[OSR-Spielstil] Der Zyklop schrie auf „Das kann der doch nicht einfach so tun!“

Guennarr hat die nächste Reihe an OSR-Artikel ausgelöst. Nachdem es zuletzt um Regeln ging, geht es dieses Mal unter anderem um diverse Fragen rund um den OSR-Spielstil, wobei ich für diesen Artikel folgende herausgesucht habe:

  • Wie wir uns und/oder unsere Mitspielenden diesem Spielstil annähern.
  • Worin typische Stolpersteine bestehen und wie sich diese vermeiden lassen.

Also mein Erweckungsmoment und Sprung in das OSR-Mindset. Das war ein wilder und langer Ritt und ich werde hier versuchen, diesen Weg zu skizzieren. Keine Sorge, ein Zyklop kommt auch in der Geschichte vor.

Von Anfang an

Ursprünglich komme ich aus der BRP-/Cthulhu-Ecke des Hobbies, also sehr weit weg von der OSR. Dementsprechend habe ich es viele Jahre lang mit Spielrunden zu tun gehabt, die dadurch ebenfalls sozialisiert worden sind. Danach kam D&D 3.5, was schon mal eine Annäherung sein könnte. Irgendwie geriet ich aber in die Klauen von Mitspielern und dem DnD-Gate und wurde zu absoluter RAW-Treue geknechtet. Hausregeln waren nicht gerne gesehen und alles wurde penibel nachgeschlagen. Das war schlimm, aber nicht tödlich. Nur weit weg vom Spirit der OSR. Dabei war mein allererstes selbstgeschriebenes Abenteuer für Cthulhu ein waschechter Dungeon (der Friedhof unter Arkham). Ich hätte schon damals Großes erreichen können, wenn man mich mit den richtigen Regeln, Personen und vor allem dem richtigen Mindset bekannt gemacht hätte. Das war in etwa 2006/2007.

Kleine Randnotiz: Ich vermerke einen Unterschied zwischen alten Cthulhu-Abenteuern mit der klassischen Cthulhu-Matrix und eben neueren (keine Ahnung, sagen wir mal mit der aktuellen Edition). Vielleicht sollte ich mal was zu Oldschool-Cthulhu machen. Ich benötige kein hochgelobtes und für mich als Spielleitung völlig kaputt designtes Impossible Landscapes, sondern benötige spielbare Module wie Am Rande der Finsternis.

Irgendwann kam eine lange Phase von Shadowrun dazu. Einer meiner Spielleiter verwendete eine reduzierte Variante für alle möglichen One-Shots und so kam es, dass ich als längere Kampagne eine Zombieapokalypse in Deutschland spielte. Neben dem W6-Poolsystem kamen noch erzählerische Elemente hinzu, welche die 4. Wand durchbrachen und uns als Gruppe Spaß machten. Während dieser Kampagne trat nicht nur der massive Einsatz von Audio-Handouts und Audio-Tagebüchern der Spielfiguren auf den Plan, sondern auch zwei Elemente des OSR:

PlayerEmpowerment und der mühselige Weg in die Sandbox

Diese Kampagne („Tagebuch der Apokalypse“…mir wurde es später bekannt, dass es auch Romane mit diesem Namen gab) umfasste mehrere Abschnitte, wobei diese sich recht organisch entwickelt haben und weniger vorgeplant waren. Von Anfang an war das Ziel, meinen Spielern eine größtmögliche Freiheit zu lassen, es gab kein übergeordnetes Ziel außer, die Zombieapokalypse zu erleben. Es war also klar, dass es keinen roten Faden von mir gab, sondern die Spieler sich ihr Überleben und weitere Ziele selbst erarbeiten mussten. Soweit so gut. Am Anfang ging es um die Flucht aus einem Krankenhaus, dem Organisieren von Nahrung und Ressourcen sowie der Überlegung welchen Unterschlupf man sich als Gruppe erschließen sollte. Das waren recht offensichtliche Ziele und die Spieler fühlten sich noch in ihrer Komfortzone.

