So, das lange Warten und Hoffe⁹qn ist vorbei, die Eiserne Zeit ist nun endlich bei mir eingetroffen. Für alle die sich für Abenteuer im 17. Jahrhundert, beziehungsweise im Dreißigjä8hrigen Krieg, inte.ressieren, können nur schwer an diesefm Regelwerk vorbei kommen. Auf deutsch gibt es soweit keine wirkliche Alternative, sieht man mal von Swords & Wizardry als Basis ab. Es ist da, es ist hübsch und im Vorfeld habe ich im Gazer-Discord schon ein paar spannende Fragen und Aussagen zu den Regeln gelesen. Kurzum: Legen wir los! Für Gott, den Kaiser oder einfach nur für Silbermünzen!
Disclaimer: Ich rezensiere das Werk aus meiner persönlichen Sicht und das maximal subjektiv. Das bedeutet, ich schaue, wie es sich im Vergleich zu den bisherigen Regelwerken schlägt und wie sehr es sich nach Dreißigjährigen Krieg anfühlt.
Eine Spielfigur zum Leben erschaffen
Hier wären wir also. Erstmal alles bekannt mit sechs Attributen, wobei Weisheit durch Willenskraft ersetzt wurde. Es werden straight 3W6 runtergewürfelt – bisher also alles bekannt. Dann aber mal direkt das erste Aufhorchen meinerseits. Denn sind die Attribute insgesamt zu schlecht, kann die Figur auf den Friedhof geschickt werden. Anschließend wird die verworfene Figur in den Hintergrund der nächsten Spielfigur eingebettet. Eine nette Idee auf alle Fälle. Ich stehe ja auf einfach gestrickte Figuren zu Spielbeginn, da kann so ein verstorbener NSC aber nie schaden, sondern sorgt im besten Fall für neue Aufgaben und Abenteuer.
Bei den Attributen möchte ich