Auf der Jagd nach dem „Sense of Wonder“ der OSR

Als Swords & Wizardry-Chefübersetzer und strammer Verfechter möglichst kleiner Editionsnummern bei D&D hat guennarr demletzt auf unserem Discord dazu aufgerufen, mal den ein oder anderen Schwank zum Besten zu geben, warum die alten Regeln der OSR eigentlich so gut sind.

Gesagt, getan: grannus hat direkt zum absoluten Rundumschlag ausgeholt und schon eine Menge dessen erklärt, was Freude macht. Warum der Charakter seines Mitspielers „Grabscher“ heißt, möchte ich gar nicht wissen.

Ich habe jung angefangen erst DSA, dann D&D zu spielen. Und zwar lange Zeit ausschließlich als Spieler. Irgendwie ist der Sense of Wonder, den ich damals gefühlt habe, immer noch das, was ich heutzutage jage. Mit wechselhaftem Erfolg.

So wie grannus es in seinem Artikel beschreibt, stehen mir Mechaniken und Regeln dabei sehr im Weg. Klar, als Spielleitung ist es super, einfach einen dreistündigen Kampf reinzuwerfen, wenn man mal „vergessen“ hat, eine Spielrunde vernünftig vorzubereiten. Aber an meinem Ende des Tisches macht sich dabei große Müdigkeit breit. Und das Müdigkeits-Level ist in meinem Alter und als Vater definitiv sowieso hoch genug.

Ich will also eigentlich möglichst gar nicht kämpfen. Und wenn es doch sein muss, dann soll es wenigstens schnell gehen. Wenn Ihnen, liebe Leser*innen, das jetzt bekannt vorkommt, dann werfen sie doch mal einen Blick auf die OSR.

„Ist das nicht dieser abgeschmackte Kram mit den schlechten Illustrationen, in dem man nur in Dungeons rumläuft, statt Rollenspiel zu spielen?“ Ja, genau. Ich wage jetzt mal eine steile These: Wer Dungeons grundsätzlich nicht mag, hat einfach noch keinen guten gespielt. Oder die Prozeduren nicht beachtet.

Dungeon als Monster-Exposition

Ich habe schon Jahre bevor ich das erste Mal Spielleitung übernahm, gemeinsam mit einem Freund Dungeons gemalt. Ganz klassisches Munchkin-Prinzip: Tür -> Monster -> Loot. Meine Ausrede ist, dass ich da 12 oder 13 Jahre alt war. Solche Dungeons sind in dem Alter grundsätzlich sogar ganz cool, weil man noch nicht jedes erdenkliche Monster in drölfzig verschiedenen Rollenspielbüchern gesehen hat.

Für junge Spielende, die nicht so Fantasy-sozialisiert sind, hat das etwas wirklich Exploratives. Man spricht ja (abwertend) bei solchen Dungeons auch von einem „Monster Zoo“. Das allererste Mal herausfinden, dass man für Trolle Feuer braucht und Riesenspinnen durch den Netz-Zauber sehr gefährlich werden, ist schon nett.

Aus diesem Grund gibt es viele frühe Dungeon-Abenteuer, die sich in erster Linie darum drehen, neue Monster und ihre Mechaniken einzuführen. Das sind sicher heutztage nicht die richtigen Dungeons für erwachsene Menschen, die mit Fantasy und D&D Let’s Plays auf Youtube aufgewachsen sind. Aber damals war halt Vieles einfach neu und allein die erste Begegnun mit Gedankenschindern (1978) dürfte sich sehr cool angefühlt haben. Eben, weil man erstmal verstehen musste, was da vor einem steht.

Was in den 70ern und 80ern cool war, ist es aber seit mindestens 15 Jahren nicht mehr. Das meiste ist irgendwie schon mal in diesem oder einem anderen Medium dagewesen. Um sich wirklich neuartig anzufühlen, müssen Monster völlig abgedreht sein. Manche Autoren und auch ganze Spiele lehnen sich stark in diese „Ultra Weirdness“ hinein. Offenbar gibt das manchen Leuten den oben beschriebenen „Sense of Wonder“. Mir eher nicht.

