Die zwei Bestandteile der Vorbereitung

Ich bin gerne und oft Spielleiter. Und als solcher mache ich mir manchmal Gedanken, was ich da eigentlich so tue.

Bei einer Unterhaltung auf Mastodon ist mir aufgegangen, dass meine Vorbereitung eigentlich aus zwei Teilen besteht, die – je nach Umständen – mehr oder weniger deutlich voneinander unterschieden werden können. Ich kann mich erinnern, dass ich früher keinen Unterschied zwischen diesen beiden Teilen gemacht habe, weshalb ich davon ausgehe, dass das manch anderer SL fremd sein dürfte. Und ich schreibe es hier auf, um den Gedanken für mich selber einmal auszuformulieren.

Kurz gesagt: es geht um den Unterschied zwischen kurzfristiger Vorbereitung der nächsten Sitzung und langfristiger Vorbereitung, bei der Spielmaterial erzeugt und die Spielwelt weiterentwickelt wird. Diese Unterscheidung wird für mich in längerfristigen Spielen wichtig, ob in klassischen Kampagnen, Open Tables oder eher episodischen Formaten. Sie gilt natürlich nur für Systeme mit einer klassischen Aufteilung von Spielleitung und Spielenden.

Kurzfristige Vorbereitung (Session Prep)

Der eine Teil ist die konkrete Sitzungsvorbereitung. Das macht mehr oder weniger jede Spielleitung: Worum geht es am Freitagabend und was brauche ich dafür?

  • Man vergegenwärtigt sich den „Spielstand“: Wo haben wir aufgehört? Was werden die Spielenden als nächstes tun?
  • Man macht sich Notizen zum möglichen Ablauf der Spielsitzung. Vielleicht nur ein paar schnelle Stichworte auf der Rückseite einer Pizzarechnung, vielleicht detaillierte Ideensammlungen.
  • Wenn man fertiges Material hat (siehe unten), ob selbstgeschrieben oder gekauft, macht man sich damit nochmal vertraut.
  • Man legt Spielmaterial bereit (Würfel, Minis, Handouts etc.).
  • Nach der Sitzung kommt vielleicht noch etwas Nachbereitung hinzu, z.B. Updates für Charakterbögen oder das Schreiben eines Protokolls.

Vieles davon erlernt man durch Praxis und entwickelt dafür intuitive Routinen. Man kann auch mit Checklisten arbeiten, die einem bei der Orientierung helfen. Persönlich mag ich die „Lazy GM“-Methode von Mike Shea gerne, die ich für Fantasy-Abenteuer, welche keine reinen Crawls sind, sehr gut finde.

In einer längerfristigen Kampagne, am besten noch mit regelmäßigen Terminen, muss eine SL einen Weg finden, diese kurzfristige Vorbereitung so routiniert und effizient wie möglich zu gestalten, um mit ihren Kräften hauszuhalten. Ich versuche, nicht mehr als 15-30 Minuten in die kurzfristige Vorbereitung zu investieren. Dann kann ich sie auch am selben Tag oder am Vorabend erledigen und muss nicht viel aufschreiben, weil ich alles noch im Kopf behalten kann. Dies ist aber nur möglich, weil ich diesen Schritt geistig von der längerfristigen Vorarbeit trenne.

Langfristige Vorbereitung

Der zweite Teil ist das langfristige Erarbeiten von Spielmaterial. Man mag es als Worldbuilding bezeichnen, wenn es um die Hintergrundwelt als Ganzes geht, aber auch das Vorbereiten von konkreten Abenteuern, Locations, NSCs oder Schätzen gehört dazu. Dies ist unabhängig davon, ob man das alles selber schreibt (wie ich es normalerweise tue) oder ob man publizierte Abenteuer, Settingbände etc. durchliest, markiert und sich Notizen dazu macht.

