Sense of Wonder oder Sense of Plunder?

Die Idee für eine Artikelreihe

Vor ein paar Wochen unterhielten wir „Fehlschläge“ uns darüber, welche Regeln uns in unseren Oldschool-Runden wichtig sind.

Warum startete ich eine Diskussion zu diesem Thema?
Auch wenn ich Vielen als Prediger v. a. für frühere D&D– und OSR-Editionen erscheine: Ich mag sowohl die neueren als auch die älteren Spiele der OSR. Und ich habe ausgeprägte Vorerfahrungen mit D&D 3e und Pathfinder 1e. Momentan spiele ich halt am liebsten klassische lange Kampagnen mit festen Gruppen. Dafür brauche ich im Spiel folgende Regeln:

  • Stufenaufstieg von Spielcharakteren,
  • neben dem Spiel im Dungeon auch Regeln für Wildnisabenteuer,
  • die Möglichkeit zum Erwerb eines „Eigenheims“ (Festung, Tempel, Magierturm…) auf höheren Stufen und
  • ggf. später Regeln für Domänenspiel (= wenn die Charaktere selbst zu Herrschern in der Spielwelt werden).

Wer lieber kurze, knackige One- und Few-Shots spielt (= ein Abenteuer ist an einem oder wenigen Abenden bewältigbar), wird diese Regeln nicht benötigen.

Sind diese Regeln überflüssig? Es kommt darauf an, welche Art von Spiel du spielst. Und weil viele Regeln auf den ersten Blick nicht immer nachvollziehbar ihren Platz im Spiel haben, kam die Idee für diese Artikel auf: Wir wollen am eigenen Beispiel zeigen, welche Regeln uns aus welchen Gründen wichtig sind.

Denn – wie Seba am Ende seines lesenswerten Beitrags schrieb:

Wer keine Lust hat, jahrelang suboptimal zu spielen: Haltet euch einfach an die Prozeduren in D&D Basic oder AD&D oder welches Derivat ihr auch immer bevorzugt. Die wussten damals schon ganz gut, was sie taten. (Jedenfalls in Sachen Spieldesign).

Welche Regeln verwende ich?

Bestimmte Grundregeln für Bewegung, Kampf, Magie, Stufenaufstieg u.ä. setze ich als gegeben voraus. Das sind meist die Regelteile, die über alle Spielvarianten und -editionen nahezu unverändert fortbestehen.

Interessant wird es bei den Regeln, die nicht alle als wesentlich für’s Spiel empfinden. Ich gehe auf die ein, die mir in meiner Runde wichtig sind.

Nichts Neues dabei? Welch‘ Wunder bei einem Oldschool-Spiel! 😉 Nein, im Ernst: Ich halte es mit Sebas Motto oben: Wenn ich Regeln ausreichend verstanden zu haben glaube, ändere ich Dinge, die mir nicht behagen. Wenn Regelungen (Rulings) verlangt sind, treffe ich welche. Aber üblicherweise komme ich mit den implizierten oder ausgeschriebenen Regeln im Spiel gut zurecht. Vielleicht, weil ich nicht mehr erwarte, dass ein Spiel auf hellseherische Weise meine Wunschvorstellungen erfüllt, sondern indem ich Spiele spiele, deren Stil mich reizt.

Dadurch spiele ich auch einge der Regeln, über deren Sinn sich die Geister scheiden. Und ich werde den Begriff Regeln etwas großzügiger auslegen, da teilweise auch hitzig darüber diskutiert wird, ob in oldschooliger Tradition ein Gruppenmitglied zum Kartenzeichnen verdonnert wird oder ob die Dungeonkarte offen vor der Gruppe ausgebreitet wird.

Mietlinge

Dazu habe ich schon einen Artikel verfasst. Und Grannus hat in seinem Artikel ein paar interessante Praxiserfahrungen beschrieben. Zusammengefasst sind sie ein extrem nützliches Regelelement.

