Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR

Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt. 

Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt.

Dieser Text ist ein lohnender „Long Read“: Im ersten Teil liefert Gus L als Zeitzeuge der frühen OSR interessante Innenansichten darüber, wie die Leitsätze entstanden sind. Im zweiten Teil stellt er sieben häufig zu lesende OSR-Leitsätze vor und bewertet sie aus historischer und seiner spielpraktischen Sicht. 

Viel Spaß bei der Lektüre!


Vor nunmehr einem Jahrzehnt gab es in den Nuller- und Zehner-Jahren eine Bewegung, die sich mit älteren Rollenspielen beschäftigte und an der ich beteiligt war: die „Old School Renaissance“ oder „OSR“. Die OSR ist bis heute nicht wirklich definiert worden, oder zumindest widersprachen sich ihre Definitionen stets einander. Heute gilt dies mehr denn je, da sie zum Gegenstand nostalgischer Verklärung geworden ist. Für mich ist unumstritten (und ich bin mir sicher, dass andere hochemotional anders darüber denken), dass eines der Kennzeichen der OSR die Schaffung lehrreicher Leitsätze war. Diese beschreiben, wie der gewünschte Spielstil umzusetzen ist. Der damalige Spielstil wiederum hing einerseits von einer erkundungsorientierten Hervorhebung von Spielendenentscheidungen ab und erschuf diese andererseits selbst. Das geschah in einer stark von der Spielleitung kontrollierten Umgebung. Die Leitsätze der OSR wurden üblicherweise Neulingen vermittelt und halten sich nun in den Communities der Nach-OSR. Dort werden sie allzu oft wiederholt, als seien sie unveränderliche, klare und für alle offensichtliche Wahrheiten. Das waren und sind sie nicht. Wie die meisten Leitsätze, Sinnsprüche und markigen Beispiele für gesunden Menschenverstand sind diese Essenzen der OSR-Spielweisheit nützlich … aber nur zu einem gewissen Grad: Sie funktionieren am besten als Erinnerung für diejenigen, die bereits mit ihren Zielen vertraut sind.

Heutzutage fühlt es sich an, als ob die Nach-OSR-Szene viel Zeit damit verbringt, Dinge neu zu erfinden, die bereits 2010 in Blogs geschrieben wurden. Oder dass sie auf dieselben altbekannten Lösungen stößt und dann erklärt, sie hätte den Spielstil „gefixt“. Ein Grund dafür liegt im Mangel an Informationen für Neulinge, die sich mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Verschärft wird dies durch das Fehlen von Quellenangaben unter den Hunderten von Retroklon-Spielen, die für sich in Anspruch nehmen, OSR-Spiele zu sein. Hierfür gibt es kaum Hilfe, und Einführungen in die OSR-Theorie wie Philotomys Betrachtungen, Matt Finchs Die Oldschool-Fibel oder Miltons, Lumpkins und Perrys Principia Apocrypha sind zwar nützlich. Der Großteil des OSR-Wissens besteht jedoch aus verstreuten Blogbeiträgen und dem Wissen in den Köpfen derjenigen, die sich in den letzten rund 20 Jahren mit diesem Spielstil beschäftigt haben. Niemand liest mehr Blogs, aber selbst wenn es jemand täte … neigen die Personen, die bloggen, Spiele entwickeln, Spiele leiten oder sie spielen dazu, auf Leitsätze zurückzugreifen, sobald sie um die Erklärung von Elementen dieses Spielstils gebeten werden. Und das ist nicht die effizienteste Art, Fertigkeiten und Wissen zu vermitteln.

Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt (…), haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen.

Schlimmer noch: Da die eigentliche Entstehung der Leitsätze immer ferner in der Vergangenheit liegt, durch die Schwäche unseres Gedächtnisses unschärfer wird und [ihr Inhalt] durch dogmatische Wiederholungen verfestigt wurde, haben die Leitsätze die Macht von Naturgesetzen anzunehmen begonnen. Eigentlich sollten sie bloße Hinweise oder Erklärungen für Designentscheidungen und Spielkultur bilden. Die Macht der Nostalgie und der Orthodoxie verwandelt Vereinfachungen und Verkürzungen größerer, komplexer Konzepte zu Definitionen. Diese werden häufig fehlgedeutet oder in einem Maße ausgelegt, die sie in ihrer ursprünglichen Bedeutung untergraben und genau der Art von Spiel schaden, die sie eigentlich unterstützen sollten.

Du kannst nie mehr zurück

Leitsätze haben in der OSR eine solche Macht, weil sie sich mit der verworrenen Geschichte der frühen Dungeons & Dragons-Zeiten auseinandersetzen mussten. Es wird oft und fälschlicherweise behauptet, das Ziel der OSR sei es gewesen, Spiele in der Art eines idealisierten Spieltisches aus der Vergangenheit zu spielen: in Gygax’ Hobbykeller in Lake Geneva oder „so, wie D&D eigentlich gespielt werden sollte“. Zwar haben das einige zweifellos versucht, doch diese Behauptung und alle tatsächlich erfolgten Bemühungen in diese Richtung sind größtenteils eine nostalgische Erfindung. Sie sind eine Mischung aus kognitiven Verzerrungen und Voreingenommenheit, zu denen gehören: rosarot gefärbte Erinnerungen, Überlebenden-Verzerrung, selektive Verallgemeinerung, intensionaler Fehlschluss und der Heiligenschein-Effekt. Problematisch ist, dass der Spielstil früherer Rollenspiele ständig im Wandel begriffen war – selbst dort, wo er hinter fehlerhaften Erinnerungen, selbstherrlichen Behauptungen und Lügen erkennbar ist, die im Rahmen von Rechtsstreitigkeiten um geistiges Eigentum erfunden wurden. Dungeons & Dragons zeigte von Anfang an, sogar innerhalb der [allerersten] Edition von 1974, erhebliche Konflikte und Veränderungen im Spielstil. So deuten beispielsweise allein die [in dieser Edition enthaltenen] alternativen Kampfregeln auf einen völlig anderen Spielstil hin als die ursprünglich für das Spiel vorgesehenen Kampfregeln aus Chainmail. Was die Situation erschwert: Je nach eigenen Vorerfahrungen oder Einflüssen scheint eine Vielzahl von Spielstilen und Designansätzen unter die Beschreibung von „Old-School“-Rollenspielen zu fallen. Die Blogger, Spielleitungen, Foren-Autoren und Designer der OSR-Bewegung hatten deshalb Mühe, ihre Ziele genau zu formulieren, weil diese unter ihnen von Anfang an nicht einheitlich waren. 

Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte.

