Der amerikanische Originalartikel erschien am 17.6.2026 auf James Maliszewskis Blog grognardia.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung.
Ob ihr es glaubt oder nicht: Zu Beginn von dem, was später als Old-School-Renaissance bezeichnet wurde, gab es sowohl innerhalb als auch außerhalb dieser Bewegung viel Kopfzerbrechen darüber, was genau unter dem Begriff Old School zu verstehen war.
Nun, ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich diesen Begriff zum ersten Mal gehört habe. Das gilt weder speziell im Zusammenhang mit Dungeons & Dragons noch allgemein bei Rollenspielen. Und ich kann auch nicht seinen Ursprung genau bestimmen. Ich habe eine vage Erinnerung daran, dass es eines dieser spontan entstandenen Themen im Internet der späten 90er-Jahre oder frühen 2000er-Jahre war. Das war noch vor dem Zeitalter der sozialen Medien. Aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass der Begriff bereits einige Jahre vor der OSR existierte und im Allgemeinen so etwas wie „D&D / Rollenspiele aus den 70er- und / oder 80er-Jahren“ bedeutete, wobei die Abgrenzung sowohl zeitlich als auch konzeptionell etwas unscharf war.
Viele Leute gehen davon aus, dass die Old School Renaissance lediglich eine Reaktion auf die Exzesse der späten 3. Edition [von D&D] war, und ich glaube, darin steckt viel Wahres. In meinem Fall spielte die Unzufriedenheit mit dem Zustand der 3. Edition eine große Rolle. Das birgt eine gewisse Ironie, da mich die 3. Edition überhaupt erst wieder zu Dungeons & Dragons zurückgebracht hatte, nachdem ich das Spiel einige Jahre weitgehend aufgegeben hatte. Ich vermute jedoch, dass die Wurzeln der OSR noch weiter bis in die letzten Tage von TSR zurückreichen, als die 2. Edition von AD&D selbst schon ein aufgeblähter und zusammenhangloser Kuddelmuddel von einem Spiel war. Manche würden die Betrachtung vielleicht sogar noch weiter ausdehnen und den Aufstieg der Erzähl- und Storytelling-Rollenspiele der 90er Jahre als wichtige Bezugspunkte betrachten.
Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff.
Ich erwähne all dies lediglich als Hintergrund für meinen ersten Beitrag in der Reihe „Neubewertungen“. Da ich wahrscheinlich eine große Bandbreite an Themen im Laufe dieser Serie behandeln werde, hielt ich es für sinnvoll, mit etwas sehr Elementarem und tatsächlich Grundlegendem zu beginnen. Außerdem hielt ich es für ein wichtiges Thema. Denn in den achtzehn Jahren seit dem Start meines Blogs ist meine Sicht auf dieses Thema klarer geworden, auch wenn sie sich nicht unbedingt von dem unterscheidet, was ich zuvor geschrieben habe. Früher war ich vielleicht etwas zurückhaltender darin, wie ich den Begriff Old School definierte und was ich darunter verstand. Heute habe ich das Gefühl, ein festeres Gespür für die Dinge zu haben.
Für mich ist Old School paradoxerweise ein moderner Begriff. Es ist offensichtlich kein Begriff, den irgendjemand „damals“ verwendet hätte, um D&D oder ein anderes Rollenspiel zu beschreiben. Schon aus dem einfachen Grund, dass Old School ein vergleichender Begriff ist, der davon ausgeht, dass Zeit vergangen ist und es mehrere Versionen eines Spiels gibt, die sich miteinander vergleichen lassen. Old School ist daher eine retrospektive Kategorie, die nachträglich erfunden wurde, um bestimmte gemeinsame Merkmale, Annahmen und Spielweisen zu identifizieren, die mit den frühen Jahren dieses Hobbys verbunden werden. Wie alle derartigen Kategorien ist auch diese zwangsläufig unvollkommen. Die Menschen, die diese Spiele in den 1970er- und 1980er-Jahren entwickelt und gespielt haben, sahen sich selbst nicht als Fans eines Old-School-Spielstils. Sie spielten einfach Rollenspiele, so wie sie sie damals verstanden.
