Erde & Wasser #1 ist der Einstieg in eine epische 5E-Kampagne. Die Spielenden erforschen ein Megadungeon auf der Suche nach der verlorenen Prinzessin Assandretta und werden in den uralten Kampf zwischen Erde und Wasser verwickelt.
Wenn Ihr diese Kampagne leiten wollt, hätte ich ein paar Ratschläge für euch Spielleiter:innen. Aber fühlt euch frei, euch das Material zu eigen zu machen.
P.S. SPOILER!
Generelle Ratschläge
- Die Kampagne hat ziemlich viel Lore, die relativ wichtig ist. Ermutige deine Spielenden, Notizen zu machen. Am besten schreibt jemand mit und postet seine Zusammenfassung für alle zugänglich (z.B. in einem Discord-Kanal). Falls das zu viel Arbeit ist, sollte man zumindest wichtige Informationen festhalten, z.B. über NSCs, Gottheiten und wichtige Orte.
- An manchen Stellen empfiehlt der Text, dass Fragen an die Spielenden gestellt werden, um Details der Spielwelt zu entwickeln. Das nennt sich „Paint the Scene“ und ist vielleicht für manche 5E-Spielenden neu. Probiert es mal aus! Wenn es deine Gruppe nicht mag, kannst du es aber auch weglassen.
- Entscheide selbst, wie stark der Zeitdruck sein soll. Das ist eine Geschmacksfrage, die man zu Beginn der Kampagne entscheiden sollte. Wenn deine Spielenden gerne ausschweifend erforschen wollen, dann betone den Zeitdruck nicht so sehr und lasse die Vampire nur auftauchen, wenn es zu gemütlich wird. Wenn sie auf Spannung und Action stehen, dann vermittele ihnen gleich zu Beginn, dass sie wahrscheinlich nur wenige Tage Vorsprung vor anderen Suchenden haben, und erinnere sie immer wieder durch Spuren und Gerüchte, dass sie nicht allein auf der Suche sind. Vorsicht auch mit dem Einsatz der Vampire! Hissam und seine Kinder sind auf lange Zeit viel stärker als deine Gruppe. Am besten lässt du sie in Andeutungen auftauchen oder – falls man ihr doch auf niedriger Stufe begegnet – spielst sie humorvoll, überzeichnet und inkompetent.
- In den Begegnungen in Heft #1 sind (fast) keine Kämpfe nötig, außer mit den Tunichtguten in Carfang. (Gursh und Sonnenstrahl-im-Wasser sind auch eher aggressiv, aber diese Begegnungen sind nicht allzu wahrscheinlich.) Durch friedliches Verhalten kann man Informationen und vielleicht sogar Verbündete gewinnen. Das ist eine gute Vorbereitung auf das Fraktionsspiel, das unterirdisch noch wichtiger wird. Ermutige und unterstütze dieses Vorgehen!
Carfang
- Die erste Begegnung mit Vesta führt das Dorf vor und soll auch ein bisschen Charakterspiel ermöglichen, damit man die SCs besser kennenlernt. Wechsele deshalb ab: lass Vesta ein bis zwei Locations präsentieren, danach stellt sie eine Frage an die Gruppe.
- Carfang ist ein Dorf im Edelsteinrausch am Rande der Zivilisation und voller Halsabschneider. Stell Carfang als gesetzlos und chaotisch vor, aber zeichne es nicht zu unsympathisch, sonst wird die Gruppe dort nicht bleiben oder zurückkehren wollen.
- Die Träne von Ceris ist ein Lore Delivery System. Sie ist hilfreich, aber nicht zwingend notwendig. Im ersten Playtest spielte ein Spieler einen Lore-Barden mit hervorragenden Werten in History, Arcana und Religion, deshalb konnte ich dieselbe Info über ihn ins Spiel bringen. Ansonsten gibt es auch im Dungeon viele weitere Informationsquellen.
- Der Konflikt von Gruk und Hagra bestimmt das Leben in Carfang, ist aber für das Abenteuer nicht wichtig. Wenn die Gruppe länger in Carfang bleibt, zieh sie hinein, z.B. indem Hagra sie anheuert, um Gruks Häscher abzulenken, während Hagra auf den See fährt. Gruk macht einen guten Smalltown Bully.
Der Pointcrawl
- Nicht die Zufallsbegegnungen vergessen! Ohne sie sind die Orte recht karg und sie geben zusätzliche Informationen über die Spielwelt.
- Im Bergwald gibt es zwei zentrale Situationen: Erstens suchen die Erdclan-Goblins den abtrünnigen Wasserclan. Die Wasserclan-Goblins gehen zur Jagd und zum Handel mit Hagra aus ihren Höhlen, aber sind dabei sehr vorsichtig. Die Erdclan-Goblins streifen umher und treten aggressiver auf. Beide sind an Informationen über die jeweils andere Seite interessiert. Zweitens hat sich Tannenkrone die Dryade zur Königin des Waldes erklärt. Unter Feen und Tieren ist das eine umstrittene Frage, aber mit dem Verschwinden der Seevettel hat sie aktuell keine Gegenspielerin. In Gesprächen mit NSCs können beide Konflikte zum Thema werden.
- Tannenkrone die Dryade ist eine wichtige, frühe Begegnung. Sie vermittelt Informationen über die Gegend und bietet Anreize (oder Zwänge, wenn ihre Bezauberung gelingt), die Oberwelt zu erforschen. Tannenkrone ist arrogant und nervig, aber es sollte nicht zu einem Kampf kommen. Wird die Gruppe aggressiv, verzieht sich Tannenkrone schlecht gelaunt und hetzt ihnen danach Waldtiere und Feenwesen auf den Hals.
- Entscheide, wie viel Lust du auf Feenwesen in dieser Kampagne hast. Wenn das euer Ding ist, dann lass die Gruppe Jenny Morgentau treffen, die lauter Quests verteilen kann.
Noch Fragen?
Schreibt sie gerne als Kommentar oder haut mich auf Mastodon, per Email oder via Discord an. Viel Spaß beim Leiten!