Anstatt eine „Wiederentdeckung“ eines voll funktionsfähigen Regelwerks, von Spielprozeduren, eines Designethos und einer Spielkultur aus Gygax’ goldenem Zeitalter darzustellen, war die OSR stets ein Ort der Erfindung, der Anpassung und der Neubewertung. Und das, obwohl irgendwie eine ständig wachsende Schar von Bösewichten (die Hickmans, die Blumes [engl.], Lorraine Williams [engl.], Patricia Pulling und die „Satanic Panic“Dungeons & Beavers [engl.], Hasbro [Firmengeschichte, 1999], VampireLARPer, „Organized Play“ [ein Beispiel] oder … wie üblich … junge Leute) dafür sorgte, dass dieses Wissen verloren ging oder zerstört wurde. Der OSR-Spielstil, sofern es ihn überhaupt gibt, war etwas Neues, das sich im Laufe der Nuller- und Zehner-Jahre entwickelte. Er war beeinflusst und teilweise geprägt von frühen Rollenspieltexten sowie den langjährigen Spielerfahrungen seiner Mitglieder. Dabei flossen zwangsläufig auch die vielfältigen Ideen und Werke aus dem Rollenspielbereich von 1974 bis heute mit ein. Prägnante Leitsätze dienten dazu, diese jahrzehntelange Ansammlung von Ideen und Erfahrungen Hunderter Menschen in vage Aussagen allgemeiner Leitsätze zu verankern. „Regelungen statt Regeln“ ist ein Satz, der wie ein geheimer Handschlag weitergegeben wurde, auch wenn seine Bedeutung nicht besonders klar ist. Solche Aussagen eignen sich hervorragend zur Bildung einer Gruppenidentität (weitaus angenehmer und nachhaltiger, als gegen eine Reihe von Bösewichten zu wettern und sie für einen Bruch mit dem nostalgischen Ideal verantwortlich zu machen) … aber sie erklären nicht wirklich, wie das Spiel gespielt wird.

Sieben zu entschlüsselnde Leitsätze

Leitsätze unterscheiden sich von Sinnsprüchen dadurch, dass sie sich als kleine Wahrheiten präsentieren, fast mit der Kraft von Naturgesetzen. Sinnsprüche hingegen regen Lesende zum Nachdenken an und deuten oft auf Widersprüche oder Komplexitäten hin, was Leitsätze nicht tun. Und genau hier liegen die Stärken von Leitsätzen bei der Bildung einer Gruppenidentität, während sie weniger geeignet sind, Lesenden Wissen oder ein tieferes Verständnis zu vermitteln.

Die folgenden Leitsätze waren in OSR-Kreisen weit verbreitet und werden auch heute noch in vielen Diskussionen rund um den OSR- und Nach-OSR-Spielstil zitiert. Ich habe ihre Urheber im Allgemeinen nicht aufgeführt, obwohl ich vermute, dass sich die meisten von ihnen auf einen bestimmten Blogbeitrag oder Forenthread zurückführen lassen – hauptsächlich, weil ich faul bin und weil sie immer außerhalb ihres ursprünglichen Zusammenhangs angeführt werden. Ohne diesen Zusammenhang haben sie im Laufe der Zeit ihre Bedeutung verändert, und jeder einzelne ist ein Versuch, komplexe Konzepte oder sogar Argumente zahlreicher anderer Mitwirkender zusammenzufassen und zu vereinfachen. Stattdessen kann ich lediglich meine Besprechung der Leitsätze (auf Basis von Beobachtungen, wie ich ihre Verwendung erlebt habe) sowie mein persönliches Verständnis darlegen. Das tue ich als jemand, der dabei war oder zumindest durch das Schlüsselloch spähte und im Schatten stand, als die meisten dieser Leitsätze ausgearbeitet wurden. Im Allgemeinen vertrete ich eine positive Lesart.

I. „Regelungen statt Regeln“ („Rulings Not Rules“)

Vielleicht der maßgebliche unter den OSR-Leitsätzen. Er ist zwar nicht die verwirrendste von allen, wird aber oft auf die Spitze getrieben und manchmal als Aufruf zum Verzicht auf jegliche Regeln dargestellt. Alternativ wird er als Rechtfertigung einer absoluten Kontrolle durch die Spielleitung verwendet, ohne Rücksicht auf die Erwartungen der Spielenden oder auf innere Konsistenz zu nehmen.

Regelfreie Fantasy-Abenteuerspiele (oft als „Free Kriegsspiel Renaissance“-/ FKR-Szene bezeichnet [Anm. d. Ü.: ein beispielhafter engl. Blog-Link]) und ultraregelleichte Rollenspiele mit immer minimalistischeren Regeln wurden in der späteren OSR- und Nach-OSR-Phase (etwa 2016 bis heute) recht populär [vgl. z. B. hier]. Hingegen sind die OSR, die alten Regelwerke, aus denen sie geschöpft hat, und das Dungeoncrawling, wie ich es verfechte, doch alle auf die Konsistenz und Vorhersehbarkeit bekannter Regeln angewiesen. Der Spielstil hängt sowohl von den Regeln als auch von den Prozeduren für den Großteil der Spielereignisse ab. Das gilt besonders für die üblichen, erwarteten, wiederkehrenden und zentralen Ereignisse, und diese Regeln bieten oft auch Vorlagen oder zumindest Anhaltspunkte für Ad-hoc-Entscheidungen.

Ich verstehe diesen Leitsatz eher so, dass er zwei miteinander verbundene Dinge bedeutet:

  • Rollenspiele sollten den Charakteren die Freiheit bieten, über die in den Regeln bereits vorgesehenen Szenarien hinaus zu handeln. Dies geschieht durch Entscheidungen der Spielleitung, also Ad-hoc-Regelungen, die (siehe nächster Punkt) zu festen Spielregeln werden sollten, falls die Ereignisse erneut eintreten, die diese Entscheidung erforderlich machten.
  • OSR-, klassische und Dungeoncrawl-RPGs erfordern alle ein hohes Maß an Vertrauen zwischen der Spielgruppe und der Spielleitung. Die Gruppenmitglieder müssen darauf vertrauen, dass die Spielleitung unerwartete Situationen fair beurteilt, und die Spielleitung vertraut den Spielenden, indem sie ihnen erlaubt, unerwartete Lösungen mit vernünftigen Erfolgschancen vorzuschlagen. Weder Spielende noch Spielleitung sollten sich auf die Regeln berufen oder deren Zitierung verlangen, um die Beurteilung von Ereignissen durch die Spielleitung anzufechten. Meta-Gaming und „Regelauslegungstricks“, die dem „Geist“ der Spielwelt widersprechen oder denen fiktionale Konsistenz fehlt (z. B. die „Bauern-Railgun“), gelten als Betrug oder unsportliches Verhalten, und die Spielleitung kann sie ablehnen, selbst wenn sie die Regeln in ihrer schriftlichen Form zulassen.

