Die Offene Runde: Downtime

Downtime ist die Zeit zwischen Abenteuern bzw. – im Fall meiner Zalú-Kampagne – zwischen Expeditionen in die verfluchte Ruinenstadt Uyovu. Sie funktioniert nach anderen Regeln als das erzählerische Ausspielen der Expedition. In der Downtime werden Zeit und Handlung stark komprimiert: es vergehen Tage, Wochen, vielleicht sogar Monate auf einen Streich und die Ereignisse werden maximal zusammengefasst.

Wie lange eine Downtime-Phase ist, habe ich für Zalú nie so recht festgelegt, um möglichst flexibel zu bleiben. In meinem Kopf folge ich grob der alten Gygax’schen Maßgabe, dass ein Tag in der realen Welt einem Tag in der fiktiven Welt entspricht, aber ich führe keinen Kalender. Hätte ich eine Offene Runde, in der mehrere Gruppe parallel unterschiedliche Abenteuer erleben, bräuchte es hier aber eine klare Regelung.

Wegen dieser Abstraktion blendet Downtime natürlich sehr viele Details aus. Dieser Mechanismus geht davon aus, dass SCs in der Zeit, in der das Spotlight nicht auf ihnen liegt, zwar allerlei Dinge erleben, dies aber nicht näher erzählt wird. Damit Downtime aber nicht völlig „leer“ bleibt, habe ich für Zalú ein Menü an Aktionen aufgeschrieben, von denen jeder SC, der an einer Expedition teilgenommen hat, eine ausführen darf.

Diese Aktionen sind:

  • Gerüchte sammeln: Man erhält zwei zusätzliche Würfe auf der Gerüchtetabelle.
  • Gelehrte konsultieren: Kostet 50 GM * Stufe des SC, bringt Informationen über ein spezifisches Hex, einen Gegenstand, einen NSC, ein Monster oder die Lore.
  • Zechen (Alkohol, Drogen, Liebe, Kunst, Glücksspiel, Hypnose oder anderweitig die Sau raus lassen): Pro GM erhält man einen XP, dazu einmal auf der Zechen-Tabelle (siehe unten) würfeln.
  • Spenden: Pro GM erhält man einen einen XP, dazu einmal auf der Spenden-Tabelle (siehe unten) würfeln.
  • Kontakte knüpfen: Man erhält dauerhaft einen neuen Kontakt. Dazu einmal auf der Kontakte-Tabelle würfeln (siehe unten).
  • Arbeiten: Man bekommt 1W10+10 GM.
  • Stufe aufsteigen: Kostet 100 GM * die alte Stufe, d.h. 200 GM für den Aufstieg von Stufe 2 in Stufe 3.
  • Eine Spezialmission erhalten: Man erhält das Versprechen von XP und Gold für das Erfüllen einer bestimmten Aufgabe (z.B. ein Objekt oder eine Person finden, einen Ort kartieren, ein bestimmtes Monster töten).
  • Eine kleine Aufgabe aus dem Kummerkasten, den die Gilde zwischenzeitlich aufgehängt hat: Man macht eine Probe gegen ein von der SL benanntes Attribut. Bei Erfolg erhält die Gilde Status (2* so viele Punkte, wie der Attributswert unterwürfelt wurde, aber mindestens 2 Punkte).
  • Sonstiges, was erzählerisch passt (nach Absprache mit der SL).

Zum Zechen hatten wir gerade erst einen schönen Beitrag mit einer anderen Mechanik. Bei mir würfelt man 1W20 auf der folgenden Tabelle, die ich mir aus klassischen Vorläufern zusammengeklaut habe:

