im Dungeon Master Guide für AD&D von Gary Gygax zu finden sind. Heute schauen wir erstmal, was uns Moldvay eigentlich sagen wollte.
Der Dungeon
In DnD Basic beschäftigt sich Moldvay ausführlich mit der Gestaltung von Dungeons. Dabei identifiziert er 10 Szenarios, warum sich Helden eigentlich in Selbige begeben.
- Das Unbekannte entdecken
- Einen Außenposten des Chaos ausspionieren
- Ruinen ausbaldowern
- Ein altes Übel vernichten
- Ein verlorenes Heiligtum finden
- Eine Queste erfüllen
- Vor Feinden fliehen
- Gefangene befreien
- Durch ein magisches Portal hineingeraten
- Ein vergessenes Volk finden
Als nächstes gibt es einige Tipps, beziehungsweise Vorgaben, wie ein Dungeon auszusehen hat und was da drin sein soll. Monster, Fallen, Schätze und Specials. Außerdem soll man alle zwei Runden (also alle 20 Minuten) auf die Tabelle für wandernde Monster würfeln. Wichtig: Monster können in diesem Zusammenhang auch freundlich gesonnene NPCs sein.
Dann kommt ein Beispieldungeon und das war’s. Ich würde empfehlen, sich das mal anzuschauen. DnD Basic kostet 4 Euro oder so auf DrivethruRPG und ist bis heute eine der besten Anleitungen zum Dungeonbau.
Im Vorwort heißt es sinngemäß, dass es bei DnD darum geht, Abenteuer in Dungeons zu erleben. Das Abenteuer startet mit Betreten des Dungeons und endet, wenn die Charaktere wieder herauskommen.
Jetzt aber mal Rolle rückwärts! Wie war das mit den Szenarios? A scenario will help keep a dungeon from becoming a boring repetition of „open the door, kill the monster, take the treasure“, erklärt Tom Moldvay. Da bekommt man doch zurecht den Eindruck, dass es in DnD doch nicht nur um Dungeons geht. Kein Wunder, dass sich das Spiel später in eine andere Richtung entwickelte.
Aber bei Basic, das kann man so festhalten, hat die Spielleitung kurz erzählt, warum die Truppe heute in diesen Dungeon geht und dann legte man los. Ein Drumherum war nicht vorgesehen und maximal angedeutet. Zum Beispiel bei den „Retainers“, also den angeheuerten Mietlingen. Um diese anzuwerben, müsse man zum Beispiel die örtliche Taverne aufsuchen, heißt es sinngemäß. Gibt es also doch ein Leben neben dem Dungeon?
Werden wir wohl nie erfahren. Jedenfalls nicht in diesem Buch. Aber das nächste Mal schauen wir in den Dungeon Master Guide von Gygax für AD&D 1. Dort gibt es 10 Seiten zum Kampagnenspiel. Liegt das daran, dass es viel dazu zu erzählen gibt oder daran, dass Gygax sich einfach nicht kurz fassen konnte?
Stay tuned,
-Seba
@kritischerfehlschlag.de
Und ich gebe zu, dass Basic völlig anders war, als in meiner Erinnerung.
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Jetzt hast du mich ganz schön angefixt auf deinen nächsten Artikel!
(Krass, wie stark sich Basic von Advanced unterscheidet).
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