Aus diesem Grund dachte ich immer, das „R“ in OSR stehe für „Renaissance“. Eine Renaissance ist keine bloße Rückkehr in die Vergangenheit. Sie ist der Versuch, etwas aus der Vergangenheit zurückzugewinnen, dem ein bleibender Wert zugeschrieben wird. Selbst wenn dieser Akt der Wiedergewinnung es unweigerlich neu prägt. Die Künstler und Gelehrten der Renaissance haben die von ihnen bewunderte Kunst und die Ideale der klassischen Antike nicht einfach nachgebildet. Ebenso wenig haben die protestantischen Reformatoren das Urchristentum wiederhergestellt, das ihrer Meinung nach unter jahrhundertelangen Verkrustungen in Vergessenheit geraten war. In beiden Fällen haben spätere Generationen in der Vergangenheit nach Inspiration gesucht und gleichzeitig etwas Neues geschaffen, egal ob sie dies nun beabsichtigten oder nicht.
Das gilt auch für die OSR. Was auch immer sie sonst gewesen sein mag: Die Old-School-Renaissance war niemals nur eine reine Erhaltungsmaßnahme. Sicherlich gab es diejenigen, deren Hauptanliegen darin bestand, ältere Spiele am Leben zu erhalten und zugänglich zu machen. Ohne ihre Bemühungen wären viele wichtige Texte und Traditionen wohl verschwunden. Doch von Anfang an war die OSR auch eine kreative Bewegung. Die Verbreitung von Retroklonen, Hausregeln und völlig neuen Spielen, die von älteren inspiriert waren, machte dies recht schnell überdeutlich. Selbst wenn ihre Anhänger behaupteten, zu den Wurzeln des Hobbys „zurückzukehren“, taten sie dies von einem geschichtlichen Standpunkt aus, der ihr Verständnis dieser Wurzeln zwangsläufig beeinflusste und gelegentlich auch verzerrte.
Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.
Deshalb würde ich behaupten, dass die Kategorie Old School erst entstanden ist, weil sich das Hobby verändert hatte. Bestimmte Merkmale früherer Rollenspiele und Spielstile wurden gerade deshalb als charakteristisch angesehen, weil sie nicht mehr als selbstverständlich galten. Ich denke, dies hilft zu erklären, warum Debatten über die Bedeutung von Old School so umstritten waren (und nach wie vor sind). Der Begriff bezieht sich weder auf eine bestimmte Art von Regeln noch auf eine bestimmte historische Epoche. Er verweist eher auf eine Sammlung lose miteinander verbundener Ideen, Annahmen und Spielweisen, die aus den prägenden Jahrzehnten des Hobbys stammen. Verschiedene Menschen legen natürlich unterschiedlichen Wert auf verschiedene Elemente dieses Erbes. Manche konzentrieren sich auf die Regeln, während andere den Schwerpunkt auf das Abenteuerdesign, die Kampagnenstruktur, die Autorität der Spielleitung, die Handlungsfreiheit der Spielgruppe oder eine Vielzahl anderer Faktoren legen. Keine dieser Perspektiven ist gänzlich falsch, denn Old School selbst ist ein modernes Bestreben, einer vielfältigen und oft widersprüchlichen Vergangenheit einen Sinn zu geben.
Ich würde aus diesem Grund heute mit Old School weder ein Museumsstück noch eine sklavische Nachbildung davon meinen, wie Rollenspiele 1977, 1982 oder in irgendeinem anderen Jahr gespielt wurden. Ich verstehe darunter auch kein bestimmtes Spiel, keine bestimmte Edition und keine bestimmte Regelsammlung. Vielmehr meine ich eine Spieltradition, die in den prägenden Jahrzehnten dieses Hobbys Gestalt annahm und deren charakteristische Grundannahmen sich auch heute noch unter der beträchtlichen Vielfalt der mittlerweile damit assoziierten Spiele erkennen lassen.