II. „Die Antwort steht nicht auf deinem Charakterbogen“

Dieser Leitsatz ist in Absicht und Wirkung ähnlich wie „Regelungen statt Regeln“. Er lehnt die Überlegenheit regelbasierter (oder spezieller regeltechnischer) Lösungen für Spielrätsel und -probleme ab. Die Spielenden sollen die Fantasy-Umgebung beobachten, Fragen dazu stellen und dann Probleme lösen. Dazu beschreiben sie Handlungen und verwenden die beschriebenen Ressourcen, um Hindernisse logisch zu überwinden, anstatt für eine auf dem Charakterbogen aufgeführte Fertigkeit zu würfeln. Der OSR-Charakter findet Geheimtüren, indem er mit einem 3-m-Stab an Wände klopft und auf hohle Stellen lauscht, anstatt einen Wurf für „Verstecktes entdecken“ durchzuführen. Es stimmt zwar, dass dies ein Aspekt des Spielstils ist, doch spricht der Leitsatz in absoluten Begriffen, die nicht mit den Regelwerken oder den Erfahrungen der meisten Spiele im OSR-Stil übereinstimmen. Dungeons & Dragons erhält mit jeder neuen Edition zunehmend mehr Fertigkeiten, doch selbst die früheste enthält Würfe zum Aufspüren geheimer Türen und zum Vermeiden von Fallen. Als die Diebesklasse in der ersten Regelerweiterung hinzukam, wurden Fertigkeitswürfe zu einem festen Bestandteil des Spiels. Ebenso waren Zaubersprüche und Ausrüstung schon immer Hilfsmittel, die die Spielenden auf ihren Charakterbogen eintragen und zur Lösung von Problemen im Spiel einsetzen sollten. Eine Vielzahl von Zaubersprüchen (insbesondere solche, die nach frühen Charakteren benannt sind, z. B. Tensers schwebende Scheibe) sind Lösungen für spezifische Probleme im Spiel.

(…) sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt Würfeln erfordern

Was bedeutet dieser Leitsatz also? Es handelt sich dabei weniger um eine Warnung vor komplexen Charakteren, als vielmehr um die Gestaltung von Abenteuern und den Schwerpunkt des Spiels:

  • Das Spiel sollte komplexe, aber logische Herausforderungen bieten und von den Spielenden erwarten, dass sie diese mithilfe logischen Denkens und durch den interessanten und unerwarteten Einsatz von Gegenständen aus der Fantasywelt um sie herum lösen.
  • Die Spielleitung und die Person, die das Spiel entwickelt hat, sollten ziemlich großzügig Hinweise geben, wenn Spielende logische Handlungen vorschlagen, um sie aufzudecken. Außerdem sollten sie auf logische Lösungen für Hindernisse und Rätsel reagieren, ohne Hinweise oder Erfolge hinter unnötigen Fertigkeits- oder anderen Würfen zu verbergen.
  • Zusätzlich zu diesen beiden Zielen oder Praktiken sind die besten Lösungen von Spielendenseite diejenigen, die überhaupt kein Würfeln erfordern und keine Charakterressourcen wie Ausrüstung, Trefferpunkte oder Zaubersprüche verschwenden. Diese Art der offenen Problemlösung ist ein zentraler Bestandteil des Spiels und nicht nur etwas Nebensächliches neben Kämpfen oder der Interaktion mit NSC. Er sollte nicht durch Fertigkeitswürfe ersetzt werden.

III. „Rollenspiel statt Würfelspiel“ („Role Playing Not Roll Playing“)

Dies ist ein weiteres Argument für den wesentlichen Charakter des OSR-Spiels, das allerdings schon lange vor der OSR entstand (erstmals 1980 vorgeschlagen?) und von zahlreichen Spielkulturen aufgegriffen wurde. Im Kontext der OSR, früher Spielsysteme oder Dungeoncrawl-Spiele ist dies ein interessanter Leitsatz. Denn diese Spiele sind oft von dem frühesten Verständnis von Rollenspielen als einer Erweiterung von Kriegsspielen inspiriert. Und diese gelten als Inbegriff einer „Würfelspiel“-Aktivität. Dieser Leitsatz tauchte in OSR-Kreisen relativ häufig auf und tut dies auch in Nach-OSR-Kreisen (sowie in „Contemporary Traditional“-Communities für Spiele wie D&D 5e) weiterhin. Dies geschah als Reaktion auf bestimmte grundlegende Behauptungen über die OSR. Im OSR- und Nach-OSR-Kontext bedeutet „Rollenspiel statt Würfelspiel“ meist kaum mehr als Geringschätzung für den angeblichen Fokus späterer Editionen auf Charakterentwicklung und taktische, talentfokussierte Kämpfe. Als Dogma ist er jedoch schädlicher als die meisten Leitsätze hier, da er unbestimmter ist und andere Spielstile stärker herabwürdigt. Natürlich würfelst du in OSR- oder Dungeoncrawl-Spielen ziemlich viel, im Vergleich zu einigen anderen Spielstilen sogar häufiger.

Das bedeutet nicht, dass „Rollenspiel statt Würfelspiel“ nicht auch positiv interpretiert werden kann. Generell zeugt es von gutem [Spiel-]Design, unnötiges Würfeln und Komplexität aus einem Spiel wegzulassen, da dies den Spielablauf beschleunigt. Doch zu viel Vereinfachung, zu viel „Minimalismus“ kann dem Spielspaß abträglich sein. Das betrifft nicht nur durch das Weglassen von Regeln, sondern auch, dass Spielleitungen auf andere Weise keine Unterstützung geboten wird: Ein Mangel an Beispielmonstern oder Ausrüstung im Regelwerk oder die Tendenz zu systemneutralen Abenteuern, bei denen nie berücksichtigt wird, wie komplex und fremdartig Monsterangriffe oder Effekte regeltechnisch gestaltet werden können. Es gibt einen Punkt, an dem zu viel Rollenspiel und zu wenig Würfelspiel dem Dungeoncrawl-Spielstil zuwiderläuft, der das Eingehen und Managen von Risiken als zentralen Bestandteil des Spiels sieht. Dieses Problem des übertriebenen Minimalismus findet sich auch in der Diskussion um „Fruitful Voids“ [ungefähr „ergiebige Lücken“], also die Nutzung von Lücken im Spieldesign (die im frühen Rollenspiel-Design sehr verbreitet waren), die die Spielleitung füllen muss, oft mithilfe der Spielenden. Solche Lücken sind gut, wenn sie frei gestalbare Spielbereiche kennzeichnen, die auf einer offenen Problemlösung beruhen (z. B. Verhandlungen mit Monstern oder das Lösen von Rätseln). Wenn sie allerdings überall vorkommen, liegt kein Spiel mehr vor, sondern bestenfalls ein mittelmäßiges Prosagedicht in Form einer Spielanleitung oder eines Gazetteers.

eine Fähigkeit der Spielleitung (…): zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht.

