[OSR-Regeln] Ist das Schrott oder kann das weg?

[Neu-Version vom 28.3.26, zuvor als „Sense of Wonder oder Sense of Plunder?“ erschienen]

Die Idee für eine Artikelreihe

Vor ein paar Wochen unterhielten wir „Fehlschläge“ uns darüber, welche Regeln uns in unseren Oldschool-Runden wichtig sind.

Warum trat ich diese Diskussion los?
Ich spiele beileibe nicht nur OSR-Spiele. Und da wiederum nicht nur Retroklone1. Momentan leite ich allerdings hauptsächlich langfristige klassische Kampagnen, für die ich einige besondere Regeln benötige. Und viele dieser Regeln haben sowohl Fans als auch Gegner.

Warum polarisieren diese Regeln so stark?
Wer lieber kurze, knackige One- und Few-Shots2 spielt, wird viele dieser Regeln nicht brauchen. Und meistens sind sie in neueren OSR-Systemen auch nicht zu finden. Anhänger:innen dieser Systeme und dieser Spielweise werden solche Regeln daher eher als obskure Relikte der Vergangenheit empfinden. Hinzu kommt, dass einige dieser Regeln auch stark von der jeweiligen Spielweise einer Gruppe abhängen.

Sind diese Regeln daher überflüssig?
Es kommt darauf an, welche Art von Spiel du spielst. Und weil viele der OSR-spezifischeren Regeln auf den ersten Blick nicht immer einen gleich nachvollziehbaren Daseinszweck haben, kam die Idee für diese Artikel auf: Wir wollen am eigenen Beispiel zeigen, welche Regeln uns aus welchen Gründen wichtig sind. Stellt euch daher auf sehr unterschiedliche Favoriten und Anwendungsfälle ein. 🙂

Sollte ich mich mit diesem Thema als OSR-Fan beschäftigen?
Ich zitiere hier aus Sebas sehr lesenswerten Beitrag:

Wer keine Lust hat, jahrelang suboptimal zu spielen: Haltet euch einfach an die Prozeduren in D&D Basic oder AD&D oder welches Derivat ihr auch immer bevorzugt. Die wussten damals schon ganz gut, was sie taten. (Jedenfalls in Sachen Spieldesign).

… und wer sich selbst eine Meinung über Regeln und Anwendungsfälle bilden möchte, findet in unseren Artikeln jede Menge Meinungen und Beispiele:

Und nun zu meinen häufig verwendeten OSR-Regeln:

Welche Regeln verwende ich?

Bestimmte Grundregeln für Bewegung, Kampf, Magie, Stufenaufstieg u.ä. setze ich als gegeben voraus. Das sind meist die Regelteile, die über alle Spielvarianten und -editionen nahezu unverändert fortbestehen.

Momentan spiele ich mit festen Gruppen lange Kampagnen. Dafür brauche ich im Spiel folgende Regeln:

  • Stufenaufstieg von Spielcharakteren,
  • neben dem Spiel im Dungeon auch Regeln für Wildnisabenteuer,
  • die Möglichkeit zum Erwerb eines „Eigenheims“ (Festung, Tempel, Magierturm…) auf höheren Stufen und
  • ggf. später Regeln für Domänenspiel (= wenn die Charaktere selbst zu Herrschern in der Spielwelt werden).

Interessant wird es bei den Regeln, die nicht alle als wesentlich für’s Spiel empfinden. Ich gehe auf die ein, die mir in meiner Runde wichtig sind.

Dadurch spiele ich auch einge der Regeln aus, über deren Sinn sich die Geister scheiden. Und ich werde den Begriff Regeln etwas großzügiger auslegen, da sich ganze Artikel nur über Kartenzeichnen/-aufdecken, den Einsatz aktueller Technik wie VTTs3 und ein paar ausgestorbene Spielenden-„Rollen“ schreiben ließen.