Als Unterschlupf wählten die Spieler den Karlsruher Zoo, was an sich eine ziemlich gute Idee war. Da wir nur ein oder zweimal im Monat spielten, konnte ich mich immer recht umfassend vorbereiten und das war dann für mich das erste Mal, dass ich so etwas wie eine Sandbox gebaut habe. Eigentlich ist ein Viertel entstand, wie man es für Shadowrun immer haben wollte. Also die Gegend um den Zoo und das Ettlinger-Tor-Center genommen, ein paar fiese Gangs, Plünderer und Gruppierungen reingeschmissen, sowie überforderte Polizei und Ressourcen verteilt. Das freie Spiel konnte beginnen. Und natürlich, ihr ahnt es bereits, stießen die Spieler und ich an dieser Stelle auf die ersten Probleme. Die Gruppe war weniger proaktiv, reagierte vielmehr auf ihre Kontrahenten, hatten aber weiterhin recht Spaß. Aber je mehr sich das Spiel dahingehend verlagern sollte, dass sie nun freier agieren und kreieren konnten, desto schleppender wurde es. Dieses Phänomen wird mich noch einmal in meiner Karriere begleiten, doch dazu an anderer Stelle. Die Kampagne lief 2015-2016, parallel also zur Königsmacher-Kampagne. Ein Teil der Spieler hatte also Erfahrung mit dem sandboxigen, freien Spiel. Jedoch  schenkt Königsmacher seinen Spielern eine übergeordnete Agenda durch Schirmherren. Also nicht ganz dieselbe Ausgangslage.

Irgendwann kippte die Stimmung, wir unterhielten uns und die Spieler wünschten sich doch mehr rote Fäden im Spiel. Also entwickelten sich die letzten beiden Abschnitte der Kampagne wieder zurück zum gewohnten Spiel, weg von der Sandbox und der Spieleragenda. Parallel lief bei Königsmacher so einiges anders.

Königsmacher und seine vielen Dimensionen

2014-2017 wurde eine stark modifizierte Variante dieser Pathfinder-Kampagne von mir geleitet. Hier meine Spielberichte dazu. Die Kampagne beginnt direkt mit einer starken Agenda: erkundet und befriedet eine wilde Natur. Die Gruppe setzte sich aus Spielern zusammen, sowohl alte als auch neue Leute, und ich habe mich im Vorfeld intensiv mit Hexcrawl auseinandergesetzt. Die Sandbox gepaart mit der übergeordneten Agenda und den klaren Regeln der Erkundung, führten dazu, dass die Spieler sehr schnell in das kampagnenmilieu hinein fanden und sich darin bewegten. Aus der Erinnerung heraus kann ich zumindest sagen dass ich die Regeln für „sich in der Wildnis verlaufen“ relativ locker gehandhabt habe.

Hexcrawl und Ausbau der Domäne sind Elemente des oldschooligen Spiels und konnten hier erfolgreich etabliert werden. Anders sah es beim leidigen Thema „Combat as Sport vs. Combat as War“. Einer meiner damaligen Mitspieler war ein Systemsprenger – jemand der tatsächlich Freude daran hatte Lücken in Spielsystemen zu finden und damit die Runde oder die Session zu sprengen. Es hat sehr lange gedauert, bis ich mich nach der Kampagne von diesem Spieler getrennt habe. Regel Nr.0 halt.

Er zeigte mir jedoch, wie wichtig es war im Mindset der Regeln zu bleiben. Pathfinder, wie wir es gespielt hatten, war eindeutig Combat as Sport, doch er wollte allzu oft as War herausholen. Das gab weder die Gruppe her noch die Art wie die Kampagnen vorbereitet und gespielt wurde.