Aus „Rollenspiel statt Würfelspiel“ lässt sich eine noch interessantere Erkenntnis gewinnen:

  • Das Vermeiden von unnötigem Würfeln umfasst mehr als nur ein einfaches Regelsystem – es ist auch ein Aspekt des Rollenspiels. Bei Dungeoncrawlern älteren Stils oder OSR-Spielen, bei denen der Schwerpunkt auf der Problemlösung liegt (und nicht etwa auf der Nachahmung eines Genres oder der Erschaffung einer Story), bedeutet das, dass nicht jede Lösung Würfeln erfordert. Wenn die Spielgruppe einen guten Plan entwickelt, der kein Risiko birgt und offensichtlich nicht vom Zufall abhängt, würfelt die Spielleitung nicht und fordert die Spielenden auch nicht zum Würfeln auf. Im Sinne des Leitsatzes haben sie sich den Weg durch das Hindernis oder das Problem hindurch „erspielt“. Natürlich ist dies eine Fähigkeit der Spielleitung, und zwar eine entscheidende: zu wissen, wann gewürfelt werden muss und wann nicht. Und darauf gehen wir im nächsten Leitsatz ein.
  • Es lohnt sich normalerweise nicht, zum Würfeln aufzufordern, wenn es nicht mit einem hohen Maß an Risiko und Konsequenzen verbunden ist. Wenn das Ziel des „Rollenspiels“ bei Dungeoncrawl-Spielen darin besteht, so zu planen, dass die Würfel niemals über den Tisch klappern müssen, ist es kaum fair, wenn die Spielleitung beim geringsten Anzeichen von Risiko das Würfeln erzwingt. Das gilt besonders für Risiken, deren Nichtexistenz der Spielgruppe durch das Metaspiel vorgegaukelt wurde (etwa wenn sie sich in der Stadt befindet und nicht in einem Gewölbe oder in der Wildnis). Ebenso gilt es (mit seltenen Ausnahmen) für Risiken, die die Gruppe nicht vorhersehen kann oder für die sie keine Hinweise findet.

IV. „Beim Würfeln wird nicht geschummelt!“

Ratschläge in scheußlichen Spielleitungsratgebern der 1990er Jahre wie „Play Dirty“ und „XDM“ ermutigten dazu, die Spielenden zu täuschen und sie zu zwingen, genau die von der Spielleitung beabsichtigte Handlung zu erleben. Angesichts davon kann der Leitsatz in „Trad-Games“ und sogar in D&D 5e oder anderen „Contemporary Trad“-Spiel-Räumen ein umstrittener Ratschlag sein. Er ist auch eine der wenigen Leitsätze hier, dem ich voll und ganz zustimmen kann. Allerdings gibt es Einschränkungen. Das Nicht-Manipulieren der Würfel setzt eine Art ideale Spielleitung voraus, die während des Spiels niemals zwei Drittel einer Tempranillo-Flasche trinkt oder einen schlimmen Arbeitstag hatte, der sie beim Spielleiten noch beschäftigt … Es setzt voraus, dass die Spielleitung niemals Fehler macht und das Spiel in eine Situation bringt, in der Schummeln zur Wahrung der Fairness notwendig erscheint. So etwas kommt tatsächlich vor, wenn auch weitaus seltener, als wenn du die Spielenden auf einen bestimmten narrativen Pfad drängst. Eine bedeutendere logische Folgeerscheinung des Nicht-Schummeln-Gebots ist der Leitsatz „Rollenspiel statt Würfelspiel“ (siehe oben). Zusätzlich wird es seit kurzem mystisch-kultisch ausgelegt … nennen wir es die „orakelhafte Macht der Würfel“ oder die „Kult-Spielleitungshandbuch-Anhänge“. 

Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig

Um jedoch darauf einzugehen, warum dieser Leitsatz für mich Sinn ergibt: 

  • Beim Würfeln wird nicht geschummelt … nein, wirklich nicht. Es ist eine Art kleiner Test für die oben genannten Konzepte … Die Spielleitung sollte sich nicht feindselig anfühlen, und Schummeln dient meist dazu, feindseliges Leiten abzumildern … während es der Spielleitung gleichzeitig eine Art absolute, aber fragwürdige Macht verleiht, nach Lust und Laune gute oder schlechte Ereignisse herbeizuführen. Wenn du ständig würfelst und die Würfelergebnisse immer nur bloße Vorschläge sind, dann entscheidet tatsächlich die Spielleitung und nicht die Würfel, wann etwas von Bedeutung ist. Das schafft Misstrauen unter den Spielenden, die nicht mehr das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen eine Rolle spielen. Und es lässt oft den Anschein von Vetternwirtschaft am Spieltisch entstehen.
  • Das Vertrauen in die Spielleitung und in die Integrität der Würfel ist wichtig, da die Spielenden darauf vertrauen müssen, dass die Spielleitung die Spielwelt so darstellt, dass sie sie verstehen und Risiken einschätzen können, bevor sie würfeln. Zu den Fähigkeiten einer OSR- oder klassischen Spielleitung gehört es, die Autorität zu besitzen, in guten wie in schlechten Zeiten für eigene Entscheidungen und für die Abenteuergestaltung einzustehen. Schummeln beim Würfeln erweckt oft den Eindruck, als würde die Spielleitung das Spiel zu lenken versuchen, während sie vorgibt, die Würfel würden sie dazu zwingen. Die Verantwortlichkeit für die Reaktionen der Spielwelt und ihre Eigentümerschaft verstärken sich jedoch gegenseitig und bauen Vertrauen zwischen den Spielenden, zwischen ihnen und der Spielleitung und in die Integrität der Spielwelt auf. All dies ist nützlich, wenn ein Spiel mit hohem Risiko für die Charaktere geleitet wird. Denn in Momenten, in denen Charaktere sterben oder scheitern, muss die Spielleitung als neutraler Schiedsrichter wahrgenommen werden. Dieser sollte die Siege der Spielenden nicht behindern, aber auch die logischen Konsequenzen ihrer Fehler durchsetzen. Niemand möchte in einem unfairen Spiel „verlieren“.
  • Wie bereits erwähnt ist es bei Verzicht auf Schummeln eine wichtige Fähigkeit, den richtigen Zeitpunkt zum Würfeln zu wählen. Oft ist es besser, gar nicht erst zu würfeln, wenn es Konsequenzen gibt, die durch eine nachträgliche Änderung des Würfelergebnisses vermieden werden könnten. Und sollte dies zu spät bemerkt werden, ist es besser, den Fehler einzugestehen, als die Spielenden zu täuschen zu versuchen.
  • Verlasse dich als Spielleitung auch nicht darauf, dass die Würfel alles regeln. Der Sinn dahinter, beim Würfeln nicht zu schummeln, besteht darin, eine Welt mit Integrität und klaren, einheitlichen Regeln zu erschaffen (z. B. verursachen Schwerter 1W8 Schaden). Zufall ist großartig, er trägt dazu bei, dass Rollenspiele Spaß machen und sich vom einfachen Geschichtenerzählen unterscheiden. Doch auch wenn Zufallstabellen inspirierend sein können, sind sie kein Ersatz für die Intelligenz der Spielleitung oder die Sorgfalt der das Spiel entwickelnden Person bei der Gestaltung der Spielwelt. Das Erstellen zufälliger Gewölben ohne spätere Überarbeitung führt oft zu zusammenhanglosen und/oder extrem langweiligen Irrgärten, während eine kleine Auswahl an Tabellen zum Füllen von fünfzig Räumen kein spielbares Abenteuer ergibt. Auch während des Spiels muss es Momente geben, in denen die Spielleitung einfach „Nein“ sagt, damit die Spielwelt Sinn ergibt. Selbst ohne Schummeln untergräbt das Würfeln für jede Absurdität unter Anwendung der beliebten Regel „1 scheitert immer und 20 gelingt immer“ sowohl die Verantwortung der Spielleitung, eine vernünftige Reaktion der Spielwelt zu liefern als auch die Verantwortung der Spielenden, die Hindernisse des Spiels zu überwinden. Natürlich ist es besser, einfach zu sagen, dass es keine Chance gibt, als bei solchen Würfen die Ergebnisse zu manipulieren.