Langfristige Vorbereitung ist nicht unmittelbar auf die nächste Sitzung gerichtet. Es geht dabei nicht darum, noch schnell das Dungeon für Freitag auszuarbeiten – das wäre ein Grenzfall, der für mich rein gefühlsmäßig in den Bereich der kurzfristigen Vorbereitung fällt. Vielmehr geht es darum, an der Kampagne und der Spielwelt zu arbeiten, über den Tellerrand hinaus zu blicken und sich Material zu erarbeiten, das man in der Zukunft einsetzen kann. Das Beispiel zeigt aber natürlich, dass die Unterscheidung nicht ganz sauber möglich ist.

Die Idee einer langfristigen Vorbereitung basiert auf der Überzeugung, dass Improvisation besser gelingt, wenn man Material zur Hand hat, anstatt es komplett aus der Luft zaubern zu müssen. Das gilt zumindest für mich, aber offenbar nicht nur für mich, denn im Improtheater und in der Standup Comedy scheint man diesem Prinzip auch zu folgen.

In gewisser Weise beruht diese Denkweise auf einem Gedanken der OSR und des klassischen Rollenspiels, wonach die Spielleitung gewissermaßen die Welt verkörpert. Insofern erscheint es mir naheliegend, dass ich diese Aufgabe besser erfüllen kann, wenn ich mehr über diese Welt weiß. Jedoch sehe ich Worldbuilding nicht als Selbstzweck. Man kann es zwar ohne klare Verwertungsabsicht betreiben und da auch seinen Launen und Ideen folgen, da es eben ohne klaren Einsatzzweck in der nächsten Sitzung erfolgt, aber alles Material sollte so geschrieben werden, dass es sich im Spiel auswirken und von den Spielenden und ihren Charakteren erlebt werden kann.

Beides zusammen

Den Unterschied zwischen beiden Teilen kann man mit folgendem Bild ausdrücken: Während die langfristige Vorbereitung das Ernten (oder weniger poetisch: das Einkaufen) von Lebensmitteln darstellt, die man in seinen Vorratsschrank legt, ist die kurzfristige Vorbereitung das Kochen einer leckeren Mahlzeit, für die man die dafür notwendigen Zutaten aus dem Schrank holt.

Ich weiß nicht, ob andere SL auch so über ihre Vorbereitung nachdenken. Vielleicht macht diese Unterscheidung nur für mich Sinn. Oder die Balance zwischen den beiden Teilen variiert drastisch. Manche Spielleitungen verzichten vermutlich auf den zweiten Teil, wenn sie eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern spielen, welche ohne größere Vorablektüre direkt „vom Blatt“ geleitet werden können (z.B. Mothership oder Mausritter). Auch bei Systemen, welche Spielenden umfangreiche Erzählrechte einräumen, ist Vorbereitung ohnehin anders zu verstehen, weil dort viel von der Welt und der Geschichte am Tisch selber entsteht.

Die Unterscheidung ist alles andere als wasserdicht, wie bereits angedeutet, aber dennoch für meine Zeit- und Arbeitsplanung wichtig. Wenn ich noch eine Woche Zeit bis zur nächsten Sitzung Erde & Wasser habe, prüfe ich zunächst, ob diejenigen Level fertig und bespielbar sind, die für die Gruppe leicht erreichbar sind. Falls ja, kann ich die Woche guten Gewissens faulenzen oder in die langfristige Vorbereitung weiteren Spielmaterials investieren, denn ich weiß, dass ich die kurzfristige Vorbereitung zügig hinkriege. Falls nein, erkenne ich dadurch, welche Vorarbeiten noch nötig sind. So vermeide ich Situationen, in denen der Spieltermin vor der Tür steht und ich kein passendes Material habe. Reine Improvisation ohne Material liegt mir nicht.

Ganz wichtig: Für mich als SL beginnt das Spiel nicht erst, wenn ich mich an den Spieltisch setze. Vielmehr ist die Vorbereitung – beide Teile! – ebenfalls Teil meiner Spielerfahrung, obwohl ich sie alleine bestreite. Aber sie macht mir sehr viel Freude! Genau diese Vielseitigkeit ist einer der Hauptgründe, warum ich gerne SL bin.