  • Ersterwähnung: Explizit in den Regeln der 70er und 80er-Jahre. Selbst in OSR-Retroklonen für Spiele dieser Zeit sind sie aber nur noch eine Randbemerkung wert. Offenbar war ihr Einsatz im Spiel so selbstverständlich, dass sie nicht mehr erwähnenswert waren. Aus heutiger Sicht vielleicht ein Fehler: Wer heute OSR spielt, für d:ie sind Mietlinge keine Selbstverständlichkeit mehr. Denn kann es sie geben, wenn sie nicht in den Regeln explizit geregelt sind? 😉
  • Zweck:
    • Verstärkung für die Gruppe (gerade bei wechselnder Spielendenanzahl bei konstant hohen Abenteuerherausforderungen).
    • Nachwuchs für die Gruppe (wenn ein SC stirbt).
  • Spielpraxis:
    • In klassischeren OSR-Runden sind sie m.E. sehr oft fix am Start. Es braucht nicht viele Regeln. Als SL sollte nur ein realistisches (nicht zu billig, nicht zu teuer) Lohnniveau erwartet werden und Moralregeln gelten ganz besonders auch für Mietlinge (wer stellt sich schon gerne für einen Hungerlohn als Monsterfutter in die erste Reihe? V.a. bei Niedriglohnjobs wie Fackelträgern?). Das Regelelement kann beliebig ausgeweitet werden (vgl. dazu Grannus Hinweise über Mietling-Verträge, Motivationen u.a.m.).
      In meinen Gruppen werden die Mietlinge meist auf die Spielenden verteilt. Als SL achte ich nur darauf, dass die Entscheidungen der „Mietlinge“ (= der Spielenden für die Mietlinge) nachvollziehbar sind. Mietlinge sind meist keine Selbstmörder…
    • In vielen neueren OSR-Spielen liegt der Fokus auf kurzen, knackigen Abenteuern. Die Charaktere stehen dabei im Mittelpunkt, Mietlinge haben dort seltener einen Platz.
  • Fazit: Bei längeren Abenteuern über mehrere Sitzungen unbedingt ins Spiel aufnehmen! Ihr macht euch damit das (Spiel-)Leben deutlicher leichter.

Ressourcenmanagement

Eine weitere implizite Regel. In manchen SL-Regelabschnitten wird darauf eingegangen, aber eigentlich geht ihre Bedeutung eher indirekt aus verschiedenen Regeln hervor:

Wenn Fackeln eine bestimmte Brenndauer haben, wenn Pfeile in einer bestimmten Stückzahl im Köcher stecken, wenn ein Charakter eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten hat und wenn es Nahrung und Wasser auf der Ausrüstungsliste zu kaufen gibt, dann wird das bei einem Abenteuer ab einer gewissen Dauer schon eine Rolle spielen, oder?

  • Ersterwähnung: implizit schon immer, aber zwischen den Zeilen. Trefferpunkte gehen zur Neige, Fackeln gehen nach einer Weile aus, Zauber stehen nicht endlos zur Verfügung und Fernkampfmunition ebenfalls.
  • Zweck: Spannung und Belohnung planerischen Vorgehens. In neueren Editionen deutlich reduziert worden, weil dort eher die Beherrschung der Charakterfähigkeiten im Vordergrund steht.
  • Spielpraxis: Die Dosis macht das Gift. Ich lasse den Fackelverbrauch dann mitmessen, wenn eine Expedition ins Dunkle länger dauert und wenn das Risiko höher ist (ohne Licht aus einem tiefen Dungeon zurückfinden? Viel Spaß!). Aber nicht für die Erkundung des Kellers unterm Wirtshaus. Ähnliches gilt für Nahrung und Wasser. Das wird bei einer Wüstendurchquerung spannend, nicht aber beim Samstagnachmittagdungeonbesuch. Es bleibt das umstrittenste Regelelement: Die Belastungsregeln. Es bleibt umständlich, Alternativsysteme wie „Ausrüstungsslots“ bleiben abstrakt und eigentlich hat niemand auf dieses Regelelement Lust. Gerade wenn es um lange Erkundungstouren geht, wenn hinter einem gefährlichen Dungeon riesige Schätze lauern: Dann solltet ihr schon etwas genauer darauf achten. Ein einzelner Charakter kann nunmal nicht auf seinem Rücken einen ganzen Drachschatzhort aus einem Dungeon transportieren. Und wenn er sich zu viel auflädt, wird seine Bewegungsrate ziemlich in den Keller gehen. Dadurch könnten auf dem Rückweg aus dem Dungeon gefährlich, aber harmlos langsam daherkommende Monster plötzlich zu lebensgefährlichen Herausforderungen werden. Sehr interessant finde ich Ölbaumplanzes Hinweise zu verschossenen Pfeilen. Ja, unterschiedlich gute Pfeile im Köcher können ein Spiel spannender machen. Vielleicht lässt sich das ja auf andere Verbrauchsmaterialien übertragen … !
  • Fazit: In Maßen ist Ressourcenmanagement absolut sinnvoll. Übertrieben ausgespielt kann es ein Spiel spürbar ausbremsen.

