Ölbaumplantage #28: Meine Dungeonturns und Karten

Meine Erfahrungen der OSR sind keine des Studierens und Auswendiglernens. Kein dogmatischer Ablauf, kein Gatekeeping, kein Verlachen oder Geringschätzen.
Meine Erfahrungen der OSR sind durch eine Art Osmose geschehen – eklektisch, stückchenweise. Immer mal wieder etwas mitgenommen, immer mal etwas ausprobiert, selbst wenn ich es zunächst nicht für hilfreich finde.

Dungeonturns leuchteten mir sofort ein, sowie ich Bandit Keep’s Video über Dungeon Procedures sah (https://www.youtube.com/watch?v=qRcImTmIzdA&).
Ihr müsst das Video nicht ansehen, um diesen Beitrag zu lesen/verstehen. Es ist nur hier falls es euch interessiert.

Meine folgenden (und äußerst persönlichen und individuellen) Grundannahmen für Dungeonturns und mein Umgang mit Kartenwerk liste ich in Punkten auf:

  • Dungeonturns sind vage (aber bequeme) Zeiteinheiten, in denen die Gruppen der SCs „etwas“ tun können innerhalb eines Dungeons (as in, einer abgegrenzten, klaustrophobisch gefährlichen Örtlichkeit).
  • Oft werden 10 Minuten als Einheit verwendet, es ist aber am Ende Spieltischsache.
  • Dungeonturns sind ein Werkzeug zur Übersichtlichkeit einer Erkundung. Nicht mehr und nicht weniger.
  • Da Dungeonturns immer die gleiche Zeiteinheit aufbrauchen, können die SCs weder zeitsparend agieren noch müssen sie sich gehetzt fühlen oder gehetzt werden. Die Spielenden und die Spielleitung erleben (in meiner Erfahrung nahezu ausschließlich) eine ungeahnte Entspannung und motivierende Koordination die sehr spielförderlich ist.
  • Jede Mitspielende darf sich überlegen, was sie in den zb. 10 Minuten anstellt, die der Gruppe zur Verfügung steht. Dabei ist es fast egal, was ihr Charakter gut oder schlecht kann, da sie eben mindestens 10 Minuten Zeit hat ein Problem zu betrachten, sich mit ihren Verbündeten abzusprechen und es dann anzugehen. Das erlaubt originelle Herangehensweisen und die Ermutigung zu Ideen für Spielende, deren SCs sich sonst seltener in Problemlösung involvieren.
  • Wird ein Problem angegangen, so wird es zunächst als positive Aussage bestimmt; „Während Bertha Bergzwerg die Truhe entschärft und entriegelt, werden Elfir Elfsohn und mein Manni Menschkopf das Fresco für 10 Minuten studieren.“ und erst wenn alle Mitspielenden gesagt haben was sie machen wollen, wird gewürfelt (nur wenn nötig) und der Dungeonturn der Gruppe ist vorrüber.
  • Ein Dungeonturn wird von mir niemals (NIEMALS!) dazu verwendet, um Spieltische in die Pfanne zu hauen, sie hätten sich zuviel Zeit gelassen für ein Problem oder Hindernis.
  • Widersacher und Gefahren müssen sich zwingend (ZWINGEND!) auch an die Dungeonturns halten, denn sie sind ein Management-Tool, kein Realismusgenerator.
  • Für meine Dungeonturns teile ich meine Dungeons in gröbere Gebiete ein, auf die die Spielenden auch mehr Einsicht haben. Dabei meine ich vor allem die Blaupausen oder groben Lagepläne eines Dungeons oder Gebäudes (gerade bei Heist-Abenteuern alá Shadowrun), die vielleicht eine grobe Lage bestimmen, aber natürlich nicht Fallen, Gefahren, Monster, Sicherheitspersonal und anderes freilegen.
    • Eine Karte oder Einsicht in die Lage des Ortes kann durch viele Möglichkeiten an die Spielenden gelangen und ich suche schnell nach Gründen, weshalb die Spieltische Zugriff auf die Karte bekommen. Das ist mein Stil.
      • Sie können eine Karte als Schatz im Dungeon finden.
      • Ein SC kann im Traum eine Vision des Dungeons und seines Bauplanes erlangen. Weshalb diese Vision zu ihnen kam bringt immer ein schauriges Handlungselement hinzu.
      • Sie können Blaupausen und Lagepläne erschlichen haben – der Shadowrun-Klassiker.
      • und vieles mehr – die Spielleitung muss es sich selbst nur erlauben.
  • Diese gröberen Gebietseinteilungen sind die Handlungsgrenzen der Spielenden während eines Dungeonturns. Diese können auch mehrere Räume und Korridore auf einmal umfassen. Denn, weiß eine Spielende, dass ein Krankenflügel-Korridor mit 8 aufeinanderfolgenden Bettstätten folgt, muss sie nicht jede Bettstätte einzeln abfragen. Sie kann sagen: „Elfir Elfsohn nutzt die nächsten 10 Minuten, vorsichtig die 8 Bettstätten zu sichten.“
    • Meine persönlichen Gebietseinteilungen bestimme ich so, dass sie zb. in 10 Minuten vorsichtig abgelaufen werden können.
  • Da die Spielenden während eines Dungeonturns vergleichsweise viel Zeit haben (die Gefahren aber auch), kann ich gnädigerweise davon ausgehen, dass die SCs SEHR VORSICHTIG vorgehen oder nicht rumpelnd und scheppernd herumrennen wollen. Es wird nur auf Schleichen oÄ gewürfelt, wenn sie aktiv an bestehenden Gefahren vorrüberschleichen wollen.
    • Erneut – ich will Spielende nicht in die Pfanne hauen, ich will dass sie Spaß am Erkunden lernen. Gefahren, Blut und Tod gibt es früher oder später auch noch genug. Ich habe auch noch nie erlebt, dass Spieltische sich hiervon unterfordert fühlten.

Ich habe mit diesen Handhabungen erstaunlich viele gute Erfahrungen gemacht, auch wenn sie einem klassischen Usus von verdeckten Dungeons und ungewissem Fortschritt widersprechen. Meine Spieltische waren involvierter, aufgeweckter, ideenreicher und grundsätzlich begeistert dabei sowie ich meine Vorgänge wie oben beschrieben verändert habe.

Ich weiß, dass sie nicht klassisch OSR sind. Ich weiß aber auch, wie uneins die Diskussion über OSR ist. Ich habe mein Rezept gefunden. Und solange es mir und meinen Spieltischen schmeckt werde ich es auch weiterhin so zubereiten.

Was sind eure Rezepte und Geschmäcker?

Bis dahin!
~Eure Ölbaumpflanze

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