Grabscher brüllte den König der Kannibalen an: „Wann knickst du endlich ein?!”

Von Moral, Mietlingen & Magischen Momenten im oldschooligen Spiel

Guennarr hat im Discord zum Thema OSR um mehr Beispiele aus der Spielpraxis gebeten. Natürlich war ich von der Idee, verschiedene Stimmen und Perspektiven zu Wort kommen zu lassen, direkt angetan. Ich bin von Natur aus schnell zu begeistern, gleichzeitig aber sehr ungeduldigdaher nun mein Beitrag und Gedanlen.

Es gibt Momente, da denke ich mir:

„Was für Idioten! Wie lange wollen die den Mist noch hinauszögern?”


Was ich damit meine? Kämpfe natürlich. Ewige Kämpfe, die mich schon sehr früh in meiner Karriere als ewiger Spielleiter gelangweilt haben. Kämpfe, die niemals enden wollen. Sperrige, zähe Spielsysteme und den Willen, auch den letzten Banditen oder Goblin zu zerlegen. Denn vorher galt die Begegnung nicht als erledigt. Kennen wir genügend aus Videospielen, wo die Handlung erst weiterspringt, wenn der letzte Minion in der Ecke getötet wurde. Seek & Destroy halt.

Ach ja, mit meinen wüsten Beschimpfungen meine ich natürlich nicht die Gegner oder Spielfiguren. Ich rede  von den Spielern. Und der Spielleitung jener Runden. Klingt hart, aber solche Spielsitzungen haben mir schon viele Nerven geraubt.

Und da kommen mir die Moralregeln aus den oldschooligen Spielen sehr entgegen. Einfach 2W6 und mit dem Moralwert vergleichen. Der Anführer der Gruppe wurde getötet? Moraltest! Die Helden sind in der Überzahl? Moraltest! Das Eismonster sieht sich einer Vielzahl Brandpfeilen gegenüber? MORALTEST! Die Moralregeln in Verbindung mit Monsterreaktions-Tabellen haben mir  früh gezeigt wie einfach alles sein kann. Und elegant. Ich liebe es.

Zufallsbegegnung ermitteln- Monsterreaktion bestimmen – Moralregeln anwenden. Das wars. Dadurch können bereits spannende und vielfältige Situationen entstehen, ohne Skript und ohne Rumgegurke von der Spielleitung. Dieses System ermöglicht es den Spielern aber auch wichtige Entscheidungen in Konflikten zu treffen.

Meine Spieler befanden sich in einem der Showdowns im Modul N1 Against the Cult of the reptile God. Dabei befanden sie sich in einer Hochburg des Feindes, waren von sehr vielen Gegnern umgeben und kämpften gegen einen der hochrangigen Anführern. Der Kampf ging ziemlich schlecht für den Gegner aus (dazu noch später mehr). Ein paar Moraltests später und die Spielfiguren haben diese Zelle des Kults zerschlagen. In diesem Moment überließ ich es dem Zufall. Ich probte für einzelne Gegnergruppen und Individuen, mit dem Resultat dass die Umgebung schnell wesentlich ungefährlicher wurde. Don’t fuck the priest, kill him!

Die Modifizierung der Monsterreaktion ist ebenfalls eine spannende
Angelegenheit.
Siehe Ergebis 5 als interessante Möglichkeit, wie Setting und Moralregeln miteinander interagieren können.

Während das Prozedere rund um Begegnungen und Moral das Spiel beschleunigt und fließen lässt, möchte ich mich noch dem Thema Mietlinge annehmen. Meine Kampagne spielt während Dreißigjährigen Krieges und das Thema von Söldnern ist eigentlich allgegenwärtig. Egal ob Marodeure, Tagelöhner oder eben mietbare Muskeln: Personal lässt sich immer finden. Das passt also hervorragend zu oldschooligen Spielen und wurde in meiner Runde früh thematisiert.

Eine Spielfigur startete bereits mit seinem treuen Diener Wilhelm. Obwohl „nur“ Fackelträger, gewann dieser schnell an Beliebtheit und nach einigen Spielsitzungen stand der Entschluss, Wilhelm Beuteanteile zu überlassen, damit er bald auf Stufe 1 aufsteigen kann.

Es dauerte dann noch etwas bis die Gruppe in einer größeren Stadt ankamen und sich Söldner anwerben ließen. Auch hier half das klare Prozedere: die Spieler entschieden, ob und wieviel sie über den Mindestlohn bezahlen wollten, dann die Anzahl an möglichen Söldnern und ob sich diese anwerfen ließen und am Ende noch flott die Moral bestimmen.

