Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz

Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0.

Sei vorsichtig mit Leitsätzen

Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen. Gleichzeitig … handelt es sich um Leitsätze, und sie erfassen nicht wirklich das, was sie eigentlich könnten. Für sich allein reichen sie nicht aus. Oftmals werden OSR-Leitsätze ohne tieferes Verständnis und außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs zu Dogmen, die die Ziele und Prinzipien untergraben, die sie eigentlich verkörpern sollen.

Eine OSR-Weisheit, die meiner Meinung nach heutzutage einer kleinen Erläuterung bedarf, lautet:

„Jaquayse dein Gewölbe“ („Jaquays your dungeon“)

Im Zusammenhang mit den OSR-Leitsätzen wird Jaquaysing in der Regel auf ein Prinzip der Kartengestaltung (oder eine Reihe solcher Prinzipien) reduziert, das sich tatsächlich bis zur D&D-Edition von 1974 zurückverfolgen lässt. Jaquays‘ Werk erforschte diese allerdings auf eine Weise, die selbst Gygax nicht gelang. Dessen hervorragende Abenteuerkonzepte schienen sich größtenteils auf die Gestaltung von Szenarien im Stil von Infiltrations- oder Kommandoeinsätzen und weniger auf Erkundung zu konzentrieren. Die Artikel auf The Alexandrian und ihr Quellmaterial befassten sich mit der Gestaltung von Gewölbekarten und konzentrierten sich auf diese Elemente von Jaquays’ Werk. Das bedeutet, dass Jaquaysing oder „Jaquayse dein Gewölbe“ stärker als manche andere OSR-Leitsätze auf einen Teilbereich reduziert wurde, als es seine volle Bedeutung eigentlich vermuten ließe. Anstatt eine Aufforderung zu sein, das Werk von Jennell Jaquays zu lesen und daraus Lehren zu ziehen, bedeutet der Leitsatz heute größtenteils:

„Gewölbekarten sollten nicht linear sein. Sie sollten so gestaltet sein, dass die Raumverbindungen Kreise bilden.“

„Kreise bilden“ bezeichnet hier die Idee, dass eine Karte aus Schleifen bestehen sollte, vermutlich mehreren … dabei besteht jede aus einer Reihe von Räumen mit vielen Verbindungsgängen. In der Regel bilden diese kreisförmige Verbindungen, die es der Gruppe ermöglichen, wieder an den Ort zurückzukehren, an dem sie ihre Erkundung begonnen hat. Im Gegensatz dazu steht die lineare Kartengestaltung, bei der Räume über einen einzigen (oder einen sich verzweigenden) Weg vom Eingang zu einem abschließenden, entscheidenden Konflikt führen, meist zu einem „Dungeon-Boss“. Eine Behauptung lautet, dass es durch Wege in Schleifenform und ohne linearen Weg notwendig wird, ein Gewölbe zu erkunden.

Was an dem Leitsatz stimmt

Erkundung und Orientierung sind die Haupträtsel eines guten Gewölbeabenteuers – oder zumindest das Kernrätsel, auf dem alle anderen aufbauen. Mehrere Wege [zum Ziel] sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Denn sie ermöglichen es den Charakteren, Orte auf unterschiedliche Weise zu erreichen, Hindernisse zu umgehen, vor zufälligen Begegnungen oder Hindernissen zurückzuweichen und generell mehr Entscheidungen darüber zu treffen, wie sie das Abenteuer angehen wollen. Bei diesem Ansatz ermöglicht die Erkundung des Gewölbes und die Kenntnis seiner Gänge – oder besser noch manchmal sogar seiner Geheimgänge – der Gruppe, die Risiken des Gewölbes besser zu beherrschen. Je mehr sie vom Gewölbe kennt und versteht, desto besser kann sie dessen Gefahren vermeiden und die Orte darin erreichen, zu denen sie gelangen möchte.

Im Kreis führende Gänge eignen sich hervorragend dafür: Sie bieten der Gruppe zahlreiche Gelegenheiten, den Aufbau des Gewölbes zu verstehen (jedes Mal, wenn sie eine Runde abschließt), und vermitteln ein Gefühl ständiger Vorwärtsbewegung, selbst wenn sie ihre Charaktere zurück zum Ausgangspunkt führt. Sie sind sogar für taktische Zwecke nützlich, da eine Flucht selten in eine Sackgasse führt. Außerdem wird es einfach, sich Gegnern wieder zu nähern.

