Die Offene Runde: Die Spielwelt

Nachdem es in den ersten drei Beiträgen um eher organisatorische Fragen ging, möchte ich heute eine Übersicht über die Spielwelt meiner offenen Runde geben. Es ist eine selbst erdachte Welt, die wir mit Swords & Wizardry, einem sehr regelleichten OSR-Retroklon, bespielen, und es geht um das Erforschen einer uralten Ruinenstadt, die aus der Hölle zurückgekehrt ist. Melniboné meets Event Horizon war mein ursprünglicher Gedanke.

Ein kurzer Abriss des Hintergrunds

Vor 1.286 Jahren verschwand Uyovu, die Hauptstadt des Zalú-Reiches, über Nacht vom Angesicht der Erde. Die Zalú waren Windelfen – arrogant, grausam und machthungrig –, die mittels ihrer besonderen Zauberkunst ein großes Reich aufbauten. Djinns errichteten prächtige Städte in ihrem Auftrag, sie unterwarfen Dämonen mit mächtigen Bindungszaubern, und selbst die Geister der Toten folgten ihren Befehlen. Zalú beherrschte die komplette Westhälfte des Kontinents und auch die Völker des Osten waren gegen sie chancenlos. Viele unterwarfen sich Zalú als tributpflichtige Vasallen.

Doch Macht korrumpiert und die Zalú versanken in Dekadenz. Drogensucht griff um sich, die Zalú folterten Gefangene aus reiner Lust, und Uyovu, die Hauptstadt, war das Zentrum von ungekannten Ausschweifungen und Laster. Gegenüber den Djinns, Dämonen und Geistern wähnte man sich arrogant in Sicherheit und ließ die magischen Bande verfallen. Die Zalú-Städte versanken in Überfluss und Maßlosigkeit, während die Windelfen ihre Untertanen immer mehr auspressten. Und so regte sich Widerstand unter den unterworfenen Völkern und auch unter den Zalú entstand Zwietracht.

Imani die Weiße, die Omukama (Königin und oberste Magierin) der Zalú, hatte nach einem Attentat auf ihre Mutter gerade den Pfauenthron übernommen, als sie sich mit dieser Krise konfrontiert sah. Überheblich griff sie nach dem schwersten Mittel, um das Ruder herumzureißen: sie wollte die drei Fürsten der Hölle selbst unter ihre Kontrolle bringen, um mit deren Macht all ihre Widersacher zu vernichten. Tagelang dauerte das Ritual. Im Stadion von Uyovu wurden im Minutentakt Opfer dargebracht – die Priester der Zalú erdolchten, erwürgten oder verbrannten über 50.000 menschliche, zwergische und orkische Sklaven. Um Mitternacht des sechsten Tages war das Ritual fertig. In einem See von Blut trat Imani die Weiße den Höllenfürsten gegenüber und rang mit ihnen. Doch sie hatte ihre Kraft überschätzt. Als ihre Magie versagte, verschwand Uyovu vom Angesicht der Erde.

Für die anderen Völker war dies eine Befreiung. Die Armeen der Aufständischen schleiften die verbliebenen Städte der führerlosen Zalú, die sich in alle Winde verstreuten. Danach brach jedoch ein dunkles Zeitalter an. Viel von dem Wissen und der Magie, die die Zalú angehäuft hatten, ging verloren, der Handel brach zusammen und Machtkämpfe unter den Völkern des Ostens forderten weitere Opfer. Das einstmals fruchtbare Land der Zalú verwandelte sich in eine Wüste, die heute nur noch von den nomadischen Agamenmenschen und wenigen Menschen bewohnt wird.

Erst in den letzten vier Jahrhunderten verbesserte sich die Lage im Osten wieder. Vor 297 Jahren wurden mehrere Völker unter dem Strahlenden Königreich geeint, das heute von König Dolfan regiert wird. Doch seit neuestem erzählen Reisende Geschichten aus der Wüste, dass Uyovu wieder aufgetaucht sei. Ein Abenteurer kehrte, fiebernd und mit uralten Schätzen beladen, zur Oase Heram zurück und erzählte unglaubliche Geschichten, ehe er starb.

Der Pitch

Die SCs sind Glückritter:innen und Abenteurer:innen, die von den Geschichten von Gold und Magie hergelockt wurden. Heram war einst nur ein Wasserloch und eine kleine Karawanserei, doch es liegt nur zwei Stunden Marsch von den Stadtmauern Uyovus entfernt. In dem Jahr seit der ersten Entdeckung der zurückgekehrten Elfenstadt ist Heram zu einer kleinen Goldgräberstadt angewachsen, in der clevere Händler:innen den Abenteurer:innen das teuer errungene Gold aus den Taschen ziehen.

Die Charaktere haben sich in einer Gilde organisiert, die sie nach langer Namensfindung „Die Wüstenfalken“ nennen. Angeführt wird die Gilde von Karissa Grünklee, einer einbeinigen Halblingsfrau (NSC), die sich um die Alltagsgeschäfte kümmert und ihren Schützlingen einen Schlafplatz und Essen garantiert.