Meine Spieler führen  Buch über ihre Söldner und von wem dieser unter Vertrag genommen wurden. Leider verstarb Ilse an einer akuten Stahlvergiftung. Zack, durchstreichen und weiter geht’s.
Alle Mietlinge werden nacheinander kurz erfasst. Vier Werte plus grobe Ausrüstung reichen für den Start.

Mit diesen wenigen Werten lassen sich die Mietlinge auch schon direkt einsetzen. Später noch eon paar fesche Namen, etwas Ausrüstung und wer will kann mit dem Generstor von Martin noch einen passenden Hintergrund erstellen. Meine Spieler nutzen die Söldner derzeit wie Ressourcen ein, weniger als Individuum, was vollkommen in Ordnung ist. Meine Runde besteht aus 8 Spielern mitsamt 4+ Söldnern, einem Mietling, sowie einem Schattenmastiff (dafür ein Danke an den Oger) und dem Esel Reinhold. Sollte eine Spielfigur ausscheiden, dann wird einer der Söldner vielleicht die Ränge auffüllen und dann erhält jene Figur mehr Profil.

So wie ich auch das Domänenspiel auf niedrigen Stufen sehr mag, so bin ich auch für Mietlinge, Gefolgsleute und Spezialisten. Jede Gruppe sollte einen Tierbändiger bei sich haben.


So, zum Abschluss noch ein paar Magische Momente aus meiner Spielpraxis. Gleich vorweg: Ja, diese Situationen hätten so auch in einem Trad-Game entstehen können, das stimmt. Insofern hat die OSR bei diesen Beispielen kein Alleinstellungsmerkmal. Was mir oldschoolige Systeme jedoch diesbezüglich bedeuten, ist: die Einfachheit und Robustheit der Regeln, die Spielpraxis rund um Hausregeln und Rulings sowie die spielfreudige Spielerschaft – dies alles gibt mir bei diesen unvorhergesehenen Situationen und unkonventionellen Aktionen Handwerkzeug und eine Mentalität an die Hand, die ich bei anderen Systemen nicht hatte.

„Lass ab von den verdammten Instrumenten“ In meiner Runde ist es mittlerweile ein Runing Gag, dass sobald eine Flöte, Orgel oder wasauchimmer im Spiel vorkommt, diese gespielt werden soll. Oder vielleicht doch nicht. Zu Beginn der Kampagne ist eine Spielfigur ekstatisch tanzend in einen Abgrund gesprungen. Schuld daran eine Orgel. Später fanden sie auch mal eine süße Querflöte mitsamt einer wagen Warnung. Die Natur von oldschooligen Spielen sieht es vor, dass neue Figuren sehr schnell erstellt werden, um dann direkt ins Geschehen geworfen zu werden. Daher halb so schlimm, wenigstens wurde eine Weile gelacht und anschließend getrauert.

„Kombiniere Augapfel mit Angelschnur“ Dank Seba haben es drei farbige Tränke in Der lange Weg aus der Dunkelheit geschafft und im Testspiel für eine wahnsinnig gute Kombination gesorgt.

Genau genommen wurde der Grüne Trank von Lothar, einem brandenburgischen Krieger, eingenommen. Das Auge flog raus und Übelkeit hin oder her – der Kerl konnte mit dem am Boden liegenden Auge noch sehen. Perfekt für einen Dungeon Crawl. Um die Gegend gefahrlos zu erkunden, nutzte die Gruppe nicht nur eine Angelschnur, sondern auch den Zauberspruch Unsichtbarer Diener. Dieser trug das Auge durch die Gegend, einer Drohne micjt unähnlich. Ziemlich mächtiges Werkzeug, oder? Und es zeigte wunderbar den Einfallsreichtum der Spieler.

„Let the Hammer Fall!“ Manchmal gibt es Spieler in der Gruppe, die eine Spielleitung vor immer neue Herausforderungen stellt. In meinem Fall war dies Johannes „Hammer-Hannes“ Schweighard, gespielt von Markus. Sein liebstes Werkzeug? Ein großer Vorschlaghammer. Seine Methode? Er sieht in allem einen Nagel. Deswegen war ich etwas erstaunt als die Gruppe mit diesem Prügel ganze Durchgänge in Dungeonwände durchdchlug und dem Begriff Dungeoneering eine neue Bedeutung gaben. Ds gab zwar brenzlige und brößelige Momente wenn die Strukturen doch etwas schwach auf den Beinen standen, doch bisher kamen die Spielfiguren recht glimpflich davon.