Moralregeln

Hier scheiden sich die Geister. Sie sind in neueren Editionen überwiegend verschwunden, da nahezu jede Monsterbegegnung ein Kampf ist und Rückzug oder Kampfvermeidung kaum noch im Spiel vorgesehen ist. Und wenn es die Regel dort gab, habe ich sie früher immer konsequent ignoriert – was schade ist.

  • Ersterwähnung: Von Anfang an. Mal als allgemeine Regel, bei der die SL den Gegnern selbst eine Moral zuschreibt, mal als expliziter Wert je Monsterart. Achtung: Betrifft alle Monster und NSC, also auch Mietlinge!
  • Zweck: Kampfvermeidung, ein realistischeres Verhalten von Gegnern (nicht alle sind non-stop im Harakiri-Modus).
  • Spielpraxis: Absolut sinnvolles Spielelement. Nicht jede Begegnung ist ein Kampf und selbst wenn es zum Kampf kommt, wird nicht jeder Gegner bis zum Tod kämpfen wollen. Trägt zum Realismus und dazu bei, dass Kämpfe kürzer dauern.
  • Fazit: Bitte übernehmen! (und sei es in der einfacheren „Welche Moral ordne ich als SL diesem NSC zu?“)

Überraschung

Viele SL werden das eher aus dem Bauch heraus entscheiden. Das kann auch einfacher sein. Gerade in unklaren Situationen (wer sieht wen zuerst?) kann es sehr hilfreich sein.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Auflösen, ab wann sich zwei begegnende Seiten bemerken. Und wer dann überrascht ist (= meist eine Runde lang Angriffe auf sich einprasseln lassen muss, ohne Gegenwehr leisten zu können).
  • Spielpraxis: wird oft ignoriert, auch von mir. Aber wenn ich mir nicht ganz sicher bin, halte ich mich eher an die Regeln. Eng verwandt damit und VIEL spannender: Wenn eine wie ein Christbaum mit Fackeln beleuchtete Gruppe im Dungeon auf Monster mit Dunkelsicht trifft. Die Gruppe wird gar nicht wissen, was ihr widerfährt, wenn die andere Gruppe feindlich gesinnt ist und einigermaßen gut Hinterhalte legen oder schleichen kann. Zurück zur Überraschung: Laut polternde, dauerquasselnde und beleuchtete Gruppen überraschen niemanden!
  • Fazit: Im Hinterkopf behalten, die Regel hat ihren Sinn.

Kartenzeichner:in

Ein heute obskur erscheinendes Regelement: Gewölbekarten wurden nicht auf dem Tisch ausgelegt, sondern von der SL nur beschrieben. Ein Gruppenmitglied brachte diese Beschreibungen dann in Form einer Karte zu (Karo-)Papier. Das erscheint sehr umständlich, zumal es heute doch soooo schöne Dungeonkarten, Dwarvenforge-Elemente usw. gibt. Aber mitunter gibt es auch heute noch Spielsituationen, in denen es sinnvoll sein könnte.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck:
    • Die Gruppe kann sich verirren (wenn sie eine Raumbeschreibung falsch zu Papier bringt). Das erzeugt zusätzliche Spannung.
    • Die Multitasking-Talente der SL werden etwas weniger gefordert, da die Gruppe sie dadurch tatsächlich entlasten kann.
  • Spielpraxis: Am Spieltisch ist diese Tradition so gut wie ausgestorben. In Online-Runden über VTT stehen andere Möglichkeiten zur Verfügung. Es kann dann seinen eigenen Reiz entfalten, wenn ein Gruppenmitglied gerne Karten zeichnet und das Element des Sich-Verirren-Könnens bewusst ausgespielt werden soll.
  • Fazit: nur für spezielle Anwendungsfälle.

