Das Plot-Spektrum

Bei einer Diskussion auf dem Discord fiel mir mal wieder auf, dass „Plot“, dieser umstrittene Begriff, auf einem Spektrum existiert. Das heißt, es gibt nicht nur „Plot“ oder „kein Plot“, sondern verschiedene Zwischenformen. Das macht die Diskussion manchmal schwierig, weil man doch in Extreme verfällt und aneinander vorbeiredet. Deshalb wollte ich diesen Gedanken hier etwas ausformulieren und damit – vielleicht, hoffentlich – zu etwas Differenzierung einzuladen.

Ich schlage unten sechs Typen von Kampagnen vor, die man danach sortieren kann, wie viel der Handlung einer Kampagne durch die Spielenden entsteht und wie viel von der Spielleitung bzw. dem Spielmaterial vorgegeben wird. Ich habe dazu natürlich meine Vorlieben, versuche hier aber, diese Typen wertfrei zu beschreiben.

Plot zerlege ich dabei in einige Bestandteile, insbesondere:

  • den Einstieg in eine Kampagne (ihr seid entkommene Sklav:innen; ihr habt alle Amnesie; ihr seid Glückritter:innen auf der Suche nach Schätzen; ihr habt ein Handelsschiff und einen Haufen Schulden),
  • das Ende einer Kampagne (der Höhepunkt, der Endkampf, die dramatische Auflösung),
  • und wie diese beiden Ende der Kette erzählerisch miteinander verbunden werden. Hierzu gibt es tonnenweise dramaturgische Techniken und Vorbilder aus Film, Literatur und Videospielen, weshalb die Sprache von „character arcs“, „dramatic beats“ oder „narrative arcs“ inzwischen auch Einzug in die Rollenspiel-Diskussion genommen hat.

1. Die Ploteisenbahn

Tschu-tschuu! Die Ploteisenbahn fährt los! Anfang und Ende der Kampagne sind vordefiniert und auch die Zwischenschritte stehen bereits fest. Die Spielenden sind dafür da, den Plot auszuerzählen, aber nicht, von ihm abzuweichen. Die klassischen Dragonlance-Module kommen diesem Extremtyp wahrscheinlich am nächsten.

2. Der Abenteuerpfad

Ein Abenteuerpfad besteht aus einer Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die sich zu einem großen erzählerischen Bogen zusammenfügen. Innerhalb jedes Abenteuers haben die Spielenden Spielräume, wie sie es lösen, aber am Ende wird alles in das nächste Abenteuer übergeleitet. Die Abenteuerpfade aus Pathfinder sind das Vorbild für diesen Typ, aber auch Kampagnen wie Die Berge des Wahnsinns oder Der Innere Feind würden hierzu passen.

3. Das Abenteuer-Menü

Es gibt einen Anfang und ein vordefiniertes Ende der Kampagne und eine Reihe von Abenteuern oder Locations oder Settings dazwischen. Gegenüber dem Abenteuerpfad müssen diese aber in keiner bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Eventuell können manche sogar ganz ausgelassen werden. So funktionieren einige große Kampagnen wie Die Zweiköpfige Schlange oder Night’s Black Agents, wenn ich das richtig verstehe.

4. Der handlungsleitende Metaplot

Anfang und Ende der Kampagne sind vorbestimmt, aber dazwischen ist alles offen. Die Spielenden haben einen klaren Auftrag, aber wie sie ihn verfolgen, ist ihnen überlassen. Hier ist der Ring, der Vulkan ist dort drüben – viel Erfolg, kleiner Hobbit!

5. Die eingegrenzte Sandkiste

In dieser Typ gibt es zwar einen Metaplot oder anderweitigen Kampagnenrahmen, dieser schränkt aber die Handlungen der Spielenden nicht ein. Es gibt große Ereignisse, aber ob sich die Gruppe den Rebellen oder dem Imperium anschließt, entscheidet sie selbst. Ein passendes Ende der Kampagne ergibt sich aus der Erzählung, die in diesem Rahmen emergent entsteht. Innerhalb der Sandkiste kann man alles spielen, solange man ihre Grenzen nicht überschreitet. In diese Kategorie würde ich auch Erde & Wasser und Zalú einordnen.

6. Die offene Sandkiste

Hier geht alles. Die Sandkiste hat keine Grenzen, die ganze Welt ist eure Spielwiese. Was immer passiert, geschieht aus dem Antrieb der Spielenden, die – je nach System – eventuell auch weitergehende Erzählrechte haben. Play to find out!

Man kann an den Details dieser Typologie sicherlich feilen. Zwischen den genannten Typen kann es auch noch weitere Abstufungen gehen. Ich hoffe jedenfalls, dass ich nichts Wesentliches übersehen habe.

Wenn ihr also künftig über Plot diskutiert oder nachdenkt, fragt nicht mehr: „Plot – ja oder nein?“, sondern: „Wie viel Plot und welche Aspekte davon?“

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

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