Fernab dazu bestand meine Gruppe nie wirklich aus Leuten, die sich außerhalb der Runde mit Rollenspieltheorie oder anderen Gruppen auseinandersetzten. Input kam von mir, ebenso Überlegungen warum es an manchen Stellen geknirscht hatte. Keine Frage, wir hatten eine tolle Kampagne, aber es war herausfordernd, manchmal unnötig anstrengend und kostete gerade mich als Spielleitung viel Energie. Dennoch, die Kampagne hatte einen langfristigen Gewinn für mich:

Je ambitionierter mein Vorhaben war, aus dem Kern der Kampagne etwas wirklich besonderes zu schaffen, desto mehr beschäftigte ich mich mit anderen Systemen und Erzählmethoden um Abwechslung und neuen Sense of Wonder in das Spiem zu bringen.

Das führte mich 2015/2016 auf -aus Sicht von Oldschoolern sehr bizarren- Umwegen, nämlich zu D&D 4th, 13th Age und der monumentalen Kampagne Zeitgeist – The Gears of Revolution.

Was will der Depp mit D&D 4th?

Ich höre den Aufschrei bis hierher, aber eins nach dem anderen. Über den Editionskrieg brauchen wir an dieser Stelle nicht reden, doch die vierte Edition war auch bei mir nicht beliebt, bis ich irgendwann günstig den DMG2 gelesen hatte. Der lief mir richtig rein, denn es schien als hätten die Designer endlich verstanden, wie ihr Spiel lief. Ich war angefixt und irgendwann hatte ich ein paar Testspiele hinter mir. Alles parallel zu Königsmacher. D&D 4th und dann auch 13th hatten nicht nur mich,  sondern auch meinen Spielern etwas gelehrt: Improvisation und das abweichen von Standard(aktionen).

Wer an D&D 4th denkt, hat sofort die ganzen Powers im Kopf, also den Fähigkeiten der Figuren wie besondere Angriffe und Zauber. Wirkt alles sehr MMO und brettspielig. Meine Befürchtung war, dass die Spieler nur auf die Powers schauen würden. Doch gibt es im DMG 1 eine gute Tabelle mit Schadenswerten für improvisierte Aktionen. Den Spielern und mir machte es ab dann im Test großen Spaß mit der Umgebung zu interagieren. Und nein, ich möchte nicht sagen, dass die vierte Edition improvisierte Aktionen erfunden hat, doch sie war für die Gruppe ein Augenöffner. Auch das so gut wie jedes Element im Spiel reskinned werden konnte wirkte sehr erfrischend. Monster und Antagonisten folgten nicht den gleichen Regeln wie die Spielfiguren.

13th Age weichte das System noch etwas weiter auf und brachte auch hier neue Impulse ein. Wir hatten ein paar echt coole Abende im Primeval Thule-Setting. Diese beiden Systeme waren wesentlich freundlicher zu experimentierfreudigen Spielern, so kam es zumindest uns vor. Es gab Spieler die diese Spielweise freudig zu Pathfinder rübernahmen und ich hatte gelernt, das besser umzusetzen.

Hätte ich doch von Anfang an ein anderes System als 3.5 / PF geleitet, mein Weg wäre so viel einfacher gewesen.

Dann gab es noch andere hilfreiche Quellen wie zB Jeff Rients & sein tolles Modul Broodmother Skyfortress. Die Lektüre deds Moduls war bereits sehr erfreulich  aber die Sammlung von Artikeln sind der Hauptgewinn gewesen. Ein wahres Füllhorn an guten Ideen – das Buch atmet den richtigen Spirit und gehört damit zu den top Quellen der OSR. Da können auch sämtliche OSR- Primer einpacken. Hier eine Rezension vom ghoul zu Broodmother Skyfortress.

2016 war ich dann auf der Gatsby-Convention, einem exklusiven Freeform des damaligen Cthulhus Ruf-Teams. Dort präsentieren Daniel und Patrick zum ersten Mal ihre Übersetzung von Beyond the Wall. Mein Interesse war direkt geweckt und schon bald kamen neben BtW auch Dungeon Crawl Classic als auch  Crypts & Things ins Haus. 2016 startet der System Matters-Podcast eine Reihe rund um die OSR.

Aber geklaut habe ich von C&T, DCC und BtW sehr viel. Genug, um nach Königsmacher eine neue Kampagne damit zu starten.