Hier ist ein Schnellüberblick der Regeln, die du über die Links direkt anspringen kannst:

  1. Mietlinge
  2. Ressourcenmanagement
  3. Moralregeln
  4. Überraschung
  5. Kartenzeichner:in
  6. VTT-Karten
  7. Rufer:in
  8. Magie ist selten
  9. D&D als Kampfspiel
  10. Wunder oder Plunder?
  11. IMPROVISIEREN!

Mietlinge

Dazu gibt es schon einen Artikel von mir. Und Grannus hat in seinem Artikel ein paar interessante Praxiserfahrungen beschrieben. Unterm Strich sind sie ein extrem nützliches Regelelement.

  • Ersterwähnung: Explizit in den Regeln der 70er und 80er-Jahre. Selbst in OSR-Retroklonen für Spiele dieser Zeit sind sie aber nur noch eine Randbemerkung wert. Offenbar war ihr Einsatz im Spiel so selbstverständlich, dass sie nicht mehr erwähnenswert waren. Aus heutiger Sicht vielleicht ein Fehler: Wer heute OSR spielt, für d:ie sind Mietlinge keine Selbstverständlichkeit mehr. Denn kann es sie geben, wenn sie nicht in den Regeln explizit geregelt sind? 😉
  • Zweck:
    • Verstärkung für die Gruppe (gerade bei wechselnder Spielendenanzahl).
    • Nachwuchs für die Gruppe (wenn ein SC stirbt).
  • Spielpraxis:
    • In klassischeren OSR-Runden sind sie m.E. sehr oft fix am Start. Es braucht nicht viele Regeln. Als SL sollte nur ein realistisches Lohnniveau erwartet werden (nicht zu billig, nicht zu teuer) und Moralregeln gelten ganz besonders auch für Mietlinge (wer stellt sich schon freiwillig mit einem Niedriglohnjob wie Fackelträger in die erste Kampfreihe?). Das Regelelement kann beliebig ausgeweitet werden4.
      In meinen Gruppen werden die Mietlinge meist auf die Spielenden verteilt. Als SL achte ich nur darauf, dass die „Entscheidungen der Mietlinge“ (= der Spielenden für ihre Mietlinge) nachvollziehbar sind. Mietlinge sind meist keine Selbstmörder…
    • In vielen neueren OSR-Spielen liegt der Fokus auf kurzen, knackigen Abenteuern. Die Charaktere stehen dabei im Mittelpunkt, Mietlinge haben dort seltener einen Platz.
  • Fazit: Bei längeren Abenteuern über mehrere Sitzungen unbedingt ins Spiel aufnehmen! Ihr macht euch damit das (Spiel-)Leben deutlicher leichter.

Ressourcenmanagement

Eine weitere implizite Regel. In manchen SL-Regelabschnitten wird darauf eingegangen, aber eigentlich geht ihre Bedeutung eher indirekt aus verschiedenen Regeln hervor:

Wenn Fackeln eine bestimmte Brenndauer haben, wenn Pfeile in einer bestimmten Stückzahl im Köcher stecken, wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten hat und wenn es Nahrung und Wasser auf der Ausrüstungsliste zu kaufen gibt, dann wird das bei einem Abenteuer ab einer gewissen Dauer schon eine Rolle spielen, oder?