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

12 Kommentare zu „Die zwei Bestandteile der Vorbereitung

  1. Ich unterschreibe deine Ansichten vollkommen, sehr schön dargestellt und erläutert. Besonders gefallen hat mir deine Aussage, dass Improvisation umso leichter wird, je mehr Material und Werkzeug ich zur Hand habe. Viele mißachten diesem Zusammenhang.

    Ich würde phasenweise noch einen dritten Bestandteil reinbringen: das Fraktionsspiel. Hier kann die Spielleitung für sich außerhalb der Sessions mit sich selbst spielen. Und selbst wenn es keine Fraktionen geben sollte, oft gibt es ja Möglichkeiten für die Spielleitung außerhalb des Spiels Elemente zu bespielen oder Werkzeuge zu nutzen. Für mich geht das schon etwas in Richtung Solo-Spiel.

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  2. Gutes Bild mit der Essenszubereitung.

    Und kluge Ergänzung, Grannus – die Grenze zwischen Solo-Spiel und SL-Vorbereitung ist oft ziemlich dünn und fließend.

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  3. Vielleicht könnte man den Solo-Teil bei der Vorbereitung stärker kodifizieren und das dann tatsächlich als integralen Bestandteil nutzen. Weniger Feature, sondern eine gleichberechtigte Säule.

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  4. Wäre bestimmt lohnend, sich darüber bewusst zu werden, dass auch diese Art des Rollenspiels (Solo vorbereitend als SL) Teil des Rollenspiels als ganzes Hobby ist. Kommt aber glaube ich sehr drauf an, wie weit man generell als SL ergebnisoffen leiten möchte, da diese Haltung dann auch in die Vorbereitung Einzug hielte.

    Sicher ungewohnt, aber wäre eine spannende Geschichte, sich das genauer anzuschauen! Schreibst du einen Artikel dazu? 🙂

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  5. Artikel war soweit nicht geplant oder angedacht, aber vielleicht wäre das eine gute Idee.

    Solo-Spiel als Teil der Vorbereitung würde am ehesten zu dieser Kampagne passen, die von mir irgendwann konkret vorbereitet wird:

    Road to Perdition – The Heretical List •2•

    Nachdem ich jetzt etwas Zeit mit dem Material zum Calixis-Sektor verbringen konnte, habe ich einen besseren Überblick über die kanonischen Häretiker und Gefahren.  Ich konnte für mich schlußfolgern, dass für diese Kampagne nur wenig bis gar kein eigener Content geschrieben werden muss.


    ANTAGONISTEN , BEDROHUNGSSTUFEN & ESKALATIONLEITER

    Publikationen wie Disciples of the dark gods oder The Radical’s Handbook sind extrem ergiebig,  wenn auch leider die gesamten Informationen über einige Bücher verteilt sind. Gut das die meisten Infos gut und übersichtlich im Lexicanum hinterlegt sind.

    Neben der Sichtung und dem Querlesen fanden Überlegungen statt, wie die einzelnen Antagonisten und Fraktionen innerhalb der Sandbox – unabhängig vom Spielleiter- agieren werden. Dazu benötigt es:

    • die Erfassung der Pläne der einzelnen Akteure (und Unterteilung in Phasen 1 – 4)
    • Mechanik zur Bestimmung der Eskalationleiter
    • Einordnung der Bedrohungsstufe
    • Zusätzlich für den Spielverlauf: Ressourcen der Antagonisten als Einfluß gegenüber Fraktionen und Personen darstellen.
    • sowie die Ausarbeitung möglicher Abenteuer,  die in den jeweiligen Phasen zur Konfrontation mit dem Antagonisten führen können

    Jedem Gegenspieler wird eine „Bedrohungsstufe“ zugeteilt,  eine Zahl die bestimmt,  wann dieser Akteur aktiv wird und eine neue Stufe seines Planes umsetzt. Am Ende einer Mission wird für jeden Gegenspieler mit W12 geprobt,  ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Bedrohungsstufe, so wird der Plan ausgelöst und die Spielerfiguren erfahren die unmittelbaren Folgen der erreichten Eskalationleiter.

