Seba sagte „Wir machen keine Rezensionen“. Seba behielt Recht, denn Rezensionen sind echt ein schwieriges und undankbares Pflaster. Für eine ganze Weile behielt er Recht. Aber ich schmeiße ja auch die Fernseher meiner Spieler aus dem Fenster oder bombardiere sie mit Save or Die – Würfen! Hier sind wir also wieder, ich mache eine Rezension.
Ich habe ja schon an einigen Stellen davon erzählt, dass ich ursprünglich aus der Cthulhu- / Horror-Ecke komme und erst spät zur klassischen Fantasy und der OSR gewechselt bin. So wundert es auch niemanden, wenn ich während meiner aktiven Zeit einige coole und auch bekannte Leute in der deutschsprachigen Cthulhu-Szene kennen gelernt habe. Es wurde viel gespielt, gelacht, getrunken und getanzt (*klick klack*). Das Magazin CTHULHUS RUF wurde in die Welt gesetzt, der System Matters-Verlag und die Deutsche Lovecraft Gesellschaft gegründet, die anRUFung löste die Deutsche Cthulhu Con ab, Fhtagn wurde entwickelt und nun haben ein paar kluge und kreative Köpfe sich zusammengesetzt und haben das Mindbender Studio gegründet. Alle drei Köpfe hinter diesem Projekt haben einen besonderen Platz in meinem Herzen, dass muss vorweg gesagt werden.
Das Regelgerüst hierbei nennt sich Adrenalin (Schnellstartregeln), welches leicht und flott sein möchte. Auf die Regeln selbst möchte ich heute nicht eingehen. Es dürften alle Elemente dabei sein, die ich für ein oldschooliges Spiel benötige. Ich bin ja ein bekennender Freund von Moralproben und mit dem Regelelement Stress habe ich einen ähnlichen Zugriff auf Nichtspielerfiguren. Das stellt mich schon mal zufrieden.
Zeitenwende stellt hierbei das Setting. Metamoderner Horror in den 2000er. Mit einem mächtigen Kult und einem Netzwerk, überall Handlanger und massig Ressourcen. Klingt erstmal solide.
OSR und Cthulhu – was erwarte ich davon? Ich hatte ja erst vor kurzem gesagt, dass ich hierzu mal was schreiben sollte. Ich kann vorweg sagen, dass ich prinzipiell offene Szenarien im oldschooligen Spiel bevorzuge. Ich präsentiere Situationen und Probleme, nicht deren Lösungen. Als Autor kann ich der Spielleitung einen Werkzeugkasten zur Hand geben, aber der Rest liegt bei den Spielern. Ich halte es da wie Jeff Rients in Broodmother Skyfortress: wie die Spielfiguren auf die fliegende Festung gelangen soll nicht Problem der Spielleitung sein.
Mein Paradebeispiel für typische Cthulhu-Szenarien im oldschooligen Spiel sind Am Rande der Finsternis sowie König! Reich! Unten! Beide sind offen gestaltet, bieten eine schöne kleine Sandbox und einige Möglichkeiten. Darüber hinaus lassen sich schön weitere Abenteuer daraus ableiten. Ich möchte dass die Spieler fundierte Entscheidungen treffen können. Keine Eisenbahn, keinen Quantenoger. So, genug der Vorrede, jetzt wisst ihr unter welchen Gesichtspunkten ich das Abenteuer betrachten und einschätzen werde.
Truck Stop
Es ist ein nebliger, kühler Samstag in Nordrhein-Westfalen. Die Anhänger einer alten Wesenheit ziehen mit Sack und Pack von Berlin in Richtung Westen. Der Transport besteht aus mehreren Lastwagen, der Umzug ist professionell geplant. Die Charaktere erhalten vom Netzwerk den Auftrag, eines der Fahrzeuge aufzuhalten. Was sie zu diesem Zeitpunkt nicht wissen: Die Ladung könnte außergewöhnlicher nicht sein und neben weltlichen Herausforderungen lauert noch etwas weitaus Schlimmeres auf sie … Truck Stop ist ein in der Gegenwart spielendes Szenario für 2-4 Charaktere mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 3-4 Stunden.
Soweit der Klappentext vom Modul. Geschrieben wurde das Modul von Carsten Feldhahn, Volker Rattel und Christina Wessel, Layout und Design von Marc Meiburg. Das Abenteuer kommt auf etwa 20 Seiten mit einem lockeren, einspaltigen Layout daher – ist also flott gelesen und übersichtlich.
Die Situation: Die Spielfiguren werden kontaktiert und finden sich auf einem Rastplatz wieder. Dort erhalten sie ein Fahrzeug nebst Ausrüstung. Der Auftrag ist klar, die Ziele leicht zu erkennen. Eine offene Situation wie ich sie liebe. Zeit spielt erstmal keine Rolle, davon sollten die Spielerfiguren genug haben.