V. „Spiele die Welt statt der Regeln“ („Play the World, Not the Rules“)

Ein zumindest in dieser Form weniger geläufiger Leitsatz. Manchmal wird er auf andere Weise oder als damit verwandte Leitsätze formuliert, z. B. als „Erschaffe Situationen statt Geschichten“ oder „Sandboxen statt Railroading“. Dieser Leitsatz bekräftigt, dass es im Spiel um die Entscheidungen der Spielenden und um die Erschaffung einer Spielwelt oder eines Abenteuers geht, in denen „alles möglich ist“. Denn auch Dinge, die außerhalb der geschriebenen Regeln liegen, folgen logischen Mustern und aus dem Wissen der Spielgruppe über die reale Welt können wahrscheinliche Ergebnisse abgeleitet werden. Beispiele sind: Wasser fließt bergab und Wölfe (oder deren Entsprechungen) fressen Fleisch.

Der Leitsatz bezieht sich auch auf die Spielweltgestaltung. Er besagt, dass das Abenteuer keine Erzählung innerhalb einer Spielwelt ist. Vielmehr handelt es sich um die Interaktionen der Spielenden mit der gesamten Spielwelt. Abenteuer verlaufen nicht auf vorhersehbare Weise, sondern bestehen in der Erkundung von Schauplätzen. So steigert sich die Stärke der Charaktere stetig und sie werden immer tiefer in die Geheimnisse, Fraktionen und Großereignisse der Spielwelt einbezogen. Beide Ideen können für große Verwirrung sorgen. Denn der Leitsatz selbst streift sie nur am Rande, und die Vorstellung einer Sandbox sowie absoluter Spielendenfreiheit wirkt oft einschüchternd. Die Spielleitung könnte das Bedürfnis verspüren, vor der ersten Sitzung eine ganze Welt zu entwerfen oder eine riesige Anzahl von Schauplätzen vorzubereiten. Ebenso kann die Vorstellung von absoluter Freiheit die Spielgruppe überfordern. Es ist schon schwer genug, im echten Leben zu wissen, was du mit deinem Leben anfangen sollst. Als Rollenspielfan hast du allerdings kaum oder gar keine Vorstellung davon, was in einer neuen Spielwelt überhaupt möglich ist. Was wird von dir und deinem Charakter erwartet? Wie soll er vorgehen?

Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“

So lässt sich keine gute Kampagne starten. Zudem ist vielen Menschen beim Hören dieser Leitsätze intuitiv klar, dass das nicht besonders gut funktionieren wird. Natürlich ist das auch nicht der Sinn des Leitsatzes – oder zumindest nicht ganz:

  • Eine Sandbox-Umgebung bietet den Spielenden die Freiheit, alles zu tun … doch es gibt zumutbare Einschränkungen in der Spielstruktur und Spielkultur. Natürlich beginnen die meisten Spielenden ohne einen Plan. Sie kennen die Umgebung nicht und wissen nicht, was sie tun sollen. Die Spielleitung muss Hinweise geben, wo die Gruppe Abenteuer finden kann. Das ist der Grund, warum Abenteueraufhänger und Gerüchte in OSR- und Nach-OSR-Kreisen regelmäßig diskutiert werden. Denn auf diese Weise vermittelt die Spielleitung der Spielgruppe Informationen zu den Möglichkeiten, die sich ihr auftun. Abenteueraufhänger und Gerüchte sind aber lediglich Vorschläge. Sie dienen dem Zweck, der Gruppe Informationen zu vermitteln, ohne sie zum Lesen oder Anhören langer Spielweltbeschreibungen und Überlieferungen zu zwingen. Im Allgemeinen kommt das bei der Gruppe gut an, da sie ein Spiel rund um Gewölbe-Erkundungen oder Abenteuer spielen will. Und genau das bieten Abenteueraufhänger und Gerüchte. Natürlich wollen manche Spielende stattdessen lieber Keksläden betreiben oder mit NSC auf Dating-Tour gehen. Wenn das geschieht, handelt es sich meist um eine Unstimmigkeit innerhalb der Gruppe oder um den Versuch auszutesten, wie frei sie tatsächlich bei ihren Entscheidungen ist. Ich neige dazu, Spielende zu bitten, den abtrünnigen Charakter aus dem Spiel zu nehmen und ihn zum örtlichen Bäcker oder Schürzenjäger zu machen. Das gilt zumindest dann, wenn das Ziel einzelner Spielender außerhalb dessen liegt, worauf sich die übrige Gruppe in ihren wenigen Stunden pro Spieleabend konzentrieren will. Falls die gesamte Gruppe Fantasy-Kekse backen möchte oder etwas anderes nicht für typische Abenteueraktivitäten Geeignetes tun will, wird es vielleicht Zeit, ein Spiel oder einen Spielstil zu finden, der diese Art von „Alltags“-Zielen besser unterstützt.
  • „Spiele die Welt“ sollte auch für die Spielleitung keine Herausforderung darstellen. Die Faszination einer offenen Welt mag in ihren unendlichen Möglichkeiten liegen, aber … sicher, die Charaktere können losziehen und „alles“ tun, doch die Welt muss ihnen den Erfolg nicht ermöglichen oder es ihnen leicht machen. Gefahren lauern überall, und die Spielwelt wirkt den Zielen der Spielenden entgegen. Die Spielleitung oder der Spielentwickler ist nicht verpflichtet, Gefahren entsprechend der Charakterstufe „abzustufen“ oder „einzugrenzen“, um das Risiko dessen, was die Spielenden suchen, auf ein bewältigbares Maß zu reduzieren. Und schlecht durchdachte Pläne haben möglicherweise gar keine Chance auf Erfolg. Da die meisten Spielenden logisch denken und wollen, dass ihre Charaktere überleben, ist das kein Problem: Sie suchen sich die Risiken und Orte aus, von denen sie glauben, dass sie damit zurechtkommen, anstatt sich direkt auf den mächtigsten und gefährlichsten Ort zu stürzen, von dem sie hören. Das bedeutet, dass eine kluge Spielleitung nicht alles vorbereiten muss, sondern nur die Inhalte, auf die die Charaktere für ein oder zwei Spielsitzungen unmittelbaren Zugriff haben. Die sollten mit genügend Optionen versehen sein, um eine gewisse Vielfalt sicherzustellen. Natürlich ist eine vage Vorstellung des Raums jenseits dieses unmittelbaren Bereichs hilfreich, wenn die Spielenden Fernweh bekommen oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere überschätzen.