    Die Bedrohungsstufe setzt sich zusammen aus verschiedenen Faktoren, z.B. wie konsequent der Antagonist seine Pläne verfolgt,  ob er eher bedächtig und vorsichtig vorgeht oder eher zügig und eskalativ,  aber auch seine Ressourcen fließen dabei ein. Letzten Endes erfordert dieses System etwas Fingerübung und ist keine  exakte Wissenschaft. Ich kann mir auch vorstellen, das die Bedrohungsstufe durch Aktionen verändert werden kann, indem sie vielleicht Ressourcen zerstören,  Netzwerke aushebeln etc, oder der Antagonist gerät so unter Druck,  dass sich die Bedrohungsstufe sogar erhöht, da er sich bedroht fühlt. Wer weiss, am Ende sollen diese Werkzeuge dazu dienen, mir meinen Job zu erleichtern.


    RESSOURCEN

    Operiert der Antagonist in einem alten, schäbigen Tempel oder kann er sich einen guten Xenos-Architekten leisten? Wenn er überhaupt einen in seiner Kontaktliste hat.

    Oben wurden sie bereits genannt,  die Ressourcen der Antagonisten. Ursprünglich wollte ich ein System der Ressourcen etablieren wie es Stars Without Numbers zeigt, doch nach einigen Überlegungen, fehlte sich das wie ein Fremdkörper an und ich verwarf diesen Gedanken wieder.

    Stattdessen möchte ich das System des Einfluß nutzen, wie es Imperium Maledictum so prominent und zentral in sein Regelwerk darstellt. Wie auch der Patron und die Spielerfiguren, hat auch der Antagonist Einfluss und Beziehungen zu Fraktionen und einzelnen NSC, die er für seine finsteren Pläne nutzt. Somit haben die Spieler hierdurch Möglichkeiten, dem Antagonisten indirekt zu schaden, indem sie seinen Einfluss schmälern oder gar gänzlich kappen. Wenn die Spieler nämlich den Einfluss als Angriffsfläche betrachten, ergeben sich ganz eigene Abenteuer hier durch. Es werden vielleicht dann Fragen gestellt wie „woher stammt das Kapital? “ oder „welchem Netzwerk bedient sich der Antagonist in der Stadt?“. Das System rund um den Einfluss kann unter Umständen viel bei der Bekämpfung der Antagonisten helfen, und auch generell viel innerhalb der Sandbox bewegen. Der Einfluss der Antagonisten wird hierbei wie folgt behandelt:

    Interagiert die Spielgruppe mit einer Fraktion,  und möchte Hilfe, Informationen oder Ressourcen beschaffen, und der Antagonist hat einen Einfluss von +2, so wird dieser Einfluss als Malus auf die Erfolgsstufen der Spieler angerechnet. So müssten die Spieler bei solch einer Probe mindestens drei Erfolgsstufen erlangen um einen Nettoerfolg zu haben. Auf diese weiße könnte man das Netzwerk des Antagonisten sehr plastisch darstellen und der Spielgruppe vielschichtige Möglichkeiten geben um diesen Gegner anzugehen.


    DER FEIND MEINES FEINDES

    Der Antagonist besitzt negativen Einfluß von -3 bei einer Fraktion,  zb. Adeptus Arbites. Die Spielfiguren jedoch haben einen neutralen oder positiven Einfluss,  in diesem Fall einen Einfluß von +1. An dieser Stelle könnte die Spielleitung die beiden Zahlen miteinander verrechnen.

    Wendet sich die Spielgruppe an den Adeptus Arbites um diesen Antagonisten zu beseitigen,  so wäre für diesen Präzedenzfall ihr Einfluß bei +4, denn der negative Einfluß des Antagonisten wird ihnen als Bonus gewährt. Ebenso wird der Einfluß verrechnet, wenn die Spielgruppe mit einer Fraktion interagiert, bei welcher der Antagonist einen positiven Einfluß besitzt.

