Einige ganz fantastische Leute sind dabei, ein Fanzine für das (noch nicht erschienene) Rollenspiel RHON zu planen. Ich selbst durfte zwei Abenteuer beisteuern. Eines davon passt einigermaßen in unseren Themenmonat, also gibt es das jetzt auch hier 🙂 Die letzte Fahrt der Ceres.
Die letzte Fahrt der Ceres
Hintergrund
Vor zwanzig Jahren bannte ein Gelehrter der alten Kulte einen Nachtzehrer, einen Geist, der sich von Lebenskraft nährt, in einen bronzenen Krug. Das Gefäß wechselte mehrfach den Besitzer, bis es schließlich in die Hände des Kaufmanns Ingmar Dauber aus Warzburg südlich des Rhonlandes gelangte.
Der Nachtzehrer war in dem bronzenen Krug zwar gebunden, aber mächtig genug, seinem Besitzer in dessen Träumen zu erscheinen. Alpträumen, um genau zu sein. Der Nachtzehrer beeinflusste den Kaufmann erst subtil, dann immer direkter. Doch statt seiner Freiheit verlangte der Geist, nach Madalstadt gebracht zu werden.
Ingmar Daubers Diener Jakob Voss reist auf der Flussbarke Ceres. Zwischen gewöhnlicher Handelsware versteckt er den Krug. Er kennt nur seinen Auftrag:
- Den Krug unbeschädigt ans Ziel bringen.
- Mit niemandem darüber sprechen.
Doch der Nachtzehrer wird von fließendem Wasser geschwächt. In der ersten Nacht bringt er Jakob Voss dazu, das Siegel des Kruges zu brechen, um sich nähren zu können. Er zieht sich nach seinen Raubzügen immer wieder in den Krug zurück, um sich zu verbergen, Die Situation gerät außer Kontrolle.
Aufhänger
Die Spielfiguren sind Reisende auf der Ceres. Aus welchem Grund auch immer sind sie in Warzburg gemeinsam mit anderen Reisenden auf die Barke gestiegen, um Madalstadt zu erreichen. Die Reise soll fünf oder sechs Tage dauern.
Die Ladung umfasst:
- Mehlsäcke
- Bierfässer
- Eisenwerkzeuge
- Zwölf Ziegen für ein Kloster
- Mehrere versiegelte Kisten
Kurz nach Sonnenuntergang legt sich dichter Nebel über den Stroi.
Zeitleiste
Erste Nacht
Alle Ziegen geraten gleichzeitig in Panik.
Als Bootsmann Erich Kranz den Stall im Unterdeck erreicht, ist wieder Ruhe.
Eine Ziege liegt tot im Stroh. Keine Wunden.
Erster Tag
Der Händler Hasko Riem verlangt Schadensersatz.
Die Kapitänin Ottilie Brenner vermutet eine Tierseuche.
Jakob Voss wirkt erschöpft.
Der Feldscher Matthias Dorn findet keinerlei Ursache.
Zweite Nacht
Zwei weitere Ziegen sterben.
Schiffsjunge Niko hört Schritte in der Bilge, findet aber niemanden.
Zweiter Tag
Passagier Konrad Hellwig klagt über Fieber.
Schwester Alena berichtet von Albträumen.
Die Kapitänin verhängt Quarantäne, steuert das Schiff in einen unbefahrenen Nebenarm des Stroi und geht mitten auf dem Flussarm vor Anker.
Niemand darf von Bord, bis die Krankheit unter Kontrolle ist. Tumult.
Dritte Nacht
Passagier Lorenz Falk stirbt.
Jetzt jagt der Nachtzehrer nicht mehr das Vieh.
Die Kapitänin ordnet Nachwachen an, alle müssen sich beteiligen.
NSC
Besatzung
Kapitänin Ottilie Brenner
Seit dreißig Jahren auf dem Stroi. Autoritär, aber gerecht. Das Schiff ist ihr ganzer Stolz.
Will: Die Fracht und seine Leute lebend ans Ziel bringen.
Geheimnis: Sie transportiert gelegentlich Schmuggelware, weiß allerdings nichts vom Krug.
STÄ 12, GES 13, WIL 14, 6 TSP, Rüstung 0, Horror 0; Säbel (1w8); Pistole (1w8);
Kugeln & Pulver für 6 Schuss
Bootsmann Erich Kranz
Breitschultrig, wortkarg, tief abergläubisch.
Will: Das Schiff schnell verlassen.
Geheimnis: Er hat den Nachtzehrer in der ersten Nacht gesehen und verschweigt es aus Angst, für verrückt erklärt zu werden.