In seiner ursprünglichen Fassung, die trotz ihrer guten Ratschläge immer noch begrenzter ist als Jaquays’ gesamtes Spektrum an Designinnovationen, ist das Konzept der Schleifen nur eine von mehreren Lösungen beim Gestalten von Karten. Darüber lohnt es sich nachzudenken – insbesondere bei modernen Online-Spielen oder anderen Titeln mit Spielrunden von weniger als vier Stunden, bei denen Fragen der Orientierung [im Gewölbe] noch wichtiger werden. Eine gut gestaltete Karte ist der Schlüssel zu Abenteuern im Old-School-Stil oder Dungeoncrawls. Dies gilt insbesondere in Kombination mit dem „Expeditionsstil“, bei dem jeder Spielabend wieder außerhalb des Gewölbes endet – ein Ansatz, der in frühen Rollenspielen vielleicht beliebt war oder auch nicht, der aber mittlerweile fester Bestandteil des OSR-Spielstils geworden ist, da er sich besonders für offene Spielrunden [„Open Table“] mit wechselnder Spielendenbesetzung eignet. Die Schwierigkeit bei diesem Spielstil besteht darin, dass komplexe Gewölbe schwerer zu erkunden sind, da die Gruppen über mehrere Abende hinweg dorthin zurückkehren. Die Gestaltung von Gewölbekarten mit Schleifen und die damit verbundenen Kniffe mildern einige der Schwierigkeiten und den Zeitverlust, die dem Expeditionsstil innewohnen und dadurch entstehen, dass dieselben Bereiche des Gewölbes mehrfach durchlaufen werden müssen. Sie machen die Gewölbekarte leichter zugänglich und verständlicher und sorgen dafür, dass die Gruppe nach der Erkundung mehrerer wichtiger Orte in der Regel zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehrt.

Das Erstellen von Schleifen allein reicht jedoch nicht aus, und für das Spiel im Expeditionsstil sind auch andere Werkzeuge erforderlich. Wie im ursprünglichen Beitrag über das Jaquaysing beschrieben umfassen diese Werkzeuge zur Kartengestaltung: mehrere Eingänge, Geheimgänge, die eine schnelle Durchquerung des Gewölbes ermöglichen, unterschiedliche Höhen der Unterebenen sowie eine Vielzahl von Auf- und Abgängen, um die Erkundung und Wegfindung auf mehreren Ebenen zu ermöglichen. All diese Elemente sind ebenso wichtig wie Schleifen, wenn es darum geht, die Orientierung im Gewölbe spannend zu gestalten, und sie erfordern eine selten genutzte oder neue Art der Kartengestaltung, wenn Expeditionen voraussichtlich 3–4 Stunden dauern … aber Schleifen sind einfach, leicht zu merken und nützlich.

Wo der Leitsatz daneben liegt

Der Punkt, an dem das Schleifen-Prinzip versagt – insbesondere, wenn die übrigen Tricks des Kartengestaltung außer Acht gelassen wird –, ist, dass zu viele Schleifen fast genauso schlecht sind wie ein linear gestaltetes Gewölbe. Eine lineare Karte erzeugt eine Abfolge von Raumumgebungen oder Begegnungen (was ich als „begegnungsbasiertes Design“ bezeichne), die nur einen einzigen Weg durch das Abenteuer zulässt – ähnlich wie bei einer Geschichte. Dies ist eines der Ziele der linearen Gewölbegestaltung: eine sorgfältig konstruierte Erzählung und einen literarischen oder filmischen Höhepunkt innerhalb eines Gewölbeabenteuers zu ermöglichen. Um dies zu erreichen, muss jemand, der ein Gewölbe entwickelt, die komplexere Orientierung und meist auch die Idee der expeditionbasierten Erkundung opfern. Linearität im Dienste dieser Art von Design ist kein Problem, sondern eine bewusste Entscheidung, ein bestimmtes Werkzeug einzusetzen, um eine spezifische Art von Abenteuer zu erschaffen. Sie wird erst dann zum Problem, wenn sie – oder andere Werkzeuge, die für die Erstellung eines guten Abenteuerpfads bzw. einer guten Erzählung nützlich sind – auf die Gestaltung eines auf Erkundung ausgerichteten Dungeoncrawls angewendet wird. Das Gegenteil trifft ebenfalls zu, und das komplexe, verzweigte, mehrere Spielabende umfassende Gewölbe des Old-School-„Crawls“ lässt sich nur sehr schwer an das zeitgenössische, auf Begegnungen basierende Spieldesign anpassen, das darauf abzielt, filmreife oder erzählerische Abenteuer zu erschaffen.