    Dieses System sollte sich organisch in das Regelwerk einfügen und ermuntert die Spielfiguren aktiv Kontakte zu knüpfen und herauszufinden, wer ihre Interessen teilt. Da es sich hier um temporäre Boni auf den Einfluß handelt, konkret auf die Situation bezogen, sollte die Balance um Einfluß und wie es im Regelwerk genutzt wird, nicht gestört werden. Wichtig zu erwähnen wäre es noch, dass die NSC ihren Einfluss anders generieren wie Spielfiguren oder ihr Patron.

    Damit gemeint ist, dass theoretisch jeder Antagonist einen Wert von -5 bei der Inquisition haben müsste, wodurch Anträge bei der Inquisition automatisch durchgehen würden, was aber spielmechanisch langweilig wäre. Deswegen erhalten die NSC Punkte Werte, die man realistisch als Malus oder Bonus für Spielgruppen verwenden kann.

    Ich hoffe,  dass euch dieser kurze Ausflug gefallen hat. Lasst doch gerne eure Gedanken hierzu da, ich freue mich.

    -grannus-

    Teil 1

    Teil 3


    An dieser Stelle möchte ich anhand eines kurzen Beispiels skizzieren wie solch ein NSC aussehen kann. Derzeit sagt mein Gefühl, dass es nicht so viele der Most Wanted NSC im Spiel benötigt, vielleicht fünf oder sechs Stück, der Rest wird wesentlich einfacher zu eliminierend sein, und nicht solch einen Aufwand mit sich ziehen – eben die klassische Heretic-of-the-week – Kandidaten.

    Coriolanus Vestra

    Einfluss

    • Adeptus Ministorum -3
    • Astra Militarum -2
    • Bleiche Schar +4
    • Freihändler +2
    • Die Maskierten +2

    Als Freischaffender ist es aktuell die Aufgabe von Coriolanus,  der Bleichen Schar ein Netzwerk zu schaffen, damit im gesamten Sektor eine Revolte  losgetreten werden kann, die alles verschlingt. Dabei geht er geschickt und verdeckt vor, nimmt sich Zeit und lässt die Unruhen auf Tranch für sich arbeiten.

    Bedrohungsstufe: 4

    Eskalationleiter

    • Phase 1: Mithilfe seiner Kontakte zu Freihändlern, organisiert er eine sichere Passage für hochrangige Mitglieder der bleichen Schar und unzähligen Mutanten durch die Blockade der Navy.
    • Phase 2: auf einer unbedeutenden imperialen Welt organisiert er einen Aufstand der Mutanten und sorgt so für eine Ablenkung von seinen eigentlichen Plänen.  Während dieser Phase wird er die Unterstützung von Chaoskulten nutzen.
    • Phase 3: Geplant ist der Überfall auf ein Schwarzes Schiff um die dort inhaftierten Psioniker zu befreien und zu indoktrinieren, um sie in der letzten Phase für seine eigenen Pläne zu nutzen.
    • Phase 4: gemeinsam mit dem gesamten Rat der Bleichen Schar, den unzähligen Horden an Mutanten und den Psionikern des Schwarzen Schiffes wird er eine gewalttätige und alles verschlingende Revolte auf Scintilla im Bewegung setzen. Abermillionen Menschen werden hierbei den Tod finden und den Gouverneur wird nichts anderes übrig bleiben, als sämtliche Kräfte zu mobilisieren um den Hauptplaneten wieder unter Kontrolle zu bringen.

    Diese Eskalationsleiter soll nur als grobe Idee dienen und hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Aus dem Bauch heraus würde ich jedoch sagen, dass jeder einzelne dieser Punkte ein spannendes Abenteuer sein könnte, in welchem die Spielfiguren alles daran setzen müssen, die Umsetzung dieser Phase zu unterbinden.

    September 21, 2024, 8:11 pm 0 Boosts 0 Favoriten

    Die vielen Akteure und die zufällige Eskalation wäre genau das: ein schönes Solo-Spiel mit einem großen Scope. In dem Falle betrachte ich als SL die Entwicklung nach jeder Sitzung und Spiele die „was wäre wenn“-Situationen durch.

