OSR und Cthulhu – oder: mein Struggle mit Call of Cthulhu

Ob im Discord oder auf dem Blog: Schon so oft hatte ich angekündigt, dass ich mal was zu meiner Sichtweise auf oldschooliges Cthulhu-Rollenspiel schreiben muss. Natürlich geprägt durch meine Beschäftigung mit der OSR.

Nach nur zwei Stunden Schlaf heute Nacht, bin ich wohl genau in der richtigen Stimmung um da mit dem Schreiben zu beginnen. Um die letzten Glieder dieser Kausalkette mal zusammen zu tragen:

  • Mein Unmut über Module wie Impossible Landscapes
  • Die „Lass doch die Regeln einfach weg“ -Spielkultur
  • Cthulhu meets OSR: Adrenalin und Zeitenwende
  • Die Lektüre des Cthulhu-Rollenspiels von 1999

Wie schon mal erwähnt, komme ich ursprünglich aus der Cthulhu-Ecke und habe da insgesamt viel Unfug getrieben..

…mal als kleiner Werbeblock: auf dem Blog seanchuigoesrlyeh gibt es u.a. die tolle NSC-Sammlung Statisten im Angesicht eines grausamen Kosmos sowie einen Prag-Reiseführer (von André und mir)…

…von daher war es umso spannender, nach einigen Jahren wieder zurückkehren, wenn auch weniger in spielerischer Form. Das hier wird wohl keine gehaltvolle Untersuchung oder detailverliebte Analyse des Rollenspiels (dafür haben andere mehr Zeit und Nutzen), sondern eher der Versuch, zwei liebgewonnene Welten zueinander zu führen.

Und natürlich möchte ich für mich herausfinden, was denn nun oldschooliges Cthulhu-Rollenspiel eigentlich ist. Oder sein könnte. Wie immer gilt bei so emotionalen Themen: fühlt euch nicht auf die Füße getreten, jeder kann (falschen) Spaß haben, ich betreibe das hier für mich persönlich. Wenn ihr es anders seht, schreibt es gerne in die Kommentare oder macht direkt einen Blogartikel.

Ordnen wir mal die Gedanken und legen los!


Ich habe schon sehr lange ein schwieriges Verhältnis zum Regelwerk zu Cthulhu. Wenn ich abends auf dem Sofa liege und mir die limitierte Auflage von 1999 schnappe, dann fühle ich mich direkt pudelwohl. Es waren jene Texte und Zeichnungen, die mich damals zum Hobby gebracht hatten und faszinierten. Auf der einen Seite sollte es düster und gruselig wirken, aber dann kamen Illustrationen von Gottheiten und Wesen, bei denen man fast schon lachen musste. Doch das tut der Sache nichts ab, auch heute nicht.

Besonders die vielen Beispiele mit dem fiktiven Charakter Harvey sind hervorragend geschrieben, sodass ich das Buch oft durchblätterte, um dessen nächsten Auftritt zu lesen. Von mir 10 von 10 Punkte.

Aber dann folgt direkt der Schlag mit dem Knüppel. Und der trifft mich hart, direkt in die Fresse! Da lese ich Passagen im Sinne von

Die Spielleitung ist heute gnädig, daher gewährt sie Harvey einen Glückswurf.

Ich würde mir als Spieler einfach verarscht vorkommen, wenn ich auf die Gnädigkeit der Spielleitung angewiesen wäre. Beim Kapitel zur Spielleitung heißt es dort, man solle unparteiisch sein und auch Herausforderungen schaffen. Schöner oldschooliger Gedanke. Aber dann auch bitte konsequent. Kein Wischiwaschi – Recht vor Gnade ist die Devise in einem Rollenspiel rund um kosmischen Horror. Von wegen liebgewonnene Investigatoren vor dem Tod retten!

An an einer anderen Stelle wird in einem Satz vom Mehrwert einer Soldaten-Spielfigur gesprochen, eben der Mann der Fäuste und des Waffenumgangs und das es Sinn machen würde, sich gut mit Schusswaffen auszurüsten.  Noch im gleichen Absatz wird dieses Vorgehen dann aber kritisiert. Und das von einem Spiel mit einer super detaillierten Waffenliste im Grundregelbuch. Vom ausschweifenden WAFFENHANDBUCH mal ganz zu schweigen. Das knirscht doch beim Lesen. Wenn ich als Regelwerk Runequest verwende – und ja, da sind Kämpfe gefährlich und tödlich, aber nicht verpönnt – dann darf ich das eine Regelfragment nicht vor einem anderen erheben.

Ihr spielt falsch, wenn es zum Kampf kommt!

Diesem blöden Trugschluss bin ich auch mal eine Weile aufgelegen. Die Erfahrung im OSR-Bereich zeigte mir: Ja, Kämpfe sollten vermieden werde, kann aber je nachdem auch mal eine valide Lösung sein, wenn die Gruppe Combat as War spielt.

Und da lauert bereits der nächste Quatsch: Viele Abenteuer und Autoren stellen die Spielerschaft vor einem Problem, welches dann offen angegangen werden kann, sondern denken in Szenen. Oft schon mit der Lösung des Problems im Kopf und Text.