VTT-Karten

Mit neuen Medien kommen neue Möglichkeiten. Virtual Tabletops (VTT, virtuelle Spieltische) erlauben es, Dungeonkarten einzublenden und die von der Spielgruppe nicht sichtbaren Bereiche auszugrauen (mit dem sog. „Nebel des Krieges“/ Fog of War).

  • Ersterwähnung: Mit dem Aufkommen von VTTs in den 00er Jahren.
  • Zweck: ein möglichst realistisches, tischnahes Spielgefühl (je nach Geschmack auch: ein möglichst computer-rpg-nahes Spielgefühl).
  • Spielpraxis: In den meisten Fällen wird mit Nebel gespielt, da diese Funktion von nahezu allen VTTs unterstützt wird.
    Kniffelig: Wer denkt daran, bei der Weiterbewegung der Gruppe die durchquerten Bereiche der Karte wieder „zuzudecken“? Dort kann sich in der Zwischenzeit vieles ungesehen von der Gruppe ereignen (z. B. könnten sich Gegner von hinten an die Gruppe schleichen). Und: Wenn niemand die Karte mitzeichnet, besteht zumindest ein gewisses Risiko, dass sich die Gruppe verirren kann, da sie den genauen Rückweg nicht mehr auf der Karte ablesen kann. Das verleiht dem Spiel wiederum mehr Tiefe. Die Problemlösungskompetenz der Gruppe wird auf eine andere Weise gefordert.
  • Fazit: Standard-Feature beim Online-Spiel. Vergesst nicht das Wiederzudecken! 🙂

Rufer:in

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Bei großen Gruppen soll ein Tohubahohu vermieden werden. Eine Person klärt innerhalb der Gruppe wie gespielt werden soll und teilt das der SL mit.
  • Spielpraxis: Diese Rolle wird nur in wirklich großen Gruppen (10+ Spielende) benötigt.
  • Fazit: nur für große Gruppen.

Magie ist selten

Wiederum ein implizites Regelelement. Ur-D&D und auch AD&D 1e setzten eine humanozentrische und magiearme Spielwelt voraus. Ersteres sorgte dafür, dass nichtmenschliche Abstammungen in ihrer Entwicklungsmöglichkeit eingeschränkt wurden. Letzteres lässt jede Form von Magie zu etwas Ungewöhnlichem werden.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Magische Gimmicks gewinnen im höherstufigen Spiel an Bedeutung. Gerade auf niedrigen Stufen sind aber Grips und physisches Können der Charaktere wichtiger als ein großes Magiearsenal.
  • Spielpraxis: In OSR-Abenteuern sind magische Gegenstände bis heute deutlich seltener als in moderneren Editionen des Spiels. Als SL achte ich beim Vorbereiten darauf, wie freigiebig ein Abenteuer mit Schätzen ist und ob bestimmte Gegenstände spielentscheidend sind. Eine Gruppe ohne Silberwaffen hat nunmal einen aussichtslosen Stand gegen Lykanthropen.
  • Fazit: Es wird weiterhin so gelebt. Achte beim Schreiben eigener OSR-Abenteuer darauf, dass du bei Schätzen und magischen Gegenständen das richtige Maß zwischen „zu geizig“ und „zu großzügig“ findest.

D&D als Kampfspiel

Und noch eine Spielusance, die so nicht nachzulesen ist. Aber in allen Fibeln zur OSR ist nachzulesen, dass besonders zerbrechliche niedrigstufige Charaktere darauf achten sollten, auf welche Herausforderung sie mit Kämpfen reagieren. Wenn sich ein riskanter und potenziell tödlicher Kampf vermeiden lässt, bleibt immer noch Verhandeln, Bestechen, Betrügen, Austricksen oder schlicht das Umgehen einer solchen Herausforderung.

