Das Gnuf

In 2023 wogte durch die Rollenspielszene. Der Auftrag war einfach: Jeden Tag einen Raum für ein Megadungeon schreiben. Im Discord der Seifenkiste von Moritz Mehlem fand sich eine Gruppe von Autor:innen, die daraus ein Gemeinschaftsprojekt machte. Die Beiträge wurden auf dem dazugehörigen Blog veröffentlicht (und viele davon sind wirklich lesenswert!). Dadurch wurde die Frequenz etwas realistischer – statt jeden Tag musste man nur noch jede Woche liefern. Ich bilde mir ein, dass das für die Qualität der Beiträge gut war, auch wenn es natürlich weniger kohärent wurde.

In einem meiner Beiträge entwarf ich eine kleine Kolonie von Ork-Aussteiger:innen, die als Aussätzige für die Tierzucht ihres Stamms verantwortlich waren. Aber welche Tiere sollten es sein? So entstand das Gnuf und es wurde der heimliche Star nicht nur dieses Eintrags.

Das Gnuf

(Credit: sweet_potatoe)

Das Gnuf (plural: Gnuffe) ist ein tapirartiges, einfach gestricktes Herdentier, das von den Orks für ihr Fleisch und Leder gezüchtet wird. Was kaum jemand weiß: Gnuffe können fünf Sekunden in die Zukunft sehen und sind daher sehr geschickt darin, sich nicht an Orten aufzuhalten, wo es gefährlich wird.

Dennoch erlauben sie es, dass Orks (und teils auch andere Völker) sie als Schlachttiere halten. Für diejenigen, die die Präkognition der Gnuffe verstehen, wirft dieses Verhalten ein Rätsel auf, das die Gnuffe jedoch nicht auflösen. Sie leben ihre Leben in ihren Herden mit Gleichmut und Gelassenheit. Besonders gern halten sie sich in der Nähe von Kindern aller Spezies auf und zeigen dabei einen großen Beschützerinstinkt.

Gnuffe funktionieren sehr gut als humorvolles „Beiwerk“ in einem Setting. Baue diese trotteligen, liebenswerten Tiere in kleine Szenen hier und da ein. Durch die genaue Beobachtung eines Gnufs lassen sich Informationen über die Umgebung sammeln. Wenn eine Herde Gnuffe von einer Ecke der Höhle in die andere trabt, kündigt sich Gefahr an. Trottet ein Gnuf neben eine speisende Person, fällt gleich etwas von ihrem Essen herunter.

Story-Ideen

Hier sind vier Skizzen für kleine Abenteuer, Szenen und NSCs, bei denen das Gnuf mehr im Mittelpunkt steht:

  • Der Magier-Einbrecher Reynard will Gnuffe benutzen, damit er mittels ihrer Präkognition den Effekt von Fallen, Schaltern und Hebeln vorhersagen kann. Aktuell versucht er, ein Gnuf in seinen Besitz zu bringen, um mit ihm an der Leine die Bank von Zernavon auszurauben. Vielleicht bietet er der Gruppe ja einen großzügigen Lohn für gefangene Gnuffe an? Aber wie fängt man ein Tier, das in die Zukunft sehen kann?
  • Dem Orkstamm Schwarze Hand ist die komplette Gnufherde verschwunden. Dies gilt als ganz böses Omen und die Orks wollen sie wieder haben, finden sie aber nicht. Die Gnuffe sind jetzt im Besitz der Goblins der Nebelhöhlen, die die Tiere mit besonders leckeren Flechten weggelockt haben. Die Goblins glauben, dass die Gnuffe besondere Kräfte haben und versuchen alles – Anbetungen, Tänze, besondere Leckereien –, um ihnen ihre Geheimnisse zu entlocken.
  • Tief in den Höhlen soll es wilde Gnuffe geben, deren Präkognition noch viel stärker ist. Dass noch niemals jemand diese wilden Gnuffe gesehen hat, wird von Leichtgläubigen als Beweis dafür angesehen! (Kritischere Zeitgenoss:innen kriegen von dieser Argumentation Kopfschmerzen.) Doch nun erzählt Hedda, eine junge Zwergin, sie hätte in den Ruinen einer untergegangenen Stadt der Schlangenmenschen ein majestätisches Gnuf gesehen. Dieses Gnuf lenkte sie ab, so dass sie von ihrer Gruppe getrennt wurde, die daraufhin in einem Hinterhalt schrecklicher Monster vernichtet wurde. Hedda erzählt überall von dieser Begegnung und hält Gnuffe für die Sendboten einer höheren Macht. Zwei Orks haben sich ihrer spirituellen Bewegung bereits angeschlossen.
  • Die Orks der vier Stämme kommen für einen Jahrmarkt zusammen. Zwischen den Schlägereien, Saufgelagen und Heiratsgeschäften gibt es einen Wettbewerb im Gnuf-Fangen. Nur die geübtesten Hirt:innen finden je heraus, wie man die Gnufs fangen kann und genießen deshalb in jedem Stamm trotz ihres niederen Ranges hohen Respekt. Der prestigeträchtige Wettbewerb droht jedoch zu eskalieren, als man bei Groda, der Hirtin des Winterklaue-Stamms, vor ihrem Versuch ein magisches Totem findet, das beim Fangen helfen soll. Groda behauptet, das Totem sei lediglich ein Glücksbringer und außerdem sei das Gnuf, welches Chaga vom Stamm Weißes Auge in Rekordzeit gefangen hatte, unter Drogen gesetzt worden! Die unruhigen Zuschauenden fangen schon an, die Äxte und Säbel zu ziehen und die Ältesten haben ihre liebe Mühe, die Stimmung wieder zu beruhigen.
Werte für Swords & Wizardry

Gnuf – TW 1W4 TP, RK [2] 17, Angriff Schubsen (1W2), RW 17, BES Präkognition (Gnuffe können 5 Sekunden in die Zukunft sehen und erhalten +4 auf RW gegen äußere Einflüsse), BW 9, G Neutral, HG A, EP 5.


Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

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