  • Ersterwähnung: implizit schon immer, aber zwischen den Zeilen. Trefferpunkte gehen zur Neige, Fackeln gehen nach einer Weile aus, Zauber stehen nicht endlos zur Verfügung und Fernkampfmunition ebenfalls.
  • Zweck: Spannung und Belohnung planerischen Vorgehens. In neueren Editionen deutlich reduziert worden, weil dort eher die Beherrschung der Charakterfähigkeiten im Vordergrund steht.
  • Spielpraxis: Die Dosis macht das Gift.
    • Licht: Ich lasse den Fackelverbrauch dann mitmessen, wenn eine Expedition ins Dunkle länger dauert und wenn das Risiko höher ist (ohne Licht aus einem tiefen Dungeon zurückfinden? Viel Spaß!). Aber nicht für die Erkundung des Kellers unterm Wirtshaus.
    • Wasser & Nahrung: Das wird bei einer Wüstendurchquerung spannend, nicht aber beim Samstagnachmittagdungeonbesuch.
    • Belastungsregeln: Das wohl umstrittenste Regelelement. Es bleibt in jeder mir bekannten Form umständlich. Alternativsysteme wie „Ausrüstungsslots“ bleiben abstrakt und eigentlich hat niemand Spaß daran, Inventories zu führen. Und nun kommt das Aber: Wenn es um lange Erkundungstouren geht und wenn hinter einem gefährlichen Dungeon riesige Schätze lauern, dann solltet ihr schon genauer darauf achten. Ein einzelner Charakter kann nunmal nicht einen ganzen Drachenhort auf seinem Rücken aus dem Dungeon schleppen. Wenn er sich zu viel Gewicht auflädt, wird seine Bewegungsrate in den Keller gehen. Dadurch könnten auf dem Rückweg aus gefährlichen, aber harmlos langsamen Monstern plötzlich lebensgefährliche Herausforderungen werden.
    • Munition: Die Spielenden führen darüber normalerweise schon selbst streng Buch. Einige Spiele enthalten Regeln dazu, wieviele verschossene Pfeile ein zweites Mal verwendet werden können. Sehr interessant finde ich Ölbaumplanzer/-s Hinweise zu verschossenen Pfeilen: Unterschiedlich gute Pfeile im Köcher können ein Spiel spannender machen. Vielleicht lässt sich das auf andere Verbrauchsmaterialien übertragen … !
  • Fazit: In Maßen ist Ressourcenmanagement absolut sinnvoll. Übertrieben ausgespielt kann es ein Spiel spürbar ausbremsen.

Moralregeln

Hier scheiden sich die Geister. Sie sind in neueren Editionen überwiegend verschwunden, da nahezu jede Monsterbegegnung ein Kampf ist und Rückzug oder Kampfvermeidung kaum noch im Spiel vorgesehen ist. Und wenn es die Regel dort gab, habe ich sie früher immer konsequent ignoriert – was schade ist.

  • Ersterwähnung: Von Anfang an. Mal als allgemeine Regel, bei der die SL den Gegnern selbst eine Moral zuschreibt, mal als expliziter Wert je Monsterart. Achtung: Betrifft alle Monster und NSC, also auch Mietlinge!
  • Zweck: Kampfvermeidung, ein realistischeres Verhalten von Gegnern (nicht alle sind non-stop im Harakiri-Modus).
  • Spielpraxis: Absolut sinnvolles Spielelement. Nicht jede Begegnung ist ein Kampf und selbst wenn es zum Kampf kommt, wird nicht jeder Gegner bis zum Tod kämpfen wollen. Trägt zum Realismus und dazu bei, dass Kämpfe kürzer dauern.
  • Fazit: Bitte übernehmen! (und sei es in der einfacheren Form, NSC/Monstern spontan einen Moralwert zuzuordnen).

Überraschung

Viele SL werden das eher aus dem Bauch heraus entscheiden. Das kann auch einfacher sein. Gerade in unklaren Situationen (wer sieht wen zuerst?) kann es sehr hilfreich sein.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Auflösen, ab wann sich zwei begegnende Seiten bemerken. Und wer dann überrascht ist (= meist eine Runde lang Angriffe auf sich einprasseln lassen muss, ohne Gegenwehr leisten zu können).
  • Spielpraxis: wird oft ignoriert, auch von mir. Aber wenn ich mir nicht ganz sicher bin, halte ich mich eher an die Regeln. Eng verwandt damit und VIEL spannender: Wenn eine wie ein Christbaum mit Fackeln beleuchtete Gruppe im Dungeon auf Monster mit Dunkelsicht trifft. Die Gruppe wird gar nicht wissen, was ihr widerfährt, wenn die andere Gruppe feindlich gesinnt ist und einigermaßen gut Hinterhalte legen oder schleichen kann. Zurück zur Überraschung: Laut polternde, dauerquasselnde und beleuchtete Gruppen überraschen niemanden!
  • Fazit: Im Hinterkopf behalten, die Regel hat ihren Sinn.

