Das Plot-Spektrum

Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

  • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
  • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
  • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

1. Die Ploteisenbahn

Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

2. Der Abenteuerpfad

Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

3. Das Abenteuer-Menü

Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

4. Der handlungsleitende Metaplot

Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

5. Die eingegrenzte Sandkiste

In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

6. Die offene Sandkiste

Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

12 Kommentare zu „Das Plot-Spektrum

  1. @kritischerfehlschlag.de

    Wenn wir über die Unterschiede zwischen Buch, SL und Rest der Gruppe reden, fällt mir als erstes Setup der Kampagne ein. Wählen wir einen Ort aus einem offiziellen Setting (Wir spielen in Cormyr), macht die SL ein Setting, bauen wir uns das Setting?

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  2. @kritischerfehlschlag.de

    Und dann: Wie kommen die Charaktere zum Plot? Sind wir eine wanderende Heldengruppe, Agenten des Königs, normale Leute, die sich plötzlich in einer Situation wiederfinden oder machen wir einfach unsere Charaktere und die SL strickt die Story so, dass das passen wird?

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  3. @kritischerfehlschlag.de

    Und mindestens ein Muster fehlt mir. Wahrtscheinlich fehlen auf Basis dieser Beobachtung mehr: Deine Typen sind nämlich statisch. Du überlegst, ob das Ende feststeht, nicht wann das das Ende feststeht.

    Ich tue nämlich normalerweise so, dass ich erstmal Bausteine reinschmeiße und daraus irgendwann einen übergeordneten Plot konstruiere. Also so auf halbem Weg der Kampagne quasi.

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  4. Einspruch, Euer Ehren! Diese Variante habe ich unter Typ 5 mit besprochen: „Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht.“ Und die mag ich persönlich auch am liebsten.
    Ansonsten gebe ich dir aber recht, dass die Betrachtung ansonsten viel darauf schaut, was zu Kampagnenbeginn schon gesetzt wird.

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  5. @kritischerfehlschlag.de Interessante Einteilung. Mal Zeit für ein bisschen Reflektion, was ich eigentlich so spiele/leite.

    – Star Wars – Edge of the Empire (Spieler, laufend): Abenteuerpfad, aber ohne klares Ziel und sie beeinflussen den Metaplot
    – Vampire – The Requiem 2nd Edition (SL, laufend): Die eingegrenzte Sandkiste
    – A Song of Ice and Fire (Spieler, laufend): Die eingegrenzte Sandkiste
    – Outgunned Adventures Kurzkampagne (SL, abgeschlossen): Ploteisenbahn
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  6. @kritischerfehlschlag.de
    – Coriolis Homebrew Kurzkampagne (SL, abgeschlossen): Der Abenteuerpfad
    – Dune (SL, abgeschlossen): Die eingegrenzte Sandkiste
    – Dune (Spieler, abgeschlossen): Der Abenteuerpfad
    – Cthulhu Homebrew Kampagne (SL, abgeschlossen): Die eingegrenzte Sandkiste
    – DSA – Phileasson-Saga (Spieler, abgeschlossen): Würde ich unter Der Abenteuerpfad verbuchen

    Ok, ich glauben, bei mir ist die Tendenz klar ^^
    Und du selbst?
    2/2

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  7. @RPGManor @kritischerfehlschlag.de Was für eine Tendenz siehst du? Du scheinst sowohl Abenteuerpfade als auch eingegrenzte Sandkisten sehr gerne zu mögen. Das charakterisiert dich als vielseitig interessiert.😅
    Ich selber bin eher bei den hinteren Typen. Praktisch mache ich aktuell meistens eingegrenzte Sandkisten, träume aber von einer offenen Sandkiste mit hochmotivierten Spielenden, die eine eigene Agenda verfolgen.

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  8. @Rackhir @kritischerfehlschlag.de Nun, die Tendenz zu Abenteuerpfad oder Eingegrenzter Sandkiste ^^ Aber eigentlich hast du recht, zu beiden Polen zu schwanken ist schon vielseitig.
    Ich mag die eingegrenzte Sandkiste , weil sie sowohl große Freiheit als auch Orientierung bietet.
    Wenn du es dir aussuchen könntest, welches System würdest denn gerne als offene Sandkiste leiten?
    Von meinen bisherigen Systemen hatte Dune da großes Potenzial (aber sehr Spielendenabhängig).

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