James Maliszewski: Die Traumqueste der OSR

Der amerikanische Originalartikel erschien am 7.8.2025 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Verlinkungen auf andere (englischsprachige) Artikel des Autors wurden beibehalten.

Anfang dieser Woche habe ich im ersten Artikel der (vorübergehend?) wiederbelebten Pulp Fantasy Library-Serie über H.P. Lovecrafts „Der silberne Schlüssel“ geschrieben. Obwohl diese Kurzgeschichte überhaupt nicht das ist, was als Horrorgeschichte bezeichnet werden würde, gibt es darin dennoch einen Moment, der mich verfolgt. Der Protagonist Randolph Carter, inzwischen mittleren Alters, hat entdeckt, dass er nicht mehr träumen kann. Er kann nicht mehr die Gefilde erreichen, die einst seinen Schlaf mit Wundern erfüllten. Die reale Welt mit ihren Routinen, Erklärungen und Enttäuschungen hat sich um ihn herum geschlossen. Das Erschreckende ist nicht das, was jenseits der Sterne liegt, sondern das, was nicht mehr darin liegt: die Fantasie selbst.

Für Lovecraft war dies etwas Persönliches. Wie ich in meinem früheren Artikel erläutert habe, ist „Der silberne Schlüssel“ eine introspektive Geschichte über Erinnerung, Sehnsucht und den langsamen Tod des inneren Lebens. Der titelgebende Schlüssel ist nicht nur ein magischer Gegenstand, sondern auch ein Symbol für die Rückkehr zu Träumen, zu Möglichkeiten, zur grenzenlosen Innerlichkeit der Kindheit. Carter findet ihn auf dem Dachboden seines Elternhauses, versteckt wie ein vergessenes Relikt. Mit Hilfe des Schlüssels reist er nicht nur durch den Raum, sondern auch durch die Zeit, wird wieder zu seinem zehnjährigen Ich und verschwindet in den Traumlanden. „Der silberne Schlüssel“ ist also eine Geschichte, in der es darum geht, etwas Verlorenes und, wie Lovecraft meint, Wesentliches wiederzufinden. Das bringt in mir eine Saite auf eine Weise zum Klingen, wie es nicht geschah, als ich die Geschichte als jüngerer Mensch zum ersten Mal las. Wenn ich sie jetzt lese, da sich das Alter auf leisen Sohlen an mich heranschleicht, erkenne ich, dass sie einen Hunger anspricht, den die Fantasy manchmal stillen kann – einen Hunger nicht nur nach Flucht, sondern nach Wiederherstellung.

Lovecraft war nicht der einzige Schriftsteller seiner Zeit, der so dachte. Auch Robert E. Howard, sein Freund und Briefpartner, sah die moderne Welt als ein geistiges Gefängnis an. In einem Brief an Lovecraft beklagte er „dieses Maschinenzeitalter“ und dessen Unfähigkeit, die Seele zu nähren. Er glaubte, dass viele junge Menschen sich nach Freiheit sehnten, weil die Welt so wenig davon bot. Diese Sehnsucht trieb fast alle seine Romane an. Conan der Cimmerier ist, wenn auch sonst nichts, so doch frei: ungebändigt, unbeherrscht und unberührt vom langsamen Tod der Zivilisation.

Diese Sehnsucht nach Freiheit taucht an allen möglichen unerwarteten Stellen auf. Du siehst sie in den Augen von Motorradfahrern, wenn sie von der Straße sprechen. Du schmeckst sie in absurd scharfen Gerichten, die nicht dem Gaumen schmeicheln, sondern Empfindungen auslösen sollen. Du siehst sie in dem halb vergessenen Traum von der Raumfahrt oder in der hartnäckigen Weigerung von Kindern, das Staunen zugunsten von Pragmatismus aufzugeben. Auch in Tabletop-Rollenspielen spürst du sie deutlich und stark.

Für viele von uns sind Rollenspiele eine Art Silberner Schlüssel. Sie haben uns nicht nur Türen zu fiktiven Welten geöffnet, sondern auch zu Teilen von uns selbst, die wir fürchteten, verloren zu haben. Sie haben uns ermöglicht, uns ein Leben vorzustellen, das nicht von Karrieren, Zeitplänen oder dem langsamen Mahlen von Kompromissen im Erwachsenenleben bestimmt wird. Die besten Rollenspiele bringen etwas von der wilden Kreativität der Kindheit zurück, als alles möglich war und die Gesetze der Realität verbogen oder gebrochen werden konnten – als die Welt mit einem Bleistift, ein paar Würfeln und gemeinsamer Fantasie neu erschaffen werden konnte.

Diese Verbindung aus Fantasie, Freiheit und Träumen ist nicht nur thematisch, sondern auch strukturell. Die frühesten Rollenspiele waren schon in ihrem Design traumartig. Ihre Dungeons waren keine architektonischen Grundrisse, sondern symbolische Landschaften, die eher den mythischen Unterwelten ähnelten als historischen Ruinen. Geheimtüren, Teleportationsräume, sprechende Statuen und Säurebecken waren keine praktischen Merkmale. Sie waren Sinnbilder des Geheimnisvollen, der Verwandlung und des Risikos. Sie simulierten die Welt nicht, sie verzauberten sie.

Ich denke nicht, dass diese Weirdness ein Zufall war. Es war eine Art Kartografie, eine Abbildung innerer Räume und persönlicher Mythologien. Als ich in meiner Jugend D&D spielte, hatte ich nicht nur das Gefühl, an einem Spiel teilzunehmen. Es fühlte sich an wie die Verbindung zu einer verborgenen Tradition, etwas Esoterischem und halb Okkultem. Es war keine Gnosis, die von Meister zu Schüler weitergegeben wurde, sondern es waren eher Fotokopien, die auf Schulhöfen und in überfüllten Hobbyläden verteilt wurden. Es war chaotisch, ja, aber in diesem Chaos lag das Versprechen: Du kannst überall hin und alles tun.

Auch wenn wir es damals nicht ganz verstanden, glaube ich, dass es das ist, was viele von uns in den frühen Tagen der Old School Renaissance zurückgewinnen wollten. Wir wollten nicht nur ältere Regeln, sondern auch ältere Visionen. Wir erinnerten uns an die Zeit, als Rollenspiele noch nicht respektabel waren. Wir erinnerten uns an die Zeit, als sie sich noch wie Artefakte aus einer anderen Welt anfühlten, die von fremden Händen geschrieben wurden. Wir erinnerten uns an die Zeit, als wir noch glauben konnten, wenn auch nur für ein paar Stunden, dass wir den Käfig des Alltäglichen verlassen konnten, bevor die Welt uns diktierte, was real und was nur Fantasie ist.

Ich glaube nicht, dass Fantasy, richtig verstanden, eine Flucht vor der Realität ist. Nein, sie ist eine Flucht in etwas Tieferes. Sie ist eine Rückkehr, eine Erholung, ein Traum, in den man mit offenen Augen und intakter Seele wiedereintritt. In diesem Sinne ist jeder Spieltisch ein Dachboden und jedes Würfelset ein Silberner Schlüssel. Ob wir nun Dungeons erkunden, Drachen töten oder einfach nur so tun, als wären wir für eine Weile jemand anders, wir alle sind auf unsere Weise Randolph Carter, der wieder einmal vor der Höhle im Wald steht und bereit ist, durch sie hindurchzutreten.

Autor: James Maliszewski
Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2025/08/the-dream-quest-of-old-school.html
Übersetzung: Guennarr