Kartenzeichner:in

Ein heute obskur erscheinendes Regelement: Gewölbekarten wurden nicht auf dem Tisch ausgelegt, sondern von der SL nur beschrieben. Ein Gruppenmitglied brachte diese Beschreibungen dann in Form einer Karte zu (Karo-)Papier. Das erscheint sehr umständlich, zumal es heute doch soooo schöne Dungeonkarten, Dwarvenforge-Elemente usw. gibt. Aber mitunter gibt es auch heute noch Spielsituationen, in denen es sinnvoll sein könnte.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck:
    • Die Gruppe kann sich verirren (wenn sie eine Raumbeschreibung falsch zu Papier bringt). Das erzeugt zusätzliche Spannung.
    • Die Multitasking-Talente der SL werden etwas weniger gefordert, da die Gruppe sie dadurch tatsächlich entlasten kann.
  • Spielpraxis: Am Spieltisch ist diese Tradition so gut wie ausgestorben. In Online-Runden über VTT stehen andere Möglichkeiten zur Verfügung. Es kann dann seinen eigenen Reiz entfalten, wenn ein Gruppenmitglied gerne Karten zeichnet und das Element des Sich-Verirren-Könnens bewusst ausgespielt werden soll.
  • Fazit: nur für spezielle Anwendungsfälle.

VTT-Karten

Mit neuen Medien kommen neue Möglichkeiten. Virtual Tabletops (VTT, virtuelle Spieltische) erlauben es, Dungeonkarten einzublenden und die von der Spielgruppe nicht sichtbaren Bereiche auszugrauen (mit dem sog. „Nebel des Krieges“/ Fog of War).

  • Ersterwähnung: Mit dem Aufkommen von VTTs in den 00er Jahren.
  • Zweck: ein möglichst realistisches, tischnahes Spielgefühl (je nach Geschmack auch: ein möglichst computer-rpg-nahes Spielgefühl).
  • Spielpraxis: In den meisten Fällen wird mit Nebel gespielt, da diese Funktion von nahezu allen VTTs unterstützt wird.
    Kniffelig: Wer denkt daran, bei der Weiterbewegung der Gruppe die durchquerten Bereiche der Karte wieder „zuzudecken“? Dort kann sich in der Zwischenzeit vieles ungesehen von der Gruppe ereignen (z. B. könnten sich Gegner von hinten an die Gruppe schleichen). Und: Wenn niemand die Karte mitzeichnet, besteht zumindest ein gewisses Risiko, dass sich die Gruppe verirren kann, da sie den genauen Rückweg nicht mehr auf der Karte ablesen kann. Das verleiht dem Spiel wiederum mehr Tiefe. Die Problemlösungskompetenz der Gruppe wird auf eine andere Weise gefordert.
  • Fazit: Standard-Feature beim Online-Spiel. Vergesst nicht das Wiederzudecken! 🙂

Rufer:in

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Bei großen Gruppen soll ein Tohuwabohu vermieden werden. Eine Person klärt innerhalb der Gruppe wie gespielt werden soll und teilt das der SL mit.
  • Spielpraxis: Diese Rolle wird nur in wirklich großen Gruppen (10+ Spielende) benötigt. Ich selbst kenne sie nur aus der Zuschauerrolle, wollte sie aber hier mit hineinschmuggeln: Inzwischen sind solche großen Spielgruppen sehr ungewöhnlich geworden und die Rufer:in-Rolle mutet daher doppelt exotisch an.
  • Fazit: nur für große Gruppen.