Wir haben nachfolgend alle möglichen Informationen, z.B. die Fahrzeuge inklusive Besatzung, einen groben Tagesablauf der Kultisten, eine nähere Beschreibung der LKW, sowie weiteren Nichtspielerfiguren in Form weiterer Agenten (die jedoch keine Gelegenheit haben werden in Aktion zu treten, dazu später mehr) und einer Gang. Okay, die Gang hat mich kalt erwischt und meine Cyberpunk-Synapsen aktiviert.

In einem oldschooligen Spiel dürfen Zufallsbegegnungen nicht fehlen. Diese werden jedoch wie die berühmten Ninjas eingesetzt – nämlich wenn die Spielleitung es entscheidet. Ich persönlich hätte es schöner gefunden wenn es einen Mechanismus gibt und der Spielleitung damit die Willkür abnimmt. Die Begegnungen reichen dabei von Routinekontrollen durch den Zoll über einen Bus voller Fußballfans bis hin zu in Lumpen gekleidete Bettler, die Benzingeld schnorren wollen. Da sind sie wieder, meine Cyberpunk-Synapsen! Ich rieche Straßenniveau wie im Asphaltdschungel. Eigentlich charmant, denn jeder Autofahrer hat bei den meisten dieser Begegnungen sofort ein Bild vor Augen. Doch eigentlich dienen sie alle lediglich dazu, die Spielerfiguren zu nerven und abgewimmelt bzw. abgehandelt zu werden. Da wäre noch etwas Luft nach oben gewesen.
Und dann, im Laufe der Nacht, fällt dem Kultoberhaupt ein, dass die Wesenheit im Tankwagen ja etwas Nahrung brauchen könnte. Dummerweise ist der Kühlwagen mit den Schweinehälften auf einem anderen Rasthof und darf von dort ja nicht losfahren. Zusätzlich hat das Fahrzeug auch eine Panne. Ein logistischer Alptraum beginnt. Ich selbst habe früher als Disponent in der Logistik gearbeitet und weiß um die Schweißperlen auf der Stirn des Kultisten. Doch wer schon mal vier dicke Porsche-Reifen in einen kleinen Smart gequetscht hat, der bekommt auch ein paar Schweinehälften in einen 7er BMW.
Dann gibt es noch die zwei anderen Agenten. Diese suizidieren sich mit einem mächtigen Artefakt und verglühen in einem grellen Lichtblitz auf dem Parkplatz. Dafür dropen sie das Artefakt, welches dann den Spielerfiguren in die Hände fällt.
Das blauviolette Licht kann von allen möglichen Leuten auf der Raststätte wahrgenommen werden
Im Abenteuertext war es das schon. Das dürfte aber ein Ereignis sein, dass für viel Trubel sorgen könnte. Kultisten, Gang oder gar die Polizei. Hier könnte der Ofen ganz schnell aus sein für den Konvoi. Dies hätte mehr Aufmerksamkeit verdient. Ebenso die Wesenheit im Tanklaster. Ein paar Zeilen mehr zu ihr hätten das Szenario runder gemacht. Zum Schluss die Auflösung. Was passiert wenn der Konvoi an dem Abend nicht weiterfahren kann? Wie kümmert sich das Netzwerk darum? Fragen über Fragen. Leider lässt mich das Modul damit alleine zurück.
Gesamteindruck
Die Idee der offenen Situation am Rastplatz holte mich direkt ab. Auch die Art und Weise der Aufmachung und des Textes stimmt mich froh. Es fühlt sich nicht wie ein typischer Text aus der deutschen Horror-Ecke an, sondern tatsächlich als wäre die OSR Pate gestanden. Am Ende fehlt mir aber das, was ich eingangs beschrieben habe: der Werkzeugkasten. Es gibt einfach ein paar markante Stellen im Abenteuer, an denen ich mir mehr Aufmerksamkeit durch die Autoren gewünscht hätte. Klar, eine Spielleitung muss immer improvisieren können und Autoren nicht jede Situation bedenken. Doch bei den von mir genannten Punkten kommt wahrscheinlich jede Spielleitung mal hin. Und diese Punkte wirken etwas blass im Vergleich zu den potentiellen Möglichkeiten. Hätte ich die Gelegenheit, würde ich es dennoch sofort leiten wollen. Alles in allem halte ich das Modul für einen guten Start auch wenn ich mir mehr Anleihen aus der OSR gewünscht hätte.
Auf der Website gibt es noch ein weiteres Abenteuer, La Bestia, und es folgen noch weitere. Es lohnt sich also, das Studio im Auge zu behalten. Entweder auf deren Website, dem Forum der Deutschen Lovecraft Gesellschaft oder im Discord.
-grannus-