  • Ersterwähnung: 1974
  • Zweck: Es ist ein Grundspielelement. So grundlegend, dass es weder in den meisten alten A/D&D-Editionen, noch in den meisten Retroklonen in irgendeiner Weise erwähnt wird. Ihr müsst also nicht so spielen. Aber es erspart euch viele unnötige schmerzhafte Lektionen im Dungeon.
  • Spielpraxis: Eingeweihte OSR-Neulinge spielen so. Uneingeweihte RPG-Neulinge spielen so. Weil es einfach sinnvoll ist, sich in gefährlicher unbekannter Umgebung vorsichtig zu verhalten. Nur Gruppen mit Vorerfahrungen in Pathfinder oder D&D-Versionen der letzten 20 Jahre spielen nicht so und sind dann rasch von OSR-Spielen genervt. Sie funktionieren halt nicht so, wie sie ihren Erfahrungen nach funktionieren sollten.
  • Fazit: Als Spielende:r bist du nun informiert. 😉 Als SL empfehle ich, Gruppen mit Vorerfahrungen in aktuellen D&D-artigen Spielen die Unterschiede zu erklären. Auch auf das Risiko, dass das Interesse am Spiel danach gering ist. Es ist m. E. immer noch besser, wenn die Gruppe eine informierte Entscheidung für ein Spielsystem treffen kann, als wenn sie mit unerfüllten Erwartungen eine große Enttäuschung erlebt – und du als SL somit auch.
    Zusatztipp: Lasse die Charaktere 1 oder 2 Stufen höher starten. Sie sind dann etwas widerstandsfähiger, auch wenn das Spiel weiterhin weniger ausgeglichen („balanced“) als in neueren Editionen ausfällt und Kämpfe riskant bleiben.

Wunder oder Plunder?

Okay, die Übersetzung des Beitragstitels ist nicht sonderlich geglückt: Viele von uns haben High Fantasy im Kopf, wenn sie mit Fantasy RPGs starten. Und dann beginnen sie mit D&D und lernen, dass Schätze-Erbeuten und Monster-Meucheln Kernelement des Spiels sind. Wo bleibt das Gefühl des Erstaunens?

  • Ersterwähnung: 1974. 1 Goldmünze = 1 Erfahrungspunkt. Das ist die Spielwährung. Und ja, der Spielkern ist ziemlich materialistisch.
  • Zweck: Erfahrung erringen durch finanzielle Unabhängigkeit? Ich sehe Gold einfach als Abstraktion und hinterfrage das nicht zu sehr.
  • Spielpraxis: Beide Elemente in der Überschrift schließen sich nicht gegenseitig aus. Momente des Erstaunens ergeben sich halt eher aus dem Spiel heraus, wenn die Gruppe von etwas Unerwartetem überwältigt wird (meine Spielerfahrung).
  • Fazit: Bloß nicht zu viel in die Art des Aufstiegs hineininterpretieren. Es ist wie so vieles ein Kompromiss aus leichter Spielbarkeit und so etwas ähnlichem wie Realismus. 😉

IMPROVISIEREN!

Für mich einer der Hauptanreize: Ich habe schon als Pathfinder-Spieler meine Mitspielenden geschockt, weil ich meinen Charakter eine Hechtrolle über einen Holztisch machen ließ, um in den Rücken eines Gegners zu gelangen.

Das konnte nicht sein! Denn es stand nicht in den Regeln (stand es doch, es gab einen Fertigkeitswurf, aber mit der SL dealte ich dann aus, was ich für die Kombination von Sprung, Abrollen und zum Gegner drehen zu würfeln hatte).

  • Ersterwähnung: eigentlich gar nicht. Über Attributswürfe kommt es dann etwas später in den 80ern mehr in Mode, bis dann die Einführung von Fertigkeiten diese Art von Spontaneität aus dem Spiel austrieb.
  • Zweck: So spielen, wie du möchtest – und wie es realistisch noch darstellbar bzw. erklärbar ist.
  • Spielpraxis: In Vergessenheit geraten. Ich könnte noch mehr Spieleranekdoten dazu verbreiten.
  • Fazit: Nutzt dieses Mittel. Nutzt die spielerische Freiheit, die euch OSR-Systeme bieten. Und dieser Appell richtet sich ausdrücklich an Spielende wie auch an SL!

Fazit

Es gibt sicherlich noch ein paar Punkte mehr. Das sind die, die mir spontan eingefallen sind. Wenn mir weitere einfallen, aktualisiere ich den Artikel.

Das Warum ist dieses Mal ein wenig kürzer als sonst gekommen. Ich hoffe, es war das eine oder andere Interessante dabei, das euch neugierig gemacht hat und zum Ausprobieren verleitet.

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