Magie ist selten

Wiederum ein implizites Regelelement. Ur-D&D und auch AD&D 1e setzten eine humanozentrische und magiearme Spielwelt voraus. Ersteres sorgte dafür, dass nichtmenschliche Abstammungen in ihrer Entwicklungsmöglichkeit eingeschränkt wurden. Letzteres lässt jede Form von Magie zu etwas Ungewöhnlichem werden.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Magische Gimmicks gewinnen im höherstufigen Spiel an Bedeutung. Gerade auf niedrigen Stufen sind aber Grips und physisches Können der Charaktere wichtiger als ein großes Magiearsenal.
  • Spielpraxis: In OSR-Abenteuern sind magische Gegenstände bis heute deutlich seltener als in moderneren Editionen des Spiels. Als SL achte ich beim Vorbereiten darauf, wie freigiebig ein Abenteuer mit Schätzen ist und ob bestimmte Gegenstände spielentscheidend sind. Eine Gruppe ohne Silberwaffen hat nunmal einen aussichtslosen Stand gegen Lykanthropen. Ebenso eine Gruppe ohne magische Waffen, die gegen nichtmagische Waffen immune Gegner anzugreifen versucht.
  • Fazit: Es wird weiterhin so gelebt. Achte beim Schreiben eigener OSR-Abenteuer darauf, dass du bei Schätzen und magischen Gegenständen das richtige Maß zwischen „zu geizig“ und „zu großzügig“ findest.

D&D als Kampfspiel

Und noch eine Spielusance, die so nicht nachzulesen ist. Aber in allen Fibeln zur OSR ist nachzulesen, dass besonders zerbrechliche niedrigstufige Charaktere darauf achten sollten, auf welche Herausforderung sie mit Kämpfen reagieren. Wenn sich ein riskanter und potenziell tödlicher Kampf vermeiden lässt, bleibt immer noch Verhandeln, Bestechen, Betrügen, Austricksen oder schlicht das Umgehen einer solchen Herausforderung.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Es ist ein Grundspielelement. So grundlegend, dass es weder in den meisten alten A/D&D-Editionen, noch in den meisten Retroklonen in irgendeiner Weise erwähnt wird. Ihr müsst also nicht so spielen. Aber es erspart euch viele unnötige schmerzhafte Lektionen im Dungeon.
  • Spielpraxis: Eingeweihte OSR-Neulinge spielen so. Uneingeweihte RPG-Neulinge spielen so. Weil es einfach sinnvoll ist, sich in gefährlicher unbekannter Umgebung vorsichtig zu verhalten. Nur Gruppen mit Vorerfahrungen in Pathfinder oder D&D-Versionen der letzten 20 Jahre spielen nicht so und sind dann rasch von OSR-Spielen genervt. Sie funktionieren halt nicht so, wie sie ihren Erfahrungen nach funktionieren sollten.
  • Fazit: Als Spielende:r bist du nun informiert. 😉 Als SL empfehle ich, Gruppen mit Vorerfahrungen in aktuellen D&D-artigen Spielen die Unterschiede zu erklären. Auch auf das Risiko, dass das Interesse am Spiel danach gering ist. Es ist m. E. immer noch besser, wenn die Gruppe eine informierte Entscheidung für ein Spielsystem treffen kann, als wenn sie mit unerfüllten Erwartungen eine große Enttäuschung erlebt – und du als SL somit auch.
    Zusatztipp: Lasse die Charaktere 1 oder 2 Stufen höher starten. Sie sind dann etwas widerstandsfähiger, auch wenn das Spiel weiterhin weniger ausgeglichen („balanced“) als in neueren Editionen ausfällt und Kämpfe riskant bleiben.

Wunder oder Plunder?

Okay, die Übersetzung des [ursprünglichen] Beitragstitels ist nicht sonderlich geglückt: Viele von uns haben High Fantasy im Kopf, wenn sie mit Fantasy RPGs starten. Und dann beginnen sie mit D&D und lernen, dass Schätze-Erbeuten und Monster-Meucheln Kernelement des Spiels sind. Wo bleibt das Gefühl des Erstaunens?