  1. Du machst dich zum Affen! CHA-Probe, sonst bekommst du einen Ruf als Trunkenbold (-50 Status für die Gilde).
  2. In Handgemenge verwickelt! STÄ-Probe, sonst beginnt die nächste Expedition mit 1W2 Schaden.
  3. Missverständnis mit Ordnungshütern! CHA-Probe, sonst Strafe (1W6*10 GM). Wenn du nicht zahlst, landest du für ein paar Tage im Arrest und regeneriert keine TP.
  4. Du hast eine Vision! Sie… (1W6) (1) beflügelt dich, (2) jagt dir Angst ein, (3) sagt dir etwas über dich selbst, (4) sagt dir etwas über einen NSC (die SL beantwortet eine Frage), (5) sagt dir etwas über Uyovu (die SL beantwortet eine Frage), (6) hinterlässt dich verwirrt. Beschreibe die Vision!
  5. Glücksspiel! Du gewinnst (50%) oder verlierst (50%) 1W6*25 GM. Kann man nicht gleich zahlen, hat man ein paar neue, sehr insistierende Freunde. Die Schulden verdoppeln sich nach jedem Abenteuer.
  6. Du bist ein Künstler! Im Lauf deiner Eskapaden trittst du vor einer angetrunkenen Menge auf. Mach eine CHA-Probe – bei Erfolg jubelt man dir zu, bei Misserfolg wirft das Publikum Kameldung.
  7. Beleidigung! Du hast (50%) oder wurdest von (50%) einer angesehenen Persönlichkeit beleidigt. CHA-Probe, um die Wogen wieder zu glätten, sonst bekommst du einen Feind in der Oase.
  8. Das achte Bier war schlecht! CON-Probe, sonst hast du während der nächsten Expedition bis zum Ende des ersten Kampfes -2 auf alle Angriffs- und Rettungswürfe.
  9. Ein neues Tattoo! Beschreibe es und würfele danach für die Qualität (1W6): (1-3) gut, (4) nicht gut, (5) irgendein Fehler, (6) enthält eine Beleidigung in einer fremden Sprache
  10. Ausgeraubt! Von dem restlichen Geld, das du besitzt, sind 1W100% weg.
  11. Was habe ich da in meiner Tasche? Als du zu dir kommst, findest du in deiner Tasche einen Wertgegenstand (Wert 1W10*10 GM) und hast keine Ahnung wieso. Wenn er verkauft werden soll, CHA-Probe… (1W6) (1-3) der Händler kauft ihn problemlos, (4) der Händler kauft ihn, findet aber später raus, wem er eigentlich gehört hat, (5) der Händler lehnt den Kauf ab, (6) der Händler lehnt den Kauf und alarmiert den eigentlichen Besitzer.
  12. Kennen wir uns? Am nächsten Tag sprechen dich verschiedene, dir bislang unbekannte Leute an und verwenden einen anderen Namen als deinen angestammten. Entscheide, wie du genannt wirst und stelle eine Vermutung auf, was es damit auf sich haben könnte.
  13. Creepy! Irgendjemand hat dich die ganze Nacht angeflirtet, war dir aber unangenehm. Frage an den/die Spieler:in: Wer, warum und was hast du gemacht?
  14. Du bist dir nicht ganz sicher, aber anscheinend bist zu einer Geheimgesellschaft oder einem Kult beigetreten. War da ein sprechender Leguan oder waren das die Drogen? INT-Check, um dich noch an ein oder zwei bruchstückhafte Details zu erinnern.
  15. Du wirst Zeuge, wie sich jemand anderes komplett daneben benimmt. Es ist… (1W6) (1) ein Agamenmensch, (2) ein/e Priester:in, (3-4) ein/e andere/r Abenteurer:in (Level 1W6), (5) ein/e Händler:in, (6) ein/e Adlige:r. Du hast die Gelegenheit, ihn mit einem beißenden Spruch in die Schranken zu weisen. Wenn ja, erhält die Gilde das Würfelergebnis * 10 Status, aber du machst dir einen Feind in der Stadt.
  16. Du wachst nackt auf… (1W6) (1) in einem Tempel, (2) auf dem Marktplatz, (3) am Brunnen, (4) im Gildenhaus, (5) draußen in der Wüste, (6) keine Ahnung wo, und… (1W6) (1-3) du kannst noch entkommen, ehe dich jemand findet, (4-5) jemand findet dich und ist verärgert, (6) jemand anderes findet dich, scheint aber kein Problem mit dir zu haben.
  17. Du machst dir einen Feind! Wer ist es und wie hast du das gemacht?
  18. Du verliebst dich unsterblich! Es besteht eine 75%-Chance dass das Objekt deiner Begierde bereits vergeben ist.
  19. Du hast irgendwas gemacht, um deine Gottheit zu verärgern! Was war es? Jetzt möchte sie ein Opfer von 100 GM * Stufe des SC, sonst wird sie dich mit einem Fluch belegen.
  20. The roof is on fire! In deiner Nähe startet ein Feuer. Wo? (1W6) (1-2) deine Lieblingskneipe brennt nieder, (3-4) eine andere Kneipe brennt nieder, (5-6) Teile der Stadt brennen nieder. Wer war es? (1W6): (1-2) du warst es, aber keiner weiß es, (3-4) jemand anderes war es und nur du weißt es, (5) du warst es und eine andere Person weiß es, (6) jemand anderes war es und versucht dir die Schuld unterzuschieben.

