Im Discord sprach Tintenteufel:
Gestern einen schönen OSR-Moment in der Kampagne gehabt:
Zufallsbegegnung auf der Hexfeldkarte. Zwei 1er = Remorhaz! 7+1W5 TW = 7+3 = 10 TW!! Gruppe Stufe 1.
Wache in Angst und Schrecken, läuft weg und wirft die auf dem Hexfeld zuvor gefangenen Fische als Ablenkungsmanöver in den vereisten Wald. Ich lasse den Spieler die Monsterreaktion würfeln. 11!
Remorhaz schluckt den Köder und ist gechillt.
Die Gruppe zieht weiter in die eiskalte Nacht hinaus. Zelte weg, aber am Leben.Dafür erhielt die Gruppe 50% der Erfahrungspunkte.

Als Reaktion auf diese Erzählung kam Rackhir auf die Überlegung
XP für Nahtoderfahrungen
Ziemlich spannender Gedanke. Wir kennen Erfahrungspunkte für Gold, Kampagnenmilestones, aber auch für das Erkundung von Orten (habe ich durch Jeff Rients kennen gelernt). Und natürlich für das profane Töten von Monstern.
Doch aus der Entwicklung des Menschen wissen wir auch, dass wir ebenfalls am Scheitern lernen, am Versagen. Die Evolution zeigt, dass durch Nahtoderfahrungen ganz schön was eingehen kann auf das Erfahrungspunktekonto. Deswegen möchte ich in diesem Artikel etwas über diese Idee schwadronieren. Was mir daran gefällt, welche Stolpersteine ich sehe und wie die Umsetzung aussehen könnte.
Die Gruppe hatte gerade beschlossen, die Expedition hier zu beenden, da begann Heinz auf der Orgel zu spielen. Das Notenblatt konnte er hervorragend lesen und so begab die okkulte Musik ihre Wirkung zu entfalten. Zuletzt, vielleicht auch aufgrund seines tierischen Intellekt, sprang der arme Alfred tanzend und mit einigen hundert Silbermünzen in die Grube hinab.
Die Gruppe richteten böse Worte an Heinz und verabschiedende Worte, fast liebevoll, an den Niederländer. Dann ging man zurück an die Oberfläche.(Auszug aus unserem Spielbericht zu Der Ruf der Kröte – Gazerpress
Diese Situation kam mir als erstes durch den Sinn. Sieht man von der Lehre „SPIEL NIEMALS EINE GOTTVERDAMMTE ORGEL IM DUNGEON!“ wäre es auch möglich gewesen, die übrigen Spielfiguren mit Erfahrungspunkte zu versehen. Immerhin sind sie selbst dem Tod knapp von der Schippe gesprungen, während der arme Alfred wortwörtlich dem Tod in die Arme gesprungen war. Davon leite ich ab:
Regeloption 1
Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.
Der arme Alfred hätte mit seinem Absprung der Gruppe immerhin 400 Erfahrungspunkte einbringen können. Bei sechs verliebenen Spielfiguren nicht viel, aber immerhin.
Nun gibt es jedoch noch Situationen, in denen niemand sterben muss, wie man am Beispiel vom Tintenteufel sehen kann. Seine Herangehensweise finde ich völlig in Ordnung.
Regeloption 2
Kommt die Gruppe und folgenden Situationen nur knapp und durch schieres Glück mit dem Leben davon, so belohne sie mit den Hälfte der Erfahrungspunkten für den Quell der Gefahr.
Beide Regeloptionen sollten nach Bauchgefühl der Spielleitung angewendet werden. Tintenteufel hat es gespürt und angemessen gehandelt. Mein Innerstes sträubt sich dagegen, diese Gedanken in feste Regeln und Zahlen zu gießen. Auf alle Fälle sollten diese Regeln nicht in die gierigen Griffel von Spieler gelangen. Ansonsten wird vielleicht nur eine Spielfigur übrig bleiben, während alle anderen in abstrusen Unfällen sterben.
-grannus-
„Stirbt eine Spielfigur durch einen Gegner, Falle, Gift, Steinschlag etc., so erhält die Gruppe die Hälfte der Erfahrungspunkte des Verstorbenen als XP.“
Ich kenne es eher so, dass es Erfahrungspunkte gibt, wenn die Erfahrung verarbeitet, abgeschlossen wurde. Also z.B. der Leichnam zurückgebracht und beerdigt oder zumindest die Hinterbliebenen benachrichtigt und ein Gebet gesprochen ist. Das versieht die potentielle abstruse Unfälle auch mit Kosten, sowohl ressourcentechnisch als auch narrativ.
Regeloption 2 hingegen könnte man meinetwegen noch ausweiten: Wird ein Encounter erfolgreich gelöst (egal ob durch Kampf, Diplomatie oder Tricks) gibt es dafür volle Erfahrungspunkte. Wird der Encounter mit negativem Ausgang zumindest ernsthaft versucht, gibt es dafür einen Teil der Erfahrungspunkte.
LikeLike
Finde ich einen interessanten Gedankengang – danke, dass du ihn aufgeschrieben hast. Option 2 finde ich dabei ergiebiger. Man könnte EP z.B. für das Erleiden schwerer Verletzungen erhalten, für das Bezaubert-, Gelähmt- oder Vergiftetwerden (was diesen Save or Suck-Mechanismen immerhin noch eine gute Seite geben würde) oder wenn man einen Überraschungs- oder Rettungswurf nicht schafft.
War es nicht bei Cairn so, dass der Charakter sich weiterentwickelt, wenn man auf 0 HP geht und eine Narbe erhält?
LikeLike
Apropos „verarbeiten“ – Erfahrungspunkte zu bekommen und Punkte auszugeben/ aufzusteigen lassen sich entlang so einer Grenze auch wunderbar entkoppeln.
Ja, du hast die Punkte und die nimmt dir auch niemand mehr weg (außer Erfahrung nuckelnden Monstern), aber du profitierst erst von ihnen, wenn du – was auch immer – getan hast. (In Unknown Mobile Suit war das – als Praxisbeispiel – über die Kriegsbriefe geregelt.)
LikeLike