  • Ersterwähnung: 1974. 1 Goldmünze = 1 Erfahrungspunkt. Das ist die Spielwährung. Und ja, der Spielkern ist ziemlich materialistisch.
  • Zweck: Erfahrung erringen durch finanzielle Unabhängigkeit? Ich sehe Gold einfach als Abstraktion und hinterfrage das nicht zu sehr.
  • Spielpraxis: Beide Elemente in der Überschrift schließen sich nicht gegenseitig aus. Momente des Erstaunens ergeben sich halt eher aus dem Spiel heraus, wenn die Gruppe von etwas Unerwartetem überwältigt wird (so zumindest meine Spielerfahrung).
  • Fazit: Bloß nicht zu viel in die Art des Aufstiegs hineininterpretieren. Es ist wie so vieles ein Kompromiss aus leichter Spielbarkeit und so etwas ähnlichem wie Realismus. 😉

IMPROVISIEREN!

Für mich einer der Hauptanreize: Ich habe schon als Pathfinder-Spieler meine Mitspielenden geschockt, weil ich meinen Charakter eine Hechtrolle über einen Holztisch machen ließ, um in den Rücken eines Gegners zu gelangen.

Das konnte nicht sein! Denn es stand nicht in den Regeln (stand es doch, es gab einen Fertigkeitswurf, aber mit der SL dealte ich dann aus, was ich für die Kombination von Sprung, Abrollen und zum Gegner drehen zu würfeln hatte).

  • Ersterwähnung: eigentlich gar nicht. Über Attributswürfe kommt es dann etwas später in den 80ern mehr in Mode, bis dann die Einführung von Fertigkeiten diese Art von Spontaneität aus dem Spiel austrieb.
  • Zweck: So spielen, wie du möchtest – und wie es realistisch noch darstellbar bzw. erklärbar ist.
  • Spielpraxis: In Vergessenheit geraten. Ich könnte noch mehr Spieleranekdoten dazu verbreiten.
  • Fazit: Nutzt dieses Mittel. Nutzt die spielerische Freiheit, die euch OSR-Systeme bieten. Und dieser Appell richtet sich ausdrücklich an Spielende wie auch an SL!

Schlussgedanken

Ich empfehle dir, RPGs erst einmal nach den Regeln zu spielen. Viele zunächst unverständlich erscheinende Regeln erschließen sich erst im Spiel.

Bei OSR-Spielen kommt hinzu, dass einige Grundannahmen nicht in den Regeln beschrieben werden, weil sie aus früherer Sicht so selbstverständlich waren. Hier verschaffen dir die Erklärungen im Artikel hoffentlich mehr Klarheit5.

Wenn du später feststellst, dass bestimmte Regeln immer noch überhaupt nicht zu deiner Gruppe passen, dann schaue dich mal in der Community um oder vergleiche, wie das in anderen OSR-Spielen gelöst wurde. Die Chancen stehen gut, dass andere SL schon Lösungen für ebendieses Problem gefunden haben.

Bleibt mir zum Schluss, euch zu ermutigen, so zu spielen, wie es eure Charaktere im Abenteuer gerne tun würden. Euer Charakter macht sich keine Gedanken darüber, welche Regel er befolgen muss, wenn er sich an einem Lüster quer durch einen Saal schwingen möchte. Nutzt die unbegrenzten Möglichkeiten, die euch die „Rulings“ zum Improvisieren lassen. Es ist extrem bereichernd, sich ein wenig von dem Regeldenken moderner Regelschwergewichte zu befreien.



  1. Mehr zu diesen Definitionen hier ↩︎
  2. Abenteuer mit einem bzw. wenigen Abenden Spieldauer ↩︎
  3. VTT = Virtual Tabletop / „Spieltisch-Simulatoren“, vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/Virtual_Tabletop_Game ↩︎
  4. Vgl. z. B. Grannus Hinweise über Mietling-Verträge, Motivationen u.a.m. ↩︎
  5. Und natürlich die kostenlosen klassischen OSR-Erklärfibeln (🇩🇪), in denen viel berufenere Experten Tipps geben. ↩︎

2 Kommentare zu „[OSR-Regeln] Ist das Schrott oder kann das weg?

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