Uyovu

Jede Expedition führt eine Gruppe von Spielenden in die Ruinen von Uyovu. Uyovu besteht aus verschiedenen Hexen, die jeweils eine bespielbare Location beinhalten.

Ein Kartenausschnitt Uyovus

In den Ruinen lauern vor allem Teufel, die bei der Rückkehr Uyovus aus der Hölle mitgekommen sind. Sie sind Personifikationen des Bösen und der Sünde – sie sind grausam, herablassend, hinterhältig. Aber genau diese Schwächen kann man auch gegen sie nutzen. Zum Beispiel wurden schon so manche Geheimverstecke dadurch gefunden, dass man einen Imp mit Schnaps bestochen hat. Auch sind sich die Diener der verschiedenen Höllenfürsten zum Teil spinnefeind. Allerdings sollte man vorsichtig sein, Geschäfte mit einem Teufel zu machen, denn diese haben oft einen langfristigen Preis.

Andere Bewohner der Stadt sind überlebende Zalú-Elf:innen, die sich in manchen Gegenden behaupten konnten. Die Zalú sind untereinander fast genauso zerstritten wie die Teufel und gehören zu den Faktionen der Dämonenbeschwörerin, des Djinn-Meisters und der Herrin der Geister. Und dann gibt es noch Kreaturen der Wüste, die ihren Weg in die Stadt gefunden haben, sowie andere Monster im Dienst der Hölle, die von den Teufeln nach Uyovu gelockt wurden.

Die Schätze der Stadt sind beispiellose Kunstwerke und Schmuckstücke der Zalú. Es macht mir sehr viel Spaß, Wertgegenstände in möglichst unterschiedlicher und teils extrem unpraktischer Form einzubauen. Dazu gehören Gemälde, Fässer mit Honig, Teppiche, Wandmosaike und dergleichen. Mein Meisterstück war eine hoch zerbrechliche, mit Edelsteinen besetzte Kristallstatue eines Schwans, die locker 15.000 GM wert ist, aber 150 Kilogramm wiegt. Dieses Biest ist bis heute noch nicht geborgen worden, da es im Mittelpunkt einer gewaltigen Party von Teufeln steht.

Auch bei den magischen Gegenständen vermeide ich gerne Items „von der Stange“ und suche nach Gegenständen mit Vor- und Nachteilen. Die Zalú waren ein grausames und ruchloses Volk und das spiegelt sich auch in deren Magie wieder. Ein SC trägt mittlerweile einen Skorpionarmreif, der seinen Träger vor Schaden schützt, aber ihn eventuell auch seine Finger kosten könnte. Ein anderer hat seit neuestem einen Schild, der von den Elfen so sehr begehrt wird, dass er künftig ständig zu Duellen herausgefordert werden wird. Die Maske, die eine/n Träger/in für die Götter unsichtbar macht, wurde in einem verschlossenen Kästchen vergraben, damit sie nicht in falsche Hände kommt. Und die magischen Gegenstände der Teufel sind ohnehin mit äußerster Vorsicht zu genießen. Oft dienen sie chaotischen Wesen besser als anderen.

Ich werde an anderer Stelle noch mehr über die Faktionen der Spielwelt schreiben. Und auch sonst habe ich noch mehrere Themen auf dem Zettel – meine Spielvorbereitung, Downtime-Aktionen, infernalische Magie und vieles mehr.

Weitere Posts dieser Reihe:

Rackhir

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

14 Kommentare zu „Die Offene Runde: Die Spielwelt

  1. Danke für die Einblicke. Ich würde mich über weitere Teile in dieser Reihe freuen.

    Dauert es eine bestimmte Zeit, wenn man von einem Stadt-Hexfeld zum anderen reist?

    Kann man schneller/sicherer durch Gegenden/Hexfelder reisen in denen man schon gewesen ist?

    Wird die Rückkehr in die Oase ausgespielt oder eine Art „Escaping The Dungeon“ Tabelle genutzt?

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  2. Danke für dein Interesse, Germon! Zu den Fragen:
    – Nein, Reisen zwischen Stadt-Hexfeldern dauern keine Zeit. Das liegt v.a. daran, dass unsere Expeditionen kaum mehr als zwei Stunden Realzeit dauern. Wenn ich da noch einen Reisemechanismus einbaue, frisst das zu viel Zeit und verhindert, dass jemals die weiter innen liegenden Felder erreicht werden.
    – Die einzige kleine Ausnahme dazu bilden die Tore. Manchmal gibt es dort Hindernisse – Räuber, Teufel etc. – die die Durchreise behindern. Dann muss man sich erstmal mit denen auseinander setzen.
    – Die Rückkehr in die Oase wird auf eine Zufallsbegegnung reduziert, nachdem man die Stadt verlassen hat. Es gibt eine fixe Zeit (meist 22.30), bis zu der man wieder außerhalb der Stadtmauern sein muss. Wäre die Gruppe dann noch in der Stadt, habe ich eine Escaping the Dungeon-Mechanik, die aber so unattraktiv ist, dass sie bisher gar nicht zum Einsatz kam.

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