(…) OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden.

  • Die Welt ist riesig; Ihr spielt nicht, um eine bestimmte Geschichte durchzuspielen oder eine durch Regeln vorgegebene Bedingung zu erfüllen. Das Ziel besteht stattdessen darin, mithilfe der durch die Regeln geschaffenen Struktur zu erleben, was in dieser Spielwelt alles möglich ist. Dies wird besonders deutlich, wenn du die vergleichsweise hohe Sterblichkeitsrate der Charaktere in den meisten Original-, OSR- oder Nach-OSR-Spielen betrachtest. Eine hohe Sterblichkeitsrate funktioniert, weil es eine ganze Welt zu erkunden gibt, die sich unabhängig vom Schicksal eines bestimmten Charakters weiterentwickeln und verändern kann. Das Gruppenmitglied muss lediglich einen Gefolgsmann befördern oder einen neuen Spielcharakter erstellen (etwas, das ohnehin aus einer Laune heraus möglich ist – den aktuellen Charakter in den Ruhestand zu schicken, um eine Bäckerei zu betreiben o. ä.), um die „Geschichte“ des Spiels am Laufen zu halten. In vielen „contemporary games“ wird der einzelne Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Das umfasst die Charakterentwicklung und Hintergrundgeschichte, die eine bestimmte Erzählung für die gesamte Kampagne vorgeben. In solchen Spielen erscheint dies [Anm. d. Ü.: der Tausch von Charakteren in der Kampagne] undurchführbar oder kontraintuitiv. Doch im Rahmen der OSR und verwandter Spielstile liegt der Schwerpunkt eher darauf, die Geschichten der Charaktere im Spiel zu entdecken – selbst wenn dies bedeutet, dass sie früh in der Kampagne sterben und so zu einem Aspekt der Geschichten der überlebenden Charaktere werden.
  • Wenn auch in kleinerem Maßstab, verweist das „Spielen der Spielwelt statt der Regeln“ schließlich auf die Art und Weise, wie OSR und ähnliche Spiele die Gruppe dazu ermutigen, Lösungen außerhalb der Regeln zu finden. Da geschieht, indem sie zuvor entdeckte Elemente der Spielwelt und die Beschreibungen der Spielleitung nutzt, um ihre Ziele zu erreichen. Das ist jedoch nicht mit Realismus gleichzusetzen. Ähnlich wie bei vernünftigen fiktionalen Einschränkungen sind das Wissen, die Innovationskraft und die List der Spielenden nicht durch das realistisch Mögliche oder durch große Genauigkeit begrenzt. Einfache Lösungen nach der „Spiel-Logik“ funktionieren, ohne dass die genaue Wissenschaft oder die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von Modellen aus der realen Welt bestimmt werden müssen. Es ist nicht erforderlich, sich mit der Reißfestigkeit und der maximalen Belastbarkeit verschiedener Materialien zu befassen, um zu klären, ob eine Gruppe an einem festgebundenen Seil emporklettern kann – die Kombination aus Seil und Enterhaken reicht aus.

VI. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ („Combat is a Fail State“)

Dieser Leitsatz ist zwar etwas fragwürdig, dient aber auch als wichtiges Gegengewicht zu bestimmten Tendenzen in den älteren Regelwerken und dem Spielstil der frühen Dungeons & Dragons-Editionen. Außerdem ist er ein Gegengewicht zu der häufig geäußerten Kritik, dass OSR-Spiele lediglich aus Kämpfen bestehen, die einem Hauen und Stechen ähneln. Denn Kampf ist der Bereich, in dem alle Regeln zum Tragen kommen. Die OSR-Bewegung hat dieses Argument lange Zeit zurückgewiesen, musste sich aber dennoch mit der großen Menge an Kampfregeln und der Tendenz auseinandersetzen, dass Spiele ständig in Kämpfe ausarten. Kämpfe sind natürlich eine der naheliegendsten Möglichkeiten, viele typische RPG-Probleme zu lösen, und das Bekenntnis der OSR zu Spielenden-Entscheidungen und Sandbox-Spielen bedeutet in der Regel, dass sie fast immer eine Handlungsmöglichkeit darstellen.

In den Anfängen von Dungeons & Dragons mag an der Vorstellung, dass der Kampf ein Hauptziel und Schwerpunkt des Spiels ist, etwas Wahres gewesen sein … damals wurden viel größere Gruppen erwartet: acht bis 14 Mitglieder, von denen jedes ein bis zwei Charaktere und ein bis fünf Gefolgsleute hatte. Diese großen Gruppen können weitaus mehr Kämpfe bestreiten und dabei weitaus erfolgreicher sein als Gruppen im Trad- und OSR-Stil, die aus drei bis acht Abenteuer-Charakteren und weniger Gefolgsleuten bestehen. Zudem spricht einiges für die Vorstellung, dass Gygax und Arneson beim Verfassen von OD&D das Spiel als Ergänzung zu, ja vielleicht sogar als „Minispiel“ für größere Kriegsspiel-Szenarien betrachteten. Das bedeutet, dass die Charaktere eher Kriegsspielfiguren glichen als dem Rollenspielkonzept eines Charakters. Dadurch würden Verluste in der Gruppe relativ bedeutungslos, denn es handelte sich lediglich um Soldaten in der Armee des Gruppenmitglieds. Sowohl der frühe Trad-Stil (TSR der Hickman-Ära) als auch der OSR-Stil sind auf unterschiedliche Weise mit diesem Widerspruch zwischen Regeln und Spielbedingungen umgegangen. Trad durch die Schaffung des sog. Abenteuerpfads, bei dem Kampfherausforderungen sorgfältig mit dem Ziel der Ausgewogenheit gestaltet sind. Die Charaktere sollen auf die Probe gestellt werden, ohne sie zu töten. Die OSR hat sich dafür entschieden, einen offeneren Rahmen und eine von den Spielenden getriebene Erzählung beizubehalten … und ruft daher defensiv: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“.

Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten

Warum defensiv? Spielende und Spieldesigner der Trad- und mittlerweile auch der Contemporary Trad (oder OC-)Szene [engl., Punkt 6)] (die lange Zeit die überwiegende Mehrheit in diesem Hobby ausmachten) neigen dazu, die Möglichkeit offener Welten und weitreichender Spielendenfreiheit zu fürchten und zu verspotten. Dabei führen sie oft die Sorge an, dass Spielende zu „Murder Hobos“ werden könnten, die umherwandern und alles und jeden töten, um Reichtum und somit Erfahrungspunkte zu erlangen. Das ist jedoch kein Problem des klassischen Rollenspiels, der OSR-Bewegung oder der Nach-OSR-Ära. Eine offene Welt kann marodierenden Banden von Mördern Einhalt gebieten (und verfügt oft über integrierte Mechanismen wie z. B. Fraktionen) … Alternativ kann sie der Gruppe ermöglichen, eine Banditen- oder Verbrecherkampagne zu erleben. Der „Murder Hobo“ stellt, sofern er überhaupt existiert – und abgesehen von den aktivsten antisozialen Spielenden – keine Bedrohung für eine Sandbox-Kampagne dar. In einem Abenteuerpfad hingegen sind antisoziale Charaktere eine Bedrohung, da sie die „Helden“ der Spielenden zu Bösewichten machen und die Struktur des Abenteuers stören, die keine eingebauten Alternativen vorsieht. Dies ist die Kehrseite der Gefahr, die PvP in OSR- und verwandten Spielen darstellt. Das steht im Gegensatz dazu, wie leicht es sich in Abenteuerpfade oder Handlungsbögen integrieren lässt.

„Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort

Also: „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ drückt einen charakteristischen Aspekt des OSR-Spielstils aus, nämlich die Anpassung von Regeln, die für große Gruppen konzipiert wurden, an kleinere Gruppen in einer offenen Welt voller asymmetrischer Bedrohungen. Leider geschieht dies oft auf eine wütende, defensive und vereinfachende Art und Weise, die der tatsächlichen Spielerfahrung der meisten Menschen zuwiderläuft. In einem OSR-Spiel oder Dungeoncrawl kommt es zu Kämpfen, und zwar wahrscheinlich ziemlich oft. Was drückt dieser Leitsatz dann aus?

  • „Kampf als Krieg“ ist ein weiteres OSR-Schlagwort, das aus einem berühmten ENworld-Thread aus den 2010er Jahren stammt. Es beschreibt die Vorstellung, dass neuere D&D-Varianten „Kampf als Sport“ bieten: ausgewogene taktische Wettkämpfe, die nach den Regeln des Systems ausgetragen werden. Der OSR-Spielstil bietet hingegen „Kampf als Krieg“, d.h. Konflikte, bei denen das Befolgen der Regeln gefährlich und wahrscheinlich tödlich ist, da das Kräfteverhältnis zwischen den Kampfparteien asymmetrisch ist. Gute Spielende sollten jeden Vorteil nutzen und vor dem Kampf Lösungen wie Fallen, Hinterhalte und Täuschungsmanöver finden. „Kampf ist ein Zustand des Scheiterns“ ist jedoch weiter gefasst: Es bietet die Möglichkeit, dass es besser ist, ohne Kampf zu gewinnen. Täuschung, Bündnisse, Bestechung und das einfache Umgehen gefährlicher Gegner sind bessere Lösungen als gefährliche Kämpfe.
  • Natürlich gibt es im alten D&D und in den meisten OSR- oder Nach-OSR-Spielen nach wie vor jede Menge Kampfregeln. Außerdem gibt es selbst in meinen eigenen Spielrunden normalerweise in jeder Spielsitzung eine Kampfbegegnung. Mein Argument wurde durch Logik und Praxis widerlegt … oder alternativ: Die Regeln sind nicht immer in den Bereichen des Spiels am ausführlichsten gehalten, mit denen die Gruppe voraussichtlich die meiste Zeit verbringt oder die das ideale Spiel darstellen. Regeln sind auch für die Teile des Spiels notwendig, die am umstrittensten sind und die größte Klarheit erfordern. In den meisten Sportarten gibt es zahlreiche Regeln darüber, was als Foul gilt. Aber das bedeutet nicht, dass es beim Basketball darum geht, mit Ellbogen-Checks und dem Ball in der Hand herumzurennen. Das Gleiche gilt für Erkundungsspiele im OSR-Stil. Der Kampf ist der Ort, an dem die Spielenden am ehesten „verlieren“, d. h. an dem ihre Charaktere sterben. Daher werden die Spielenden versuchen, sich auch nach Beginn des Kampfes aus den Risiken herauszumanövrieren. Das lehnt dieser Spielstil ab, da sich im Kampf auch schlechte Entscheidungen der Spielenden und das Eingehen von Risiken manifestieren. Kämpfe müssen durch Regeln genau umrissen werden, gerade weil sie im OSR-Spielstil ein Bereich sind, in dem die Entscheidungsfreiheit der Spielenden stärker eingeschränkt ist als in den meisten anderen Spielphasen. Die umfangreichen Regeln haben eine ausschließende Wirkung: Sie füllen den Spielraum aus und verhindern, dass selbst gut durchdachte Strategien der Spielenden oder Entscheidungen der Spielleitung die Bedrohung abschwächen, die der Kampf für das Überleben der Charaktere darstellt.
  • Vielleicht sollte dieser Leitsatz besser so formuliert werden: „Ein Kampf ist ein unvermeidbarer Zustand des Scheiterns“ – ähnlich wie die meisten Pokerhände mit einem „Ich will sehen“ enden und die Spielenden ihre Karten aufdecken müssen. Es ist nicht das Ziel des Spiels und es ist nicht die ideale Art für einen erfahrenen Pokerspielenden, um die Runde zu gewinnen. Aber es kommt häufig vor, weil es einfach ist und die Regeln darauf hinwirken, sodass die Spielenden sich bemühen müssen, es zu vermeiden. Noch einmal: Der Grund, warum Spielende in OSR-Spielen und verwandten Spielstilen Kämpfe vermeiden wollen, ist dass Charaktere auf diese Weise am häufigsten sterben und aus dem Spiel genommen werden. Das betrifft auch die angebliche hohe Tödlichkeit dieser Spielstile, auch wenn Charaktere nur dann häufig sterben, wenn Spielende den Kampf suchen, übermäßige Risiken eingehen oder extremes Pech haben.

VII. „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ („Strict Time Records Must Be Kept“)

Auf Seite 37 der ersten Ausgabe des Dungeon Masters Guide [bzw. auf Seite 44 des Handbuchs für Spielleiter] schreibt Gygax: „EINE SINNVOLLE KAMPAGNE KANN ES OHNE DAS GENAUESTE FESTHALTEN DES ZEITVERLAUFS NICHT GEBEN.“ Ein berühmtes Zitat, und das nicht nur, weil es in Großbuchstaben geschrieben ist. Für Gygax ist es jedoch keine allgemeine Anweisung, sondern bezieht sich speziell auf Kampagnenspiele, Erholungsphase [„Downtime“] und die damit verbundenen Unterhaltskosten. Es geht nicht um Gewölbe-Phasen oder die Kampfreihenfolge, sondern um die Logistik einer Kampagne mit vielen Spielsitzungen und um die spezielle Art von offenem, öffentlichem Spiel, für die sich Gygax einsetzte. Es geht um Aufzeichnungen und einen Kalender, um den Überblick über Dutzende von Spielenden und Charakteren zu behalten, die über Monate oder Jahre hinweg in die Spielwelt kommen und gehen. Also … ursprünglich bezieht sich dieser Leitsatz nicht einmal auf die meisten Aspekte des Spiels, und er wurde im OSR-Umfeld lange Zeit als eine Art humorvolle Überreaktion von Gygax betrachtet – als ein alter Mann, der Wolken anschreit. Natürlich zeigt dies einen weiteren Bruchpunkt zwischen den Designansätzen der OSR-Bewegung und Gygax’ frühem Spielstil. Denn Gygax betrachtete lange, öffentliche Kampagnen mit eher kriegsspielartigen Merkmalen als die richtige Struktur des Spiels. Die OSR konzentrierte sich hingegen v. a. während ihrer mittleren Jahre eher auf einzelne Abenteuer oder einzigartige Spielwelten mit noch größeren, aber weniger fest verpflichteten Charaktergruppen im Rahmen der Online-„Dauer-Cons“.