Bei Swords & Wizardry haben Waldläufer:innen und Paladin:innen ein Armutsgelübde. Da schien es mir komisch, wenn SCs dieser Klassen ihr Geld verzechen; gleichzeitig sollten sie aber einen äquivalenten Mechanismus haben. Für diese Klassen, aber auch für Kleriker oder rechtschaffene Charaktere generell gibt es die „Spenden“-Aktion. Die Spielenden beschreiben, für welchen guten Zweck sie ihr Geld geben wollen und würfeln 1W6 auf der folgenden Tabelle:

  1. Übertriebene Dankbarkeit! Bauwerke werden nach dem/der Spender:in benannt, eine Feier geschmissen, eine Parade veranstaltet. Die Leute übertreiben es so heftig, dass es dem/der Spieler:in peinlich werden soll!
  2. Grenzpeinliche Zurschaustellung! Die Spendenübergabe wird zu einem halb öffentlichen Event. Hunderte von Schaulustigen bekommen mit, dass der SC anscheinend viel Geld und ein weiches Herz hat.
  3. Dreiste Erwartungshaltung! Die Empfänger fragen direkt nach, wann sie mit weiteren Spenden rechnen können. In künftigen Downtime-Aktionen kommen sie mit immer neuen Bitten um weitere Gaben.
  4. Bittsteller! Eine kleine Schar von Bettler:innen folgt ab jetzt dem/der Spender:in und bittet um weitere Almosen. Wann immer der SC in der Oase ist, spricht sich das unter seinen Bittsteller:innen schnell herum. Weitere Ausgaben haben denselben XP-Effekt wie die ursprüngliche Spende, brauchen aber keine Aktion.
  5. Aufmerksamkeit! Die Großzügigkeit fällt jemandem auf (1W6): (1-3) positiv, (4-5) neutral, (6) negativ. Wem? (1W6) (1) einem/einer anderen Vertreter:in derselben Klasse, (2) einem/einer Adligen, (3) einem Agamenmenschen, (4) einem/einer Abenteurer:in, (5) einem höhergestellten Mitglied derselben Organisation, (6) einem Mitglied einer rivalisierenden Organisation.
  6. Betrug! Wenige Tage später fällt dem SC auf, dass 1W100% des Geldes nicht dem intendierten Zweck zugeführt sondern veruntreut wurden. Irgendjemand muss dafür bestraft werden!

Kontakte sind eine Ressource, die SCs in Uyovu ansammeln, um dadurch ihre Downtime-Aktionen zu verbessern und um Ansatzpunkte für weitere Geschichten zu haben. Knüpft jemand einen Kontakt, würfele 1W10 auf der folgenden Tabelle:

  1. Nach Wahl des Spielers/der Spielerin
  2. Nach Wahl des Spielers/der Spielerin
  3. Wirt:in: Beim Zechen erhält man +10% XP.
  4. Weise.r: Die Konsultationen kosten -25%.
  5. Hehler:in: Beim Verkauf von nicht-magischen Wertgegenständen +10% GM.
  6. Sammler:in: Kauft auch magische Gegenstände an. Preise bestimmt die SL.
  7. Adlige:r: Statusausgaben sind +20% effektiver, außerdem darf man beim künftigen Kontakte knüpfen zweimal würfeln und ein Resultat aussuchen.
  8. Vermittler:in: Erlaubt Zugang zu spezialisierten Mietlingen.
  9. Agamenmensch: Verhindert Zufallsbegegnungen auf dem Weg nach und von Uyovu.
  10. Zauberkundige:r: Zauber und Schriftrollen kosten -20%. Für jeden ZAK-Kontakt kann man Zauber erwerben, die einen Grad über 3 liegen. (D.h.: mit 2 ZAK-Kontakten bekommt man Zugang zu Zaubern bis Grad 5.)

Auch wenn man keine Offene Runde spielt, kann es sich lohnen mal über Downtime als Spielelement nachzudenken. Für mich trägt es durchaus zur Immersion bei, wenn sich Abenteuer nicht nahtlos aneinanderreihen, sondern ein Gefühl von Zeitlichkeit entsteht. Probiert es mal aus, euren Spielenden zu sagen: „Nachdem Ihr das Rätsel des Goldenen Turms gelöst habt, beginnt das nächste Abenteuer erst drei Monate später. Erzählt mir, welcher einen Sache Eure SCs in dieser Zeit nachgehen wollen.“

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Rackhir

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