Sandbox, Hexcrawl und Spieleragenda – alles von vorne

Die Kampagne sollte 2018 alle Oldschool-Vibes einfangen, denen ich noch dahin habhaft werden konnte. Garniert wurde das mit ein paar anderen Elementen wie zB Verletzungen, die mit Aspekten ausgestattet waren. Je schwerer die Verletzungen, desto häufiger mussten deren Aspekte ausgelöst werden um sie wieder loszuwerden. Oder statt Traglast gab es Inventarplätze. Und Verbrauchsmaterial, Waffen und Rüstingen hatten Versorgungswürfel ala Black Hack.

Oookay, also doch nicht ganz krass oldschool von den Regeln, aber die Stimmung war gesetzt!

Es wurde eine Sword & Sorcery-Kampagne, die Karte liebevoll gezeichnet und jedes Hexfeld gefüllt. Die Spieler bekamen ein eigenes Hexagonal-Buch um zu kartographieren. Erfahrungspunkte gab es für ausgegebenes Gold – egal ob für Waffen, Geschenke an Herrschern oder fürs Zechen (Danke Jeff). Hauptsache es wurde mit der Spielwelt interagiert. Einen roten Faden gab es auch, die Spieler hatten also Anreize sich in dem Setting zu bewegen. Ich platzierte einige Module auf die Karte (unter anderem der Segler auf sternenloser See), aber auch Gerüchte und andere Abenteurer – dank dem D30 Companion gar kein Problem. Die Kampagne lief ganz gut, wobei ich jedoch einen Fehler gemacht hatte. Nennen wir es einfach mal Fehler. Die Prämisse der Kampagne war, dass die Spielfiguren Stammesmitglieder eines typischen Barbarenklans waren und die Königin einen Bräutigam für die Tochter suchte. Also sollten alle junge Männer sich in Gruppen auftun um Macht und Reichtümer zu sammeln. In Regelsprache hieß das: wer zuerst eine bestimmte Stufe erreicht, kann die Prinzessin heiraten. Ich hatte mehr so ein typisch freundschaftlichen Contest im Kopf und auch in der Session 0 besprochen, die Realität sah dann aber anders aus und so mancher Spieler bereicherte sich auf Kosten anderer. Manchmal ist das ja spaßig, kann aber schnell frustrierend werden. Würde ich so nicht mehr machen. Nicht wenn es um Abenteuer und Erkundung geht. Meh.

Dennoch, ein paar schöne Momente gab es auf alle Fälle. Zum einen gab es als Element auch Schatzkarten als Handout und das kam gut an. Ich selbst erstellte für jedes Biom eigene Begegnungstabellen (Unterscheidung in Tag und Nacht) und konnte mich da kreativ austoben und lernen wie sehr solche Tabellen zum Worldbuilding gehören. Spannend für die Gruppe waren aber zwei Situationen:

1. Nach den Ereignissen beim Segler auf sternenloser See marschierte eine Chaos-Armee durch die arktischen Berge. Die Spieler wollten sie aufhalten und waren bereits im Combat as War-Modus. Ich hatte wenig Ideen wie das geregelt werden sollte und fragte im Tanelorn-Forum nach. Wer die Diskussion liest: ich entschied mich für eine Variante vom ghoul, immerhin wollte ich eine entsprechende OSR-Lösung haben. Es wurde gefährlich am Berg und einige Würfel fielen, doch am Ende konnten sie die Armee ordentlich begraben, auch wenn es für die Spielfiguren selbst ziemlich gefährlich wurde.

Spieler, die merken, das solche Aktionen moeglich sind, steigen selber eine Stufe auf (Player Level). Die werden nur noch Abenteuerrollenspiel (ARS) spielen und Dramaturgie, Encounterdization / Adventure Paths ablehnen.

Wahre Worte vom ghoul. Ein Teil meiner Gruppe hat das so auch verinnerlichen können, andere würden noch Zeit brauchen.