Dungeons, in denen bestimmte Monster vorgestellt werden und die vielleicht auch wirklich ihre Lebensweise und Kultur beleuchten, sind aber mein Geheimtipp an euch, wenn ihr vielleicht für jüngere Mitspieler*innen leitet, die noch nicht alles schon mal gesehen haben. Klassisch sind das eben G, D und Q-Reihen von Gary Gygax. Besser ist es natürlich, die Dungeons selbst zu machen, denn dann könnt ihr die Aspekte betonen, die ihr besonders interessant findet.

Sebas Fehler im Dungeon Design

Nach dieser viel zu langen Abschweifung mit noch dazu schwacher Überleitung nun aber schnell zur nächsten Abschweifung: Nach meinen kindlichen „Zoo“-Dungeons kamen meine nächsten Versuche, Dungeons zu machen erst viel später. Fast 20 Jahre später, um genau zu sein.

Ich habe damals einen Fehler gemacht, den ich immer noch oft mache: Ich mache die Dungeons zu voll mit Kram. Oder andersherum: Meine Dungeons haben zu wenig Räume. Irgendetwas in mir sträubt sich dagegen, Räume zu beschreiben, die im Wesentlichen leer sind. Ich kann das zum Teil damit erklären, dass ich heutzutage weniger Zeit zum Spielen habe als früher und deshalb „dichtere“ Abenteuer will. Aber ich sabotiere damit aktiv meine Suche (bzw. die der Spielenden) nach dem „Sense of Wonder“. Denn – und ich schreibe jetzt den einzig intelligenten Satz in diesem Rant – das Wunderbare kann man nur erkennen, wenn es neben dem Gewöhnlichen steht.

Ich dachte also mal wieder, es besser zu wissen als die Dungeon-Designer von früher und wurde eines Besseren belehrt. Ein 5-Room-Dungeon kann total viel Spaß machen. Aber für den „Sense of Wonder“ braucht man mehr.

Sebas Fehler im Dungeon leiten

Ich habe eingangs erwähnt, dass ich Kämpfe im Rollenspiel eher nicht mag. Mir ist klar, dass es früher oder später in Fantasy-Spielen mal dazu kommen sollte, aber deshalb muss es mir ja nicht gefallen. Aus dieser Überzeugung heraus habe ich jahrelang keine Wandernden Monster in Dungeons eingesetzt. Das ist falsch.

Dungeons brauchen Entscheidungen. Die Entscheidungen sind nur dann wirkungsvoll, wenn sie etwas kosten. „Gute“ OSR-Spielende wollen Kämpfe ebenfalls vermeiden. Die Ankündigung, dass aus Südosten das Gebrüll eines nahenden Monsters zu hören ist, zwingt die Spielenden zu einer Entscheidung. Sie sind fast sicher, dass sich in diesem Raum noch ein Schatz verbirgt, aber wenn sie ihn finden wollen, müssen sie vermutlich gegen das Wandernde Monster kämpfen.

Was ich nicht verstanden hatte: Nur weil der Würfel eine 9 zeigt, wachsen nicht plötzlich Minotauren vor den Spielfiguren aus dem Boden. Nutze die Tabelle für Wandernde Monster für „Zeichen von Monsterbewegung“. Also zum Beispiel das genannte Brüllen. Du kannst auch einfach so mal einstreuen, ob sich Geräusche nähern oder entfernen. Oder Goblins gehen am Raum, in dem die Spielfiguren sind, vorbei statt hinein.

Aber ja: würfle wirklich alle 10 bis 20 Minuten auf diese Tabelle. Je größer der Dungeon, desto wichtiger sind die Wandernden Monster. Mit manchen, erfahreneren, Spielenden würde ich sogar die Zeit begrenzen, in der sie zu einer Entscheidung kommen, wie sie auf das Zeichen für Wandernde Monster reagieren.