Das Problem liegt nicht darin, Jaquays‘ Ideen auf eine Schleifen-Kartengestaltung zu vereinfachen oder sich darin zu sehr zu verlieren. Übermäßige Schleifen, bei denen jeder Raum mit zwei oder drei weiteren verbunden ist und es keine Abzweigungen oder seriellen Verbindungen zwischen mehreren Räumen gibt, bewirkt das Gegenteil von linearem Gewölbe-Design, ist aber ebenso einschränkend. Durch eine übermäßige Abhängigkeit von einem Schleifen-Kartendesign muss jeder Raum für sich allein stehen. In einem übermäßig mit Schleifen versehenen Abenteuer wird jeder Ort zu einer eigenständigen und detaillierten Szene, da jeder fast gleichermaßen zugänglich ist und keine bedeutende Verbindung zu einem bestimmten Ort aufweist. Nehmen wir beispielsweise diese von mir gezeichnete kleine Karte mit zehn Räumen. Sie weist eine Vielzahl von kreisförmigen Verbindungen auf [–> Schleifen], und ihre Räume sind jeweils mit mehreren anderen verbunden.

Ein sehr schleifiges Gewölbe

Vermutlich würden viele Leute, die Gewölbe erschaffen und sich die Karte ansehen, diese für völlig in Ordnung halten. Sie bietet sogar einige Variationen bei den Raumformen sowie ein paar interessante Bereiche und Gewölbedekorationen. Raum 2 ist eindeutig eine Art religiöser Saal, in Raum 5 befindet sich ein Brunnen, Raum 10 enthält eine Statue, Raum 7 einige Säulen, und die Räume 8 und 9 bilden sogar eine Art erhöhte Fläche. All diese Elemente tragen zwar dazu bei, dieses Gewölbe potenziell besser zu machen, doch die sich wiederholenden Strukturen behindern sinnvolle Gestaltungsentscheidungen in Bezug auf diese Räume.

Nehmen wir z. B. den religiöse Saal oder Schrein in Raum 2. Es ließe sich zwar eine Interpretation dafür finden – etwa als „Kapelle des Ghul-Kults“; doch wird es dann äußerst schwierig, diesen Bereich zu einem zentralen Gänge-Knotenpunkt des Gewölbes zu machen, der von Ghul-Kultisten überrannt wird. Es ließen sich vielleicht nur noch ein paar weitere Räume hinzufügen, einen „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) und die „Kanzlei des Ghul-Papstes“ (Raum 3). Mit dieser Karte funktioniert dieser kleine Knotenpunkt, diese Gruppe thematisch ähnlicher Räume oder dieser Fraktionsbasis jedoch nicht wirklich, und sie lässt keine Struktur innerhalb der Basis zu. Die Räume 2, 3 und 5 sind alle gleichermaßen von Raum 6 aus zugänglich und lassen sich auch von mehreren anderen Räumen aus leicht betreten. Selbst der Ghul-Papst hat keine Chance auf Privatsphäre, da er direkt von den Räumen 2, 4, 6 und 7 aus zugänglich ist. Diese Ghule können keine wirklich gut zu verteidigende Basis aufbauen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit vergleichbar hoch, dass die Spielenden-Gruppe in einen beliebigen ihrer drei Räume stolpert. Auf einer kleinen Karte ist das natürlich weniger problematisch und vielleicht auch schwieriger darzustellen. Eine gewisse Struktur sorgt aber für einen besseren Knotenpunkt und eine interessantere Abfolge von Begegnungen … ja, das bedeutet, dem Abenteuer wieder etwas Linearität hinzuzufügen!

