Oder: Vom Winter, dem Tross und einquartierten Heeren
Ich habe ja im Beitrag zu Gruppenkonzepte angekündigt, dass ich noch etwas zum Tross schreiben möchte. Diesem Beitrag hier wird aber noch ein zweites Thema beigefügt, nämlich die Situation im Winter, wenn die Heere einquartiert werden. Beide Themen werden hier ihren Raum finden, denn irgendwie passen sie zusammen.
Dabei stütze ich mich auf die wenigen Quellen die ich finden konnte, erhebe also keinen Anspruch auf absolute historische Genauigkeit. Am Ende soll alles ein Spielelement sein, damit es am Tisch eingesetzt werden kann.
Der Tross und mein Bild davon
Eine wandelnde Stadt. Ein Gewimmel an Menschen, Haushalten, Karren und Tieren. Ein Ort des sozialen Abstiegs. Ein gefährlicher Ort, an dem Zusammenhalt und Verrat Nachbarn sind. Wichtige Lebensader und grässliches Furunkel des Heeres.
So würde ich diesen irregulären Teil des Heeres beschreiben. Ein Übel für die Heerführer, aber ein notwendiges Übel für deren Feldzüge.
Beute- und Produktionspaare
Dies wird keine Abhandlung, aber es ist fundamental zu wissen, wie wichtig der Tross allgemein und insbesondere die Frauen darin waren. Viele Söldner gingen eine Ehe oder ein eheähnliches Verhältnis ein. Solche Beziehungen sorgten für Stabilität und Fürsorge, die es außerhalb einer Partnerschaft schlicht nicht gab. Am Spieltisch werden wahrscheinlich meisten Spielfiguren aus Männern bestehen. In einem Tross kehren diese zu ihren Frauen und Kindern zurück, wissen sich selbst versorgt und sorgen gemeinsam für das Überleben in diesen Zeiten. Wer das Thema vertiefen möchte, dem sei diese 18-seitige Abhandlung empfohlen.
Die wandelnde Stadt
Die Größe eines Trosses variiert natürlich. Jedoch kann man davon ausgehen, dass die Anzahl der Personen im Tross der des Heeres entsprach, wenn nicht sogar übertraf. Tausende und Zehntausende stampften also dem Heereszug hinterher und sorgten so für eine Versorgung, wie sie das Militär nicht leisten konnte. Nicht nur Familien, sondern auch Marketender, Schausteller, Handwerker, Quecksalber & Feldscher und anderes Volk befanden sich im Tross.
Daraus ergeben sich für mich folgende Wahrheiten über das Leben im Tross:
- Alles hat seinen Preis. Im Gewirr des Lagers bewahren die meisten Söldner ihren Besitz, darunter auch die Beute aus Plünderungen. In einem Abenteuerspiel wäre es nicht verwerflich, hier alles notwendige für eine Spielgruppe zu platzieren. Ob Ausrüstung, Nahrung, Spezialisten oder gar magische Unterstützung und Artefakte aus der mythischen Unterwelt- alles könnte verfügbar sein. Vorausgesetzt, man hat die richtigen Kontakte und die nötigen Tauschwaren / Silbermünzen. Unterfüttern könnte man dies mit spannenden Tabellen oder #Kennwörter, wie ich sie in Der lange Weg aus der Dunkelheit verwendet habe. Dazu könnte man das Trosslager in verschiedene Zonen unterteilen, jeweils mit eigenen Kennwörtern, Tabellen etc.

- Ein verwinkelter Moloch. Am Anfang verglich ich den Tross mit einer wandernden Stadt. Doch stelle ich mir das Lager um Welten chaotischer vor als es eine Stadt sein könnte. Sich hier auszukennen, sollte gänzlich nie möglich sein. Eine Spielfigur kennt vielleicht sein eigenes „Viertel“ oder hat immer wieder die gleichen Nachbarn. Doch das kann sich nach jedem Marsch ändern, ebenso der Aufbau des Lagers. Wir dürften nicht vergessen, dass wir es teilweise mot Zehntausenden Zivilisten zu tun haben, da dürfte militärische Ordnung keine große Rolle gespielt haben. Bei so unübersichtlichen Arealen benutze ich gerne die Herangehensweise, wie ich sie in Vornheim kennengelernt habe. Ähnlich wie in der Wildnis kann man sich auch in solch ein riesigen Lager leicht verlaufen. Noch eine Anmerkung: Für die relative Ordnung im Lager als auch während des Marsches war der Hurenwaibel verantwortlich, eine Nichtspielerfigur mit einigem Gewicht und dem Potential, sowohl Freund als auch Feind zu sein.