STÄ 14, GES 11, WIL 9, 6 TSP, Rüstung 1, Horror 0, Entermesser (1w8)
Feldscher Matthias Dorn
Ehemaliger Regimentschirurg.
Will: Die vermeintliche Seuche verstehen.
Geheimnis: Er erkennt als Erster, dass den Leichen praktisch jede Körperwärme fehlt.
STÄ 10, GES 12, WIL 10, 5 TSP, Rüstung 0, Horror 0, Skalpell (1w6)
Schiffsjunge Niko
Vierzehn Jahre alt. Neugierig. Immer überall.
Will: Abenteuer erleben.
Geheimnis: Er beobachtet Jakob Voss mehrfach nachts in der Bilge.
STÄ 6, GES 12, WIL 10, 3 TSP, Rüstung 0, Horror 0, Schleuder (1w4), 4 Steine
Passagiere
wenn nicht anders angegeben Werte wie Rhonländer:
STÄ 10, GES 10, WIL 8, 3 TSP, Rüstung 0, Horror 0
Jakob Voss
Hausdiener von Ingmar Dauber und nun auch des Nachtzehrers.
Will: Überleben. Nicht auffallen.
Geheimnis: Öffnete den Krug.
STÄ 5, GES 10, WIL 6, 3 TSP, Rüstung 0, Horror 0, Messer 1w4
Hasko Riem – Ziegenhändler
Ein beleibter Mann mit rotem Bart und ständig nach Stall riechender Kleidung. Er transportiert zwölf Ziegen zu einem Kloster.
Will: Keine Ziege verlieren.
Geheimnis: In die Tiere hat er sein gesamtes Vermögen investiert. Jeder Verlust bedroht die Existenz seiner Familie.
Stab (1w6)
Schwester Alena
Pilgerin und tiefgläubige Laienschwester eines Klosters. Wäscht die Kranken und betet mit den Sterbenden.
Will: Leben retten.
Geheimnis: Sie besitzt einige heilige Talismane, die den Nachtzehrer fernhalten, ohne ihren Wert zu kennen.
Gebetskranz (1W4, heilig),
Konrad Hellwig
Steuereinnehmer auf Heimreise. Saubere Kleidung. Misstrauisch.
Will: Ordnung bewahren.
Geheimnis: Er verdächtigt jeden des Schmuggels und beginnt, die Kabinen zu durchsuchen.
Rüstung 2, Schwert 1w8
Elsa Grimm
Witwe eines Müllers. Reist mit einer schweren Truhe.
Will: Zu ihrer Tochter in Madalstadt gelangen.
Geheimnis: Die Truhe enthält fast ihr gesamtes Vermögen. Sie glaubt, jemand wolle sie bestehlen und sieht deshalb überall Diebe und Mörder.
Bruder Ulrich
Priester der Kreuzkirche. Liest ständig aus einem alten Psalter.
Will: Die Angst der Menschen lindern.
Geheimnis: Er kennt sich mit bösen Geistern und dunklen Kreaturen gut aus.
Psalter (1W4, heilig), Zauber: Siegel der Reinheit
Pavel Juric
Pelzhändler aus dem Osten. Freundlich. Gesprächig.
Will: Seine Ware verkaufen.
Geheimnis: Schmuggelt zwei Kisten mit wertvollen Zobelfellen am Zoll vorbei. Deshalb verhält er sich auffällig nervös und gerät schnell unter Verdacht.
Dolch (1w6)
Greta und Lorenz Falk
Ein junges Ehepaar. Sie erwartet ihr erstes Kind.
Will: Einfach nur ankommen.
Geheimnis: Gar keines.
Dynamik an Bord
Schon vor dem ersten menschlichen Todesfall bilden sich Lager:
- Hasko Riem verlangt, alle Kranken von Bord zu schaffen.
- Schwester Alena widerspricht ihm entschieden.
- Konrad Hellwig möchte sämtliche Kabinen durchsuchen.
- Kapitänin Brenner duldet keine Meuterei.
- Jakob Voss versucht, unauffällig zu bleiben und vergeblich, das Siegel zu erneuern.
- Bruder Ulrich fordert nächtliche Gebete an Deck.
- Pavel Juric hat panische Angst, dass bei einer Durchsuchung seine Schmuggelware entdeckt wird.
Die Ceres
Die Ceres ist ein großer, einmastiger Flusskahn, etwa 30 Schritt lang. Bug und Heck haben Aufbauten. In ersterem ist die Besatzung untergebracht, in zweiterem die Kajüte der Kapitänin.
Im Zwischendeck befinden sich kleine Kabinen für je zwei Passagiere. Insgesamt 12 davon.