Schleifen und die Ghul-Kirche

Durch das Entfernen einer Verbindung (der Nebenverbindung zwischen den Räumen 3 und 4) und das Einfügen eines Geheimgangs zwischen den Räumen 3 und 7 wird das kleine Heiligtum des Ghul-Kults weitaus interessanter und ist besser zu verteidigen. Eine Erkundungsgruppe wird wahrscheinlich entweder auf die „Kapelle des Ghul-Kults“ (Raum 2) oder den „Festsaal der Verdammten“ (Raum 4) stoßen und erst danach zur „Kanzlei des Ghul-Papstes“ in Raum 4 weitergehen. Das eröffnet einige taktische Möglichkeiten – ein Alarm in Raum 2 könnte bei einer Störung des Altars den Kult aus den Räumen 3 und 4 herbeirufen, während die Doppeltüren zu Raum 3 darauf hindeuten, dass der dahinter liegende Raum potenziell wichtig ist (besonders, wenn es sich um große Trümmer handelt, in die Szenen schrecklicher Festmähler geschnitzt wurden). Ebenso ist nach der Begegnung mit dem Ghul-Papst (oder nachdem man von einer anderen Gewölbe-Fraktion über ihn informiert wurde) nun eine Attentatsmission über den Geheimgang zwischen den Räumen 7 und 3 möglich. Auch hat der Papst die Möglichkeit, durch den Geheimgang zu fliehen, falls der Kampf gegen die Gruppe schlecht verläuft.

Zudem werden bei einer geringeren Anzahl an Verbindungen manche Passagen deutlicher oder gewinnen an Bedeutung. Der Bereich zwischen den Räumen 2 und 4 bietet einen solchen Ort: eine Gangkreuzung, die eindeutig zum Territorium des Ghul-Kults gehört und potenziell als Ausguck oder Wachposten dienen könnte – oder einfach als eine Art grausige Kapelle, die der Gruppe Informationen über die Umgebung liefert. Auf ähnliche Weise bietet der „private“ Durchgang zwischen dem Altarbereich in Raum 2 und der „Kanzlei des Ghoul-Papstes“ sowohl einen potenziellen Ort für eine Falle (der Ghoul-Papst scheint ziemlich paranoid zu sein) als auch für einen kleinen persönlichen Schrein für den Papst – wahrscheinlich sind Falle und Schrein ein und dasselbe. Die beiden Türen zwischen dem „Festsaal“ und „Kanzlei“ sorgt ebenfalls für eine interessantere taktische Entscheidung – sie sind zweifellos verschlossen, und der Raum dazwischen könnte von den Spezialwachen des Papstes verteidigt werden oder ihm zumindest reichlich Vorwarnzeit verschaffen, wenn Eindringlinge versuchen, beide Türen zu passieren, nachdem sie den Kult in Raum 4 besiegt haben.

Eine weitere Reduzierung von Schleifen führt zu weiteren interessanten Entscheidungen: Eine andere Fraktion (vielleicht Banditen oder sogar die verehrten Verblichenen dieser mittlerweile korrumpierten Katakombe) könnte die Räume 8 und 9 bewohnen, wobei Raum 8 ein versiegeltes Grab darstellt und die Toten die erklärten Gegner des Ghul-Kults sind. Indem selbst ein kleines Gewölbe in solche Gang-Knotenpunkte unterteilt wird und deren Verbindungen begrenzt werden, kann die Gruppe den Raum besser verstehen, und die das Gewölbe entwerfende Person kann ihn sich besser vorstellen. So entstehen sinnvolle Verbindungen zwischen den Hauptbereichen, die ein komplexeres Spiel anstatt einer Art richtungslosem Umherirren ermöglichen. Bei größeren Gewölben gewinnen Abkürzungen und alternative Eingänge an Bedeutung – entweder als Möglichkeit, schnell in unerforschte Bereiche zu gelangen, oder um die Richtung zu ändern, aus der sich die Gruppe bestimmten Hindernissen nähert. Fraktionsgebiete lassen sich logisch durch Engpässe oder verteidigungsfähige Bereiche abgrenzen, die durch Geheimgänge durchbrochen werden. Geheimnisse und Wissen über das Gewölbe gewinnen an Wert, da es für die Gruppe längere oder kürzere, einfachere oder schwierigere Wege gibt, sich darin zu bewegen.

Hier ist eine endgültige Version der 10-Räume-Karte, die zwar zahlreiche Schleifen enthält, aber dennoch in einzelne Bereiche unterteilt ist. Ich denke, dass sie für die Person, die das Gewölbe erstellt, inspirierender und für die Gruppe interessanter zu erkunden ist.