Szene für Szene.

Das ist für manches Spiel vielleicht okay, für eine oldschoolige Runde nicht. Abgesehen davon: wenn ich eine Spielfigur aus der Oberschicht spielen sollte, was ja möglich ist, kann ich auf weltliche Ressourcen zurück greifen, da würde es manchem Autoren schwindelig werden. Auch da kennt das Regelwerk eine Lösung: den Spielern klar machen, dass dieses Wettrüsten keinen Sinn macht, denn am Ende werden einfach die Herausforderungen angepasst.

So haben wir früher Shadowrun gespielt, bis dann jeder Wachmann das Equipment eines hochkarätigen Söldners hatte. Überraschung. Hat nicht lange gut funktioniert.

Und von so einem Käse wie fest vorgesetzten Abläufen ala „An Tag 1 geschieht dies, an Tag 2 jenes, und der Kultist darf auf keinen Fall vor Tag 7 entlarvt werden…“ fange ich gar nicht erst an.

Die Regeln wie sie geschrieben stehen, die Spielkultur, der Aufbau vieler Abenteuer – vieles davon passt heutzutage nicht mehr für mich.


Oldschooliges Spiel

Genug gemosert, ich möchte ja auch irgendwann bei der Praxis ankommen statt nur auf die Rant-Kasse einzuzahlen. Ich nähere mich mal der Frage, was denn ein oldschooliges Cthulhu für mich eigentlich ausmacht und ob mir ein paar passende Beispiele einfallen.

Offene Spielwelt – Ich beziehe mich hierbei explizit nicht auf Close Room- Szenarien, sondern auf jene Abenteuer, die in Arkham, New York, Berlin, oder irgendwo in der Zivilisation spielen. Ich möchte mich als Spieler bewegen und von meinen Möglichkeiten Gebrauch machen.

Wie? Ich soll mir ein Nachschlagewerk aus der Bibliothek besorgen, habe aber keinen Zutritt?

Kein Problem, denn entweder bin ich a) sehr wohlhabend und werde jemanden bestechen oder b) sehr bedrohlich und kümmere mich gegebenenfalls mit Einschüchterung darum oder c) ich habe Sprengstoff und ein flottes Auto.

Klar, das waren jetzt zum Teil sehr überspitzte Beispiele, aber ich möchte mich, sofern plausibel, in der Spielwelt bewegen und mit dieser interagieren. Wie in einer OSR-Kampagne gilt für mich: ich möchte die Spielwelt ernst nehmen und selbst ernst genommen werden. Mit den Folgen meiner Entscheidungen muss ich leben und klar kommen.

Entscheidungen mit Gewicht – Da wären wir schon bei diesem Punkt. Ich möchte selbst entscheiden, welchen Weg zum Ziel ich wähle. Der Autor findet Gewalt doof? Sein Problem, nicht das meiner Gruppe. Es gibt für meinen Geschmack zu viele Abenteuer, bei denen keine wirklichen Entscheidungen getroffenen werden können. Das mache ich z.B. daran fest, das ein Scheitern oft keine wirklichen Konsequenzen hat. Also bis auf den Tod der Spielerfiguren. Was passiert danach mit dem Kampagnenmilieu? Verändert es sich? Versteht sich das Abenteuer überhaupt als Teil eines Milieus? Dad brauche ich bei einem 08/15 – Fantasyabenteuer nicht ständig. Bei Cthulhu jedoch, wo mit grausamen Plänen und Kreaturen um sich geworfen wird, wäre das mal eine Idee. Prinzipiell wünsche ich mir immer eine Einflussnahme durch die Gruppe auf ein Abenteuer oder eine Kampagne. Das ist nicht nur bei Cthulhu mies, aber heute richtet sich mein Blick eben auf dieses Spiel, dessen Kultur und ich betrachte es unter dem Blick der OSR.

Werkzeugkasten – Ich will keinen Plot, igitt. Handlung entsteht am Tisch und diese ist real und greifbar. Wie bereits erwähnt, ich wünsche keine Szene für Szene -Abfolge. Ich will mit Problemen und Situationen konfrontiert werden und mir selbst überlegen, wie ich diese angehen kann. Viele Autoren haben bereits gleich eine präferierte Lösung zur Hand. Manchmal auch zwei. Wär jedoch  Rollenspiele länger wie eine Stunde gespielt hat weiß, dass es oft ein Dutzend Möglichkeiten geben kann. Ist es Aufgabe des Autoren oder der Spielleitung nach Lösungen zu suchen? Absolut nicht. Muss ich als Spielleitung wissen, wie die Spielerfiguren zur Skyfortress gelangen? Das ist mir absolut egal, die werden schon einen Weg finden.

Präsentiert doch ein Abenteuer lieber als einen Werkzeugkasten mit einer Grundprämisse (einem Aufhänger etc.) und dann unterstützt die Spielleitung einfach dabei, den Spielern möglichst viele Möglichkeiten zu geben. Zu oft gibt es ein enges Korsett. Und zu vieles wird vorgeschrieben.