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  6. Mir fällt das immer ein wenig schwer, den Blickwinkel, Vorbereitung sei kein integraler Bestandteil des Spiels, zu verstehen. Ist mir vollkommen fremd. Deshalb lässt mich die Beigeisterung hier in den Kommentaren dafür, diese Novität(?) doch einmal herauszuarbeiten, auch mit großen Fragezeichen über dem Kopf zurück.

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  7. Es ging nicht um Vorbereitung, sondern um ergebnisoffenes Solo-Spiel im Vorbereitungsprozess.
    Das ist mEn nicht gerade „Mainstream“.

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  8. Ja, aber das ist doch gerade (ein [möglicher] Teil der) Vorbereitung?

    Was sind denn beispielsweise Zufallstabellen, strategische Regeln, Fraktionsinteraktionen (gut, beißt sich hier natürlich in den Schwanz, merke ich, ich erkläre das Ding mit sich selbst) wenn nicht ergebenisoffenes Solospiel? Das ist doch normales Handwerkszeug?

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  9. Bloße Verwendung von Zufallstabellen etc. würde ich nicht als Solospiel bezeichnen, dazu gehört mehr – beispielsweise aktiv handelnde Parteien, deren Aktionen maßgeblich das nächste Szenario ergebnisoffen mitbeeinflussen. Das erfordert einen in nennenswerten Anteilen emergenten Spielstil, was schon mal inkompatibel mit einem Großteil von Mainstream-Abenteuer der großen Systeme ist.

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  10. Danke für den Beitrag.In Anschluss an einige bereits abgegebene Kommentare, die feststellen, dass du das Rad nicht neu erfunden hast, möchte ich ausdrücklich sagen, dass ich den Beitrag trotzdem für hilfreich halte.Hier warum:Du beschreibst, woher deine Überlegungen rühren und gibst konkrete praktische Tipps.V.a. für SL, die weniger Erfahrung haben und/oder noch nicht ausdrücklich über ihre Planungspraxis nachgedacht haben, sind sicher hilfreiche Punkte genannt.Ich möchte um einen Punkt ergänzen:NachbereitungEs hilft (mir) ungemein, mir nach jeder Sitzung noch einmal vor Augen zu führen, was denn konkret passiert ist und welche Folgen und Auswirkungen das für die Spielwelt, die NSC sowie die SC haben kann.Dieser Schritt ist implizit in deiner Vorbereitung unter dem Punkt „Spielstand“ enthalten, ich persönlich gehe das aber ausdrücklich immer möglichst unmittelbar nach der Session durch und greife es dann in der Vorbereitung wieder auf. Während der Nachbereitung notiere ich mir mögliche Plothooks, die sich aus der Spielsitzung ergeben haben können. Ich aktualisiere die u.U. zustande gekommen Verschiebungen und Veränderungen im Beziehungsnetzwerk der SC (und/oder NSC). Ich halte spontane Einfälle fest, die mir während der Sitzung gekommen sind usw.

    Tatsächlich trenne ich diese Nachbereitung bewusst von der Vorbereitung der kommenden Sitzung, um vor allem die unmittelbaren Eindrücke der Sitzung zu notieren.Für die Vorbereitung nehme ich mir dann meist erst einige Tage später Zeit, wenn sich diese Eindrücke setzen konnten.

    Im Ergebnis gelingt es mir dann oftmals besser, eine konsistente Spielwelt für die Spielenden zu schaffen, in denen die konkreten Entscheidungen der Gruppe auch unmittelbare und mittelbare Konsequenzen haben.

    PS: Die stimmige Essensmetapher funktioniert damit immer noch halbwegs:Nach dem Kochen räume ich auf und lege alle verwertbaren Reste zurück in den Kühlschrank, um sie am nächsten Tag zu verwenden.

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  11. Guter Hinweis, dass man die Nachbereitung bewusst als eigenen Punkt behandeln sollte. Das tue ich auch, habe es aber hierfür außer Acht gelassen.

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