Die Tabellen in moderneren Abenteuern für OSR und NSR geben meist schon mehr Ideen mit, was passieren könnte. Je älter das Abenteuer, desto wahrscheinlicher steht da einfach so etwas wie „14 Orcs“. Dann muss man halt improvisieren. Jedenfalls setzt man die Monster ein, um den Dungeon gefährlich wirken zu lassen. Das heißt nicht zwingend, dass es zu Kämpfen kommen muss. Aber dass nicht genug Zeit ist, um sich alles wirklich genau anzuschauen unterscheidet den Besuch im Dungeon von einem Besuch im Museum.

Ich dachte also mal wieder, es besser zu wissen. (Ja, das passiert mir häufiger). Und wurde eines Besseren belehrt. Für den „Sense of Wonder“ braucht es die Gefahr und schnell getroffene Entscheidungen. Dafür sind die Dungeon-Prozeduren der alten D&D-Versionen da. Und ja, Fackeln bzw. Lichtquellen sollte man tracken. (Munition ist mir immer noch zu doof).

Fazit

Die meisten alten Prozeduren und Regeln sind aus sehr guten Gründen so wie sie sind. Ich würde trotzdem alles nochmal so machen. Nur durch Ausprobieren und Herumdoktern kann ich wirklich verstehen, warum etwas so funktioniert, wie es das eben tut.

Wer keine Lust hat, jahrelang suboptimal zu spielen: Haltet euch einfach an die Prozeduren in D&D Basic oder AD&D oder welches Derivat ihr auch immer bevorzugt. Die wussten damals schon ganz gut, was sie taten. (Jedenfalls in Sachen Spieldesign).

Fröhliches Dungeoneering,

Seba

Veröffentlicht von Seba

Schreiberling aus Hamburg

Ein Kommentar zu “Auf der Jagd nach dem „Sense of Wonder“ der OSR

  1. Ich hätte einen alternativen Vorschlag für den Fall, dass eine Gruppe feststellt, dass die Dungeon Crawls keinen Spaß mehr machen.
    Wenn niemand so genau sagen kann, weshalb alle am Tisch etwas angeödet sind und die Motivation, den nächsten Dungeon zu betreten sich in Grenzen hält, obwohl alle der Meinung sind, dass es doch irgendwie dazu gehört und eigentlich doch auch der coole Abschluss der Geschichte ist, wenn das Hauptquartier der Monster, Bösewichte oder wasauchimmer ausgeräuchert wird:

    Spielt ein Dungeon Crawl Brettspiel. Ein gutes am besten.
    Es muss nicht gleich Gloomhaven sein, aber Clank!, Descent oder auch „nur“ One Deck Dungeon, Tiny Epic Dungeon.
    Für Rollenspieler:innen sollten die Regeln schnell zu erlernen sein.
    Es ist nicht notwendig, sich durch zig Seiten eines anderen RPGs zu wühlen und man muss nicht erst 1-3 Abenteuer mit diesem anderen System spielen, um ein halbwegs belastbares Gefühl dafür zu bekommen, wie das System so ist.

    Nach ein paar Stunden oder Runden der meisten Dungeon Crawl Brettspielen sollte schnell wieder bewusst werden, woher deren Reiz rührt:
    – Einerseits der Reiz des Ungewissen, was der nächste Raum oder die nächste aufgedeckte Karte wohl bringt.
    – Andererseits die bedeutsamen Entscheidung, wie und wann die knappen Ressourcen der SC aufgewandt werden

    Hat man diese Erfahrung (wieder) gemacht, dann sollte sich mit ein bisschen Gespräch am Tisch die abstrakte Konzept, das alle Beteiligten gut fanden, auch schnell in die eigene Kampagne und das präferierte System einbinden lassen.
    Und hoffentlich ist dann allen (wieder?) bewusst, warum Dungeons eigentlich so cool sein können.

    Im besten Falle hat man auch noch haptisches Spielmaterial, dass sich oft auch ganz gut für den nächsten Crawl im persönlichen Lieblingssystem einsetzen lässt.

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