Genau diese Annahmen meine ich mit Old School. Sie haben weniger mit absteigender Rüstungsklasse, Abstammung als Klasse oder anderen regeltechnischen Eigenheiten zu tun als eher mit einem bestimmten Verständnis der Beziehung zwischen Spielgruppe, Spielleitung, Charakteren und Kampagnenwelten. Sie betreffen den Zweck von Rollenspielen, die Art und Weise, wie sie gespielt werden sollen, und die Art von Erfahrungen, für deren Vermittlung sie am besten geeignet sind. Die Details variieren zwangsläufig von Spiel zu Spiel und von Spieltisch zu Spieltisch. Aber ich glaube dennoch, dass sich ein roter Faden durch all das zieht. Es ist viel mehr dieser rote Faden als irgendein einzelnes Regelsystem oder eine historische Epoche, den ich nun als das eigentliche Thema der Old-School-Renaissance (und damit auch dieses Blogs) verstehe.
Autor: James Maliszewski
Originaltext: https://grognardia.blogspot.com/2026/06/reconsiderations-old-school.html
Übersetzung: Guennarr
Anmerkung des Übersetzers: Es folgen einige lesenswerte Kommentare unterhalb des Originalblogartikels:
Jerry Stratton, 17. Juni 2026, 15:19 h
Ich dachte, ich würde mal im Dragon Archive [Anm.: einer CD-ROM-Sammlung mit den PDFs der ersten 250 Ausgaben des legendären Dragon-Magazins] nachschlagen. Wenn man der macOS-Suchfunktion Glauben schenken darf, tauchte der Begriff old school erstmals in der Leserbriefrubrik („Forum“) der Ausgabe vom Juni 1988 auf. David Poythress aus Kansas City, Missouri, schrieb, um sich über einen Artikel aus einer fünf Hefte zurückliegenden Ausgabe zu beschweren, „der Informationen zum Aufpeppeln der Attributswerte von nichtmenschlichen Charakteren liefert“: „Nun, vielleicht bin ich ein Old-School-Spieler/ -Spielleiter, der neben Horden übereifriger Kampagnenspieler unmodern aussieht. Ich habe das Gefühl, dass die Aufstiegsgeschwindigkeit bald dazu führen wird, dass alle SC und die meisten NSC mit unglaublich hohen Werten und entsprechend unglaublichen Fähigkeiten herumlaufen, selbst auf Stufe 1. Soll diese Spielpraxis ungehindert andauern?“
Die nächste Begriffserwähnung konnte macOS in der Ausgabe vom Juli 1988 1998 finden [Datum von Jerry Stratton später korrigiert], in der er gleich zweimal vorkam. TSR bewarb Greyhawk Adventures für Advanced Dungeons & Dragons mit den Worten: „Ganz neue Illustrationen und Abenteuer – gleiches Old-School-Monsterplätten.“
Ray Winningers Rezension zu The Complete Masks of Nyarlathotep beschreibt den an die Hand nehmenden Stil von Masks als Old-School. Eigentlich bedeutet das das genaue Gegenteil, auch wenn dies möglicherweise mit CoC [Call of Cthulhu] zu tun hat. „…ein solcher Stil entlastet weniger erfahrene Spielleitungen erheblich und ermöglicht es ihnen, sich auf die Entfaltung der komplexen Handlung zu konzentrieren. Ebenso bezeichnend für die Old-School-Wurzeln der Kampagne ist die schiere Anzahl an ausführlich beschriebenen Nebenhandlungen, Ablenkungsmanövern und alternativen Handlungssträngen, die in die Gesamtstruktur eingebunden sind.“
Später schreibt er in seiner Rezension zu Realm of Shadows, dass „RoS auch die Old-School-Philosophie von Masks umsetzt, nämlich äußerst detaillierte Ratschläge für den Umgang mit den meisten Situationen zu geben, anstatt eher allgemeiner Hinweise und Vorschläge, die in moderneren Produkten meist zu finden sind.“
Bonnacon, 18. Juni 2026, 1:59 h
Um zu testen, was ich aus deinem Blog und anderen Quellen gelernt habe, fallen mir beim Begriff Old School folgende Merkmale ein:
1. Die Entscheidungen der Spielenden sind entscheidend. Das gilt zwar für jedes gute Spiel, unterstreicht jedoch, dass Rollenspiele ursprünglich als Spiele entstanden sind und nicht als Geschichten.