Im Unterdeck ist der Laderaum, der in mehrere Abschnitte unterteilt ist. Backbord sind drei Stallräume, von denen zwei von Hasko Riems Ziegen belegt sind. Steuerbord gibt es insgesamt 4 Frachträume. In einem davon hat Jakob Voss den Krug des Nachtzehrers versteckt, den dieser wiederum als Versteck nutzt.
Eskalation – Der Nachtzehrer
Sobald die Spielfiguren den Krug entdecken oder Jakob Voss offen beschuldigen, beginnt die letzte Phase.
Der Nachtzehrer wird aggressiv und macht gezielt Jagd auf die Spielfiguren, zeigt sich aber auch NSCs, wodurch Panik ausbricht. Er hat keinen Namen (albernes Konzept von Sterblichen) und hält sich für eine durch und durch überlegene Lebensform. Ihn umgibt eine Aura eisiger Kälte.
Nachtzehrer STÄ 6 (+1w4[1])/Nacht) GES 12 WIL 14, TSP 8 Rüstung 0, eisige Berührung (1w6) Rüstung schützt nicht, Horror 1w8
- Untot: Der Nachtzehrer kann nur durch heilige Waffen, weiße Zauber oder Feuer bekämpft werden. Wird er mit Feuer oder heiligen Symbolen bedroht würfelt er mit Nachteil
- mitternächtliches Mahl: der Nachtzehrer ist durch die Fahrt auf dem Fluss stark geschwächt (an Land STÄ 12) In jeder Nacht in der er ungestört Energie entziehen kann erhält er 1w4 STÄ Punkte bis zu einem Maximum von STÄ 14 wenn er unterbrochen wird 1 STÄ Punkt.
- Grabeskälte: die eisige Berührung wird nicht von Rüstung aufgehalten, Angreifende im Nahkampf, müssen jede Runde WIL Probe bestehen oder erleiden 1w4 Kälteschaden (Winterkleidung gibt Nachteil auf den Schadenswurf)
- Gebunden: wenn der Nachtzehrer einer kritischen Verletzung erliegt, kehrt er in sein Grab zurück und kehrt in der nächsten Nacht mit +1w6 STÄ und vollen TSP zurück. Durch den Bann ist dieser Nachtzehrer an den Krug gebunden
- ..8, 9, 10! Muhahaha: Werden kleine Gegenstände vor den Nachtzehrer geworfen muss er eine WIL Probe bestehen oder beginnt damit diese zu zählen und kann diese Runde nicht handeln/ die SC handeln mit Vorteil
Der Nachtzehrer kann nur Nachts agieren, fließendes Wasser nur unter großen Schmerzen überqueren (Auf einem Schiff sein ist schon schwierig, verlassen kann er es nicht, solange es mitten auf dem Fluss ist). Er ist außerdem sehr anfällig gegen heilige Symbole und Feuer. Mit den heiligen Symbolen von Schwester Alena ließe sich auch der Krug neu versiegeln.
Die wichtigsten Hinweise
Spuren des Nachtzehrers: Der Nachtzehrer entzieht Körperwärme und Lebenskraft. Leichen sind nicht nur tot, sondern eiskalt (Dorn erkennt das), eventuell bildet sich Raureif auf den Wänden der Kabinen oder der Krug strahlt eine unnatürliche Kälte aus. Bruder Ulrich weiß, was ein Nachtzehrer ist, und kann die Zeichen eventuell deuten.
Jakob Voss’ Verhalten: Er wirkt zunehmend erschöpft (weil der Geist an ihm zehrt), hat feuchte Erde/Bilgewasser an den Stiefeln oder Wachsreste an den Fingern vom Versuch, das Siegel des Krugs zu erneuern.
Schiffsjunge Niko: Niko sieht Jakob nachts in der Bilge. Er könnte den SCs davon erzählen – aber vielleicht nur im Tausch gegen eine kleine Belohnung oder eine Dienstleistung (er ist ja neugierig und abenteuerlustig).
Bootsmann Erich Kranz: Hat den Nachtzehrer gesehen, traut aber seinen eigenen Augen nicht. Einzig Bruder Ulrich könnte ihn davon überzeugen, dass er sich das nicht eingebildet hat.
Autor
Sebastian „Seba“ Hahn
Mark of the Odd
RHON – Matthias Platzer rhon.online
Bild: Kim Diaz Holm – denungeherrholm.com
NSC Werte: Oliver “greywiz” Günther

Ein Schiff mit potentiell vielen Toten und Verdächtigen ist ganz hervorragend. Dazu noch Rhon, Schlamm und Horror – es ist ganz und gar hervorragend zu lesen und sicher auch zu spielen. Einzig die Rüben haben gefehlt, aber die kommen sicher auch noch.
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