Die finale Karte

Beachte, dass wir nun zwei potenzielle Fraktionsgebiete haben – die Ghul-Kirche in den Räumen 2, 3 und 4 sowie ein Grab für die verehrten Verblichenen (oder vielleicht für Grabräuber?) in Raum 9 und möglicherweise das geheime Grab in Raum 10. Ebenso gibt es einen neuen Zugang über eine Höhle oder einen Räubertunnel in Raum 7, während die Unterebene der Räume 8–10 deutlicher umrissen ist. Es gibt zwar immer noch eine große Anzahl von Schleifen, aber die Bereiche sind etwas klarer voneinander abgegrenzt, sodass die Person, die das Gewölbe entwirft, leicht entscheiden kann, wo welche Art von Ausstattung und Atmosphäre zum Einsatz kommen soll (beispielsweise eine moderne Katakombenkapelle im Norden und eine ältere Grabstätte, vielleicht mit einer anderen Kultur und Bauweise, im Süden in der Unterebene). Raum 6 ist nach wie vor eine Gangkreuzung, doch insgesamt sind die Wege durch das Gewölbe etwas begrenzter, und die Entscheidung, wie es durchquert werden soll (etwa wenn versucht wird, das „Ghul-Gebiet“ zu meiden), lässt sich von der Gruppe besser ableiten.

Jaquaysing in der Realität

Die oben beschriebenen Überlegungen und die Art und Weise, wie die Kartengestaltung zu einer Reihe lebensnaher Überlegungen führt – gut verteidigungsfähige Fraktionsbasen, Geheimräume und -gänge, alternative Eingänge, aber auch die Frage, wo Mosaike und Wandmalereien zu finden sein werden und wie die Gewölberäume in Vergangenheit und Gegenwart genutzt werden könnten … – bilden den Kern des Jaquays‘schen Designs. Es ist so viel mehr als nur ein einfaches Schleifen-Karten-Layout und geht weit über die reine Kartengestaltung hinaus. Das Prinzip der Kreise bildenden Gänge und miteinander verbundenen Räume ist nützlich und kann helfen, übermäßige Linearität zu vermeiden, doch das Ziel ist niemals Schleifen um der Schleifen willen; es ist ein Gewölbe mit Räumen und Einrichtungsgegenständen, die auf die Vergangenheit der Orte hinweisen und ihre eigene „archäologische“ Erzählung bieten. Dies ist wahrscheinlich einer der bedeutendsten Beiträge, die Jaquays zu Spielen geleistet hat – ein Beitrag, dessen Einfluss weit über die Gestaltung von Tabletop-Gewölben hinausreichte. Es ist ein Beitrag, den Abenteuer entwickelnde Personen jedoch leicht nachahmen können, wenn sie bereit sind, Jaquays’ Design nicht nur als eine Reihe einfacher kartografischer Regeln zu betrachten.

Dieser Beitrag ist teilweise von den Ennies 2026 inspiriert, insbesondere vom Erfolg des „Designing Dungeon Course“ meiner beiden Spielfreunde Josh und Warren – hier verfügbar [Anm. d. Ü.: Er gewann Ennie-Gold als „Best Online Content“]. Ich hatte ebenfalls einen kleinen Anteil daran (indem ich die ursprüngliche Vorlage bereitgestellt habe, die Josh und Warren angepasst haben, und indem ich ein paar kleine Beiträge leisten durfte), aber selbst wenn ich das nicht getan hätte, hielte ich ihn für eines der besten Hilfsmittel für alle, die versuchen, Rollenspiel-Abenteuer zu entwerfen … insbesondere ortsbezogene Abenteuer, auch bekannt als Gewölbe oder „Dungeon“. Schaut ihn euch an, und ich hoffe, ihr habt es geschafft, dafür abzustimmen. M. E. kommst du mit solchen Hilfsmitteln beim Entwickeln von Gewölben viel weiter als (allein) mit Zufallsgenerierungstools oder abgedroschenen Leitsätzen.


Hinweis:

* Jaquays war eine der Level-Designerinnen der bahnbrechenden Quake-Reihe sowie während ihres gesamten Lebens eine Schöpferin von Tabletop-Rollenspielen und -Illustrationen. Sie hat in diesem Bereich zahlreiche Innovationen vorangetrieben, und ich spüre ihren Einfluss (einschließlich der über Schleifen miteinander verbundenen Karten, Vertikalität, vielschichtiger Geschichte und Environmental Storytelling) jedes Mal, wenn ich ein Spiel wie Dark Souls, Baldur’s Gate, Dark Tide oder Forever Winter spiele.


Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2026/07/jaquays-your-dungeon-another-osr-maxim.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0, All content Content licsensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Übersetzung: Guennarr

 

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