AD&D 1e Handbuch für Spielleiter, S. 44

In jüngerer Zeit hat sich das Design im Nach-OSR-Bereich in Richtung minimalistischer Regelwerke entwickelt. Viele Neulinge aus dem Contemporary-Traditional-Spielbereich [engl. Link: Punkt 6)] interessieren sich zunehmend für ältere Regelwerke. In diesem Zusammenhang ist „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ zu einer regelrechten Maxime geworden und dient als Erinnerung daran, dass die Rundenaufzeichnungen („Turnkeeping“) und die damit verbundenen Regeln die Grundpfeiler der Erkundung im klassischen Stil sind. Der Leitsatz selbst trägt jedoch kaum zur Erklärung bei, da er nach wie vor den bizarren Charakter von Gygax’ ursprünglicher Empörung trägt und zu Verwirrung führen kann. Denn er legt den Fokus auf die Details der Erfassung von Ressourcen, Entfernungen und Spielzeit, anstatt auf das Wesentliche. Die Regeln und der Ablauf der Rundenaufzeichnung, der Gewölbe-Navigation, der Traglastregeln, des Nahrungsverbrauchs und der Zufallsbegegnungen sind als strukturelle Stützen für die Erkundung von Schauplätzen wichtig. Allerdings sind die Einzelheiten je nach vielen Faktoren formbar: Designziele, Sitzungsdauer, Gruppengröße und die fiktionale Welt.

Beachte Folgendes, um den Satz „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ im Sinne der OSR oder der Nach-OSR-Ära zu verstehen:

  • Bei einem Spielstil, bei dem Hindernisse durch Problemlösung und Erkundung überwunden werden, bilden Gestaltung, Größe und Wege durch den Schauplatz (oder das Gewölbe) das erste Hindernis – also die Navigation oder Orientierung. Das Gewölbe birgt natürlich fixe Risiken: Fallen, Monster, Fraktionen und Rätsel, die den Zugang zu seinen Belohnungen (traditionell Schätze) einschränken. Am besten werden diese Risiken oder Hindernisse überwunden oder vermieden, wenn sie umgangen und alles mit äußerster Vorsicht angegangen wird. Das häufige Klagen über das Abklopfen grauer Gänge mit 3-m-Stäben veranschaulicht dies. Die Antwort darauf ist bereits im alten Spieldesign für Gewölbeerkundungen verankert: das zufällige Risiko durch umherstreifende Monster und der Verbrauch notwendiger Vorräte – insbesondere Licht. Zwar gibt es Spielregeln, die beides direkt unterstützen: Zufallsbegegnungswürfe und die Traglastregeln. Doch erfordern sie Rundenaufzeichnungen, damit bekannt ist, wann Monster die Gruppe bedrohen und wann Vorräte verbraucht werden. Regelmäßige Rundenaufzeichnungen geben der Gruppe zudem eine grobe Vorstellung davon, wann der Verlust von Vorräten und Zufallsbegegnungen eintreten wird (oder zumindest die Möglichkeit dazu besteht). Außerdem ermöglichen sie den Gruppenmitgliedern, Risiko-Nutzen-Abwägungen zu treffen: Wie viel Vorsicht können sie sich leisten? Das ist die Kernfunktion oder der „Ablauf“ beim Dungeoncrawling. Daher gilt „Exakte Zeitaufzeichnungen sind zu führen“ (oder zumindest müssen das Fortschreiten der Zeit und das stetig zunehmende Risiko durch Regeln unterstützt werden), genau um ein langweiliges Spiel zu vermeiden, bei dem die Erkundung mit keine Risiken und Gefahren verbunden ist und größtenteils eine Zeitverschwendung ist.
  • Das ursprüngliche Gygaxsche Konzept der „exakten Zeitaufzeichnungen“ ist kampagnenorientiert und wird heutzutage meist als „Eins-zu-Eins-Zeit“ bezeichnet. „Eins-zu-Eins-Zeit“ ist ein Ansatz für die Pausen zwischen den Kampagnen, bei dem die Tage in der Spielwelt im gleichen Tempo verstreichen wie in der realen Welt (außer während einer Spielsitzung). Das kann natürlich zu Problemen führen, wenn sich die Handlung einer einzelnen Spielsitzung über viele Tage in der Spielwelt erstreckt. Es ist jedoch eine interessante und im Allgemeinen gut funktionierende Methode, um mehrere Gruppen (oder sogar Spielleitungen) am selben Tisch und mehrere Charaktere (ein „Team“) für einzelne Spielende zu fördern. Trotz Interesse daran war dies jedoch nie eine gängige OSR-Praxis und eignet sich am besten für regelmäßige, öffentliche Spiele in einem RPG-Laden oder einer großen Online-Community. Für Spiele im privaten Rahmen mit überwiegend festen Gruppenkonstellationen bietet es bei weitem nicht so viele Vorteile, und die Erholungsphasen zwischen Abenteuern können auf abstraktere Weise organisiert werden.

Das sind sieben Leitsätze, die in der OSR weit verbreitet waren und sich bis heute in ihren Nachfolge- und verwandten -Szenen, -Spielstilen und -Communities fortsetzen. Wie jede Diskussion darüber, was die OSR war (oder „ist“ – für diejenigen, die glauben, dass seit dem Jahr 2000 oder wann auch immer alles beim Alten geblieben ist), ist sie umstritten und eine Frage der persönlichen Sichtweise. Das sind lediglich meine Erkenntnisse aus diesen Leitsätzen und meine Sichtweise, wie sie sich in der Praxis anwenden lassen. Selbst wenn ich mich irre, halte ich es für lohnenswert, die Binsenweisheiten der OSR weniger dogmatisch zu betrachten: Es lohnt sich, sie auseinanderzunehmen und dann zu entscheiden, was polemisch, was eine Vereinfachung und was tatsächlich beschreibend ist, um die Möglichkeiten und die Zukunft von Rollenspielen im Dungeoncrawl-Stil zu verstehen.


Autor: Gus L.
Originaltext: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
Lizenz des Textes: BY-NC-SA 4.0
Übersetzung: Guennarr

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