Der Gesetzeshüter vor dem Tatort hat einen Scheißtag und wird jede Unterhaltung im Keim ersticken.

Joar, kann vorkommen in einem Abenteuertext. Man könnte auch einfach zufällig bestimmen, wie der Kerl heute drauf ist. Oder man gibt Möglichkeiten zur Hand, das Gemüt zu beeinflussen. Warum so engstirnig sein als Autor / Spielleitung? Dinge, einfach mal zu Ende denken. Dinge aus der Sicht von Spielenden betrachten, statt Pseudo-Romane schreiben. Wir sollten spannende Geschichten erleben und nicht erzählen. Aber darüber habe ich mich bereits hier mal ausgelassen.

Zufall spielt nie eine Rolle, zu sehr scheint dieser die wohlgeformte Präzision zu stören, die der Plot erfordert. Etwas Chaos in der Linearität würde jedoch gut tun. Eine kleine Zufallstabelle, was die Nichtspielerfiguren gerade machen? Eine Sandbox wie in König…Reich…unten? Lasst mich frei erkunden! Ganz ehrlich: Ein gutes Mysterium muss die Spielerschaft nicht an der Nase herumführen. Und Horror kann man nicht diktieren.

Randbemerkung: Über die Simulation der 1920s lasse ich mich jetzt nicht aus, das strapaziert zu sehr meine müden Nerven. Erwähnt haben möchte ich es dennoch. Leider gibt es genug Leute, die historische Settings alleine deswegen nicht gerne spielen würden, weil der Eindruck entsteht,  man müsste dafür erst wieder sich Geschichtsunterricht der kiesow’schen Art über sich ergehen lassen müssen. Abschreckend.

Style over Substance – Weg vom Inhalt hin zur Präsentation. Es gibt zwei Werke die ich in diesem Zusammenhang besonders hervorheben möchte: Die Berge des Wahnsinns und Impossible Landscapes. Beide Werke machen es mir auf ihre eigene Weise schwierig, den Spielinhalt schnell und einfach zu erfassen. Sie sind für mich der Gegenentwurf zu OSE– und Mothership-Modulen, die auf Spielbarkeit getrimmt sind. Wieso möchte man es dem Lesenden schwieriger machen als notwendig? Wegen Atmosphären und den Erfahrungshorizont erweitern? Weil kein gutes Lektorat am Start war oder der Autor lieber ein Kunstprojekt veröffentlicht hätte? Keine Ahnung,  es wird seine Fans haben. Bei oldschooligen Cthulhu setze ich auf Lesbarkeit,  Spielbarkeit und Transparenz. Ich benötige keine Effekthascherei, denn für mich sind Rollenspieltexte ein Werkzeug in erster Linie.

Der Tod ist nicht das Schlimmste – Über manche Spiele gibt es Aussagen, die mich nur noch nerven. So setzen viele Dungeon Crawl Classic mit dem Stufe 0 – Trichter gleich und übersehen, dass das Spiel aus mehr besteht. Cthulhu und die OSR haben eine Sachen gemeinsam: Gestorben wird immer. Bei der OSR am besten durch das erste interaktive Objekt im Dungeon und bei Cthulhu am Schluss.  Wahnsinnig werden und sterben.

Ein ziemlich dummes Klischee. Und es trifft die Praxis nicht annähernd. Die Regeln für Stabilität und Wahnsinn sind klar und führen theoretisch in den Abgrund. Bei Lovecraft gehen auch einige über den Jordan, aber längst nicht alle Protagonisten. Immerhin da gab es einige Bewegung was Regeln angeht, z.B. bei Delta Green. Dennoch, auch hier sehe ich im oldschooligen Spiel keine Notwendigkeit, am Ende alle draufgehen zu lassen. Da möchte ich die Fahne für das ergebnisoffene Spiel in den Himmel strecken. Scheiß auf eine künstliche Dramaturgie, lass den Tisch, die natürliche Stimmung und die Würfel sprechen. Ganz ehrlich? Manche Endphasen einer Partie Kniffel sind da dramatischer und aufregender als diese orchestrale  Zwangsveranstaltung, wo auf biegen und brechen irgendwelche menschliche Tragödien abgespielt werden müssen.


Okay, vielleicht war das am Ende alles rantiger wie ursprünglich beabsichtigt. Der Schlaf wurde etwas besser, doch die Wut im Bauch nicht weniger. Vielleicht muss ich meine eigenen Richtlinien befolgen und mal wieder was zu Cthulhu schreiben. Mit DISCO CTHULHU & THE SNAKES OF VALUSIA hätte ich da ja genau das richtige Projekt.

Was sind eure Feelings zum oldschooligen Cthulhu? Gibt es das für euch überhaupt und wo zieht ihr die Grenzen?

-grannus-

Veröffentlicht von grannus

Über mich kannst du auf dem Blog unter "Team" lesen. Ansonsten bin ich am liebsten Papa, Autor und Spielleiter.

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