2. Die Spielenden verfügen über vollständige Handlungsfreiheit (außer in seltenen Fällen von Gedankenkontrolle).
3. Der Tod ist eine Realität, mit der die SC konfrontiert werden.
4. Das Ressourcenmanagement (und Mietlinge / Gefolgsleute) ist von entscheidender Bedeutung.
5. Die SC sind zu Beginn selten wichtige Persönlichkeiten in ihrer Welt und werden es vielleicht auch am Ende nicht. Tatsächlich mangelt es ihnen oft an Geld, was dazu führt…
6. Die Beweggründe der Spielercharaktere sind oft eher gaunerhafter Natur, anstatt dass sie sich auf eine epische Mission begeben, um die Welt zu retten.
7. Zufallstabellen helfen der Spielleitung dabei, Begegnungen, Orte usw. zu erschaffen. Dass Dinge einfach so passieren, kann außerdem für mehr Realitätsnähe sorgen.
Einige der oben genannten Punkte gelten außerdem nicht für CoC– oder Superhelden-Spiele. Gehören diese zur Old School?
Megadungeons waren sicherlich ein wichtiges Element in der Anfangsphase des Spiels. Ich halte sie allerdings nicht für unverzichtbar, da sie in Spielen wie Traveller fehlen. Die Unterteilung in Einstiegs-, Mittel- und Endspiel bei D&D scheint außerdem nur für Spiele mit ähnlichen Stufen-Aufstiegsregeln zu gelten.
Mich würde interessieren, was ihr hinzufügen und weglassen würdet.
→ Erwiderung: Yochai Gal, 18. Juni 2026, 6:59 h
Das ist toll. Ich persönlich würde der Liste noch Reaktionswürfe hinzufügen.
Daniel, 18. Juni 2026, 10:08 h
Rollenspielende hätten sich im Jahr 1980 nicht nur aus den von dir genannten Gründen nicht als Old School bezeichnet. In diesem Jahr hätte überhaupt kaum jemand diesen Ausdruck verwendet! Laut Google Ngram lag die Verwendungshäufigkeit genau des Begriffs Old School 1980 auf einem Tiefpunkt seit 1834.
Zudem war 1983 das einzige Jahr in der Geschichte von Dungeons and Dragons, in dem der Ausdruck Dungeons and Dragons häufiger vorkam als der Ausdruck Old School! Der Begriff Old School war in jenem Jahrzehnt sehr unbeliebt, und die 1980er Jahre waren tatsächlich die Blütezeit von D&D, in der das Spiel seine größte Bedeutung und Relevanz erreichte.
Der Ausdruck Old School* erlebte ab 1996 einen Aufschwung im allgemeinen Sprachgebrauch und erreichte 2007 seinen Höhepunkt (auf dem Niveau von 1944).
Im schlimmsten Fall handelt es sich hierbei um einen reinen Zufall, der deine These untermauert. Ich vermute, dass sich bei genauerer Untersuchung eine gewisse statistisch signifikante Korrelation finden lässt.
Hier ist die hässliche URL der Ngram-Suche, da ich keinen Hotlink zu einer temporären Suche setzen wollte:
*Beachte, dass old school mehrere Bedeutungen haben kann. Das erklärt durchaus die häufige Verwendung des Ausdrucks im 19. Jahrhundert. Denn sowohl „my old school“ (in Bezug auf die eigene Alma Mater) als auch „old school vs. new school“ (was eher unserer heutigen Verwendung entspricht) waren weit verbreitet. Dennoch hatte sich bis zum 20. Jahrhundert die heutige Hauptbedeutung durchgesetzt.