2. Die Spielfiguren gerieten in den Unterschlupf eines Zyklopen. Ja, jetzt kommt endlich diese Geschichte. Ein überaus mächtiges Wesen und eigentlich wollten die Figuren keine direkte Konfrontation. Leider bemerkte der Zyklop die anwesenden Würstchen und wollte sie natürlich in seinen Besitz bringen. Es folgten ein paar herabstürzende Gesteinsbrocken und die Figuren saßen in der Falle. Auf der anderen Seite befand sich das Monster und schaufelte sich den Weg zu den Spielfiguren frei, Stück für Stück. Irgendwann entstand eine Lücke, groß genug für den Zyklopen um hindurchzublicken. Was er auch tat. Auf der anderen Seite erwarteten ihn anderthalb Meter Metall in Form eines Schwertes und dieses wurde ihm prompt in sein Auge gestoßen.  Angriffswurf wurde von mir nicht verlangt. Schaden wurde gewürfelt, der Zyklop verpatzte seine Moralprobe und floh, seinem Augenlicht beraubt, hinaus.

Planung, Glück und eine geglückte Probe vereint mit „das Kampagnenmilieu ernst nehmen“ führte zu diesem Ergebnis und war einer der erleuchtenden OSR-Momenten am Spieltisch. Das ich für meine Monster und Gegner mies würfeln sollte, wird seitdem einer meiner Nachteile als Spielleitung werden.

Pause, Recherche und Theorie

Januar 2020 kam meine Tochter als Extremfrühchen auf die Welt und veränderte alles. Das letzte Projekt waren die Berge des Wahnsinns – gespielt mit meinem Blades in the Dark – Hack namens Blades against Cthulhu. Hier die selbst erstellten Charakterbögen als nette Zeitzeugen.

So war aber erst einmal Schluss mit dem Spielen und es dauerte vier Jahre, bis ich wieder eine Spielrunde in Angriff nehmen konnte. In der Zwischenzeit war ich viel in Therapien eingespannt, musste Corona aushalten und kämpfte mit den Sorgen eines Frühchenvaters. Ich nutzte manche 5 min-Zeitfenster um zu lesen und dem Alltag zu entfliehen, konnte so mein Hobby im stillen und oft dunklen Kämmerlein fortfahren und las einige Primer, Blogs und hörte Podcasts, wie zB das Zockbockradio um meiner Sehnsucht nach einer OSR-Runde zu mildern. Natürlich waren dies alles keine Praxiserfahrungen meinerseits, doch es war besser als nichts.

Das Ende des Traumas: Der Beginn des Dreißigjährigen Krieges

2024 ging es dann wieder los. Als Familie hatten wir uns einen guten Teil unseres Alltags zurückgekämpft und ich hatte eine Runde um mich versammelt, die alle zwei Wochen online mit mir spielte. Während meiner Pause geriet ich an die Produkte von Gazer Press und plante eine Kampagne rund um Der Heilige von Bruckstadt und OD&D-Klassikern wie N1 Against the cult of the reptile God.

Gespielt wird das ganze mit Lamentations of the flame Princess und verlief bisher sehr zufriedenstellend. Die oldschool-Erfahrung kickt, die Mitspieler lernen weiterhin dazu und endlich machen all die Erfahrungen aus den vergangenen Jahren Sinn. Es fühlt sich an, als würde ich nach Hause kommen. Die OSR ist keine dogmatische Lehre, sie hat viele Gesichter, Meinungen und Geschichten. Eine der wichtigsten Lehren für mich: Weniger über Regeln reden, mehr über deren Intention. Und ab in die Praxis. Dort holt man sich die Antworten und nicht im Elfenbeinturm. Besonders in der OSR wollen viele ihre Ratschläge geben ohne selbst über Praxiserfahrung zu besitzen. Funktioniert meiner Meinung nach nicht so gut. Spielt das Spiel wie es gedacht war, versteht den Sinn mancher Regeln und wie sie zueinander stehen.

Ich hoffe nichts vergessen zu haben, das war jetzt viel. Ansonsten sagt mir gerne Bescheid wenn ihr noch Fragen habt.

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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