Meine Progression scheißt auf deine Progression!“ Die Spielfiguren in meiner Kampagne befinden sich derzeit durchschnittlich auf Stufe 3, wir hatten es gefühlt ja nicht eilig. Gespielt wird übrigens auf Basis von Lamentations of the Flame Princess. Die Spielfiguren verbessern sich ganz nett dabei, jedoch ohne groß Auflebens. Die Spielwerte bleiben in einem überschaubaren Rahmen, besonders Trefferpunkte und Rüstungsklasse. Besonders Kämpfer sind ziemlich effektiv was das verprügeln angeht (ein Kämpfer Stufe 3 hat von Natur aus einen Bonis von +4 auf Angriffswürfe). Es kam in der Kampagne schon ein paar Mal vor, dass durch etwas Pech meinerseits die starken Antagonisten recht flott zerlegt worden sind. So auch Abramo, einer der Hohepriester des Reptiliengottes. Immerhin ein Kleriker auf Stufe 7 mit 28 Trefferpunkten, Kettenhemd +2 und einer guten Auswahl an Sprüchen. Am Ende war er völlig hilflos. Er versuchte der Gruppe mithilfe einer Geheimtür in den Rücken zu fallen, konnte diese jedoch nicht überraschen und guckte echt blöd als er aus seiner Luke herausblickte und die Initiative verlor. Zwei Armbrustbolzen und Hannes Hammer smashed Face später und der Kerl war Geschichte.

Von dem wahrlich gefährlichen Werwolf in den Katakomben unter Bruckstadt möchte ich gar nicht denken. Eine völlige Enttäuschung. Für einen Werwolf ist es auch richtig blöd dass so viele Silbermünzen im Umlauf sind. Und die kann man dem Vieh wunderbar in den Leib schlagen.

Was will ich damit sagen: mit dem passenden Plan, guter Ausstattung, dem richtigen Momentum und einer Prise Glück können scheinbar überstarke Feinde manchmal problemlos besiegt werden.


Was gibt es noch zu erwähnen? Mh, ich liebe die Zeiterfassung in Phasen. Und seit einer der Spieler zum Time-Keeper ernannt wurde, kann ich das Abstreichen jemand anderem überlassen. Der Spieler ist dabei sehr ordentlich und weiß auch immer, welche Figur was für eine Lichtquelle entzündet hat und wann etwas verbraucht wird. Richtig hartwurstig ist unsere Ressourcen- und Inventarbuchhaltung nicht, aber bei Zeit und Lichtquellen möchte ich genau sein.

Da magische Heilung um Dreißigjährigen Krieg selten ist, habe ich Alkohol eine stärkere Bedeutung gegeben:

Alkohol
Einmal am Tag heilt der Konsum von Alkohol eine bestimmte Anzahl an TW (!), jedoch mit den üblichen Nachteilen des Alkohols.
Beispiel: Bier heilt 1TW der jeweiligen Klasse, Schnaps 2 TW, jedoch ist bei beiden ein RW gegen Gift notwendig um den Nachteilen zu entgehen.

Weiterhin spielen wir mit den Hausregeln für mächtige Patrone. Aktuell haben wir dadurch sowohl den Cometa Tenebrarum als auch Joz’Quatl in der Gruppe vertreten. Die Effekte sind echt mächtig, die Gruppe hat aber auch ganz schönen Respekt vor den Patronen und deren Wesen.

Als letzte Hausregel für diesen Artikel möchte ich noch erwähnen, dass der Waffenschaden bei uns direkt mit dem Stärke-Attribut zusammenhängt (habe ich so direkt von Jeff Rients übernommen).

Das beschleunigt das Spiel nochmals und lässt Spieler situationsbedingt andere Waffen verwenden. Uns gefällt es ziemlich gut. Beim Hammer-Hannes ist es egal ob er dort 20 cm Stahl in den Körper bohrt oder 120 cm. Vollkommen egal.

Ich hoffe nun, dass ihr ein paar Einblicke bekommen konntet, warum das oldschoolige Spiel mir sehr am Herzen liegt und warum ich es spielerisch für sehr gelingen halte.

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

2 Kommentare zu „Grabscher brüllte den König der Kannibalen an: „Wann knickst du endlich ein?!”

  1. mega guter Artikel.

    Habe ich mal in meine Obsidian sammlung gekippt. mit einem Tag -> Da musst du mal drüber nachdenken.

    Vielen Dank

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  2. Danke für das Kompliment 😀 wie meinst du das mit dem Tag und das ich darüber nachdenken soll? Stehe heute morgen auf dem Schlauch

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