- Vertrauen und Schutz. In solchen unsicheren Zeiten und Orten ist Vertrauen ebenso viel Wert wie Gold. Wahre Gefolgschaft kann nicht gekauft werden. Sobald ein Höchstbietender auf den Plan tritt, ist es oft vorbei mit der Loyalität. Also müssen sich Spielfiguren ihre Vertrauten innerhalb des Trosses erarbeiten. Ich denke da automatisch an all die Gefährten-Systeme aus Videospielen, insbesondere an die Dragon Age-Reihe. Ich würde ebenso Gefährten-Quests einführen und jeder erfolgreiche Abschluss erhöht den Moralwert der Nichtspielerfigur. Wird der Moralwert von 12 erreicht, handelt es sich um einen unerschütterlichen Gefährten. Diese Aufgaben könnten den klassischen Abenteuer-Loop aufbrechen und dem Grauen des Dreißigjährigen Krieges ein menschliches Gesicht geben. Und etwas Hoffnung. Wenn ihr noch nicht mit Regeln für Moral spielen solltet, hier schrieb ich etwas zu diesem Thema. Moral gehört für mich zu den wichtigsten Regeln, soviel dazu.
- Der gefrässige Wurm. Der Tross folgt unermüdlich dem Heer. Nach einer Niederlage wird der gegnerische Tross gerne geplündert und mitsamt den Söldnern dem eigenen Heer einverleibt. Feldzüge dauerten oft das ganze Jahr bis in den Winter an. Unterbrochen wurde das mit Aufenthalten in Gemeinden, bei Belagerungen oder wenn man Stellung bezog. Das öffnet für Abenteuer ganz tolle Optionen, denn die Gruppe ist entweder in Bewegung und kann dort Abenteuer erleben oder sie befindet sich an einer potentiellen Abenteuerlocation. Ein Nebeneffekt: die Gruppe muss sich nicht aktiv entscheiden, wohin die Reise geht. Die Entscheidung wird abgenommen und Woche für Woche kann die Spielgruppe an einem neuen Ort die Session beginnen. Ganz entspannt ohne irgendwie die Logik zu bemühen. Mit einer passenden Karte kann das ganze dann vollends zur Geltung kommen.

Bereits hieraus lässt sich eine Vielzahl an unterschiedlichen Abenteuern ableiten. Der Tross und der Heerzug verbindet Wildnis, Stadt und Erkundung perfekt und dient Spielfiguren als Unterkunft, Fortbewegungsmittel, Auftraggeber und ständiger Quell an Informationen jeglicher Art. Für mich sind da genügend Elemente dabei, um das entweder als Gruppenkonzept zu verwenden oder weniges als wichtigen Bestandteil einer Kampagne. Oder vielleicht einfach ein kurzes Abenteuer dazu schreiben.
Das Winterquartier
Ich habe mich letztes Jahr das erste Mal mit Runequest Glorantha beschäftigt. Dabei fiel nur eine Sache direkt ins Auge, nämlich die Struktur von Abenteuern. Dort unternehmen die Spielfiguren nämlich ein Abenteuer pro Jahreszeit – was natürlich dazu führt, dass bei einer regelmäßigen Spielrunde die Jahre schnell vorbeiziehen, die Figuren älter werden und sowohl im Großen wie auch im Kleinen Veränderungen vollziehen. Sofort inspirierte mich diese Spielart, denn für den Dreißigjährigen Krieg könnte das auch recht gut passen. Und mit dem Tagebuch von Hagendorf haben wir eine gut dokumentierte Quelle um sagen zu können: es gab Menschen, die den gesamten Konflikt überdauert haben.
In Runequest ist der Winter üblicherweise eine Zeit ohne Reisen und Abenteuer. Und auch im Dreißigjährigen Krieg bringt der Winter eine Unterbrechung. Die Heere werden in ihren Winterquartiere untergebracht. Klingt nett und gemütlich, ist es aber nicht. Für die Gastgeber nie und auch für die Söldner und den Tross muss das nicht gut laufen. Im Tagebuch des Maurus Friesenegger ist es sehr eindrücklich geschildert, wie die verschiedenen Fraktionen aneinander geraten können und wie elend es allen damit geht.
Auf den Tross selber wird dort nicht eingegangen. Bei Hagendorf wird öfters von seiner Ehefrau berichtet und was für ein Glück er meistens damit hatte, sie unterzubringen. Wieviel vom Tross tatsächlich im Winterquartier untergekommen wurde, da habe ich nichts gefunden. Am Sepieltisch würde ich wohl die beiden Faktoren „Größe des Heeres“ und „Größe der Gemeinde“ zur Hand nehmen und den Zufall bestimmen lassen.
Was meiner Meinung nach spannender zu betrachten wäre: Abenteurer ziehen oft von Ort zu Ort, gehen in gefährliche Gewölbe oder gar die mythische Unterwelt und bringen ihre Beute zurück an die Oberfläche. Dazu benötigt es immer einen gewissen Grad an Zivilisation. Doch was passiert wenn im Winter wenn die Heere überall sich breit machen und es für Spielfiguren und deren Beute noch gefährlicher wird? Wo ziehen die Spielfiguren im Winter zurück um die nächste Unternehmung zu planen?
Was, wenn der Winter auch die Spielfiguren dazu zwingt, sich niederzulassen und den Frühling abzuwarten? Eine wunderbare Gelegenheit um sich all den schönen Aktivitäten zu widmen, die ansonsten in der Downtime statt finden. Training, Studien, Heilung oder vielleicht auch den einen oder anderen Kriegsbrief. Die Winterzeit könnte ihre eigenen Herausforderungen bringen, ob die Spielfiguren einem Heer oder Tross angegliedert sind oder nicht. Die Situation in der kalten Jahreszeit ist für alle eine Herausforderung und sehr oft von Mangel gezeichnet. Vielleicht wäre es ein spannendes Ziel ein langfristiges Winterquartier einzurichten.
Ich habe gehört, im Sommer sind ein paar Gewölbe frei geworden.
Was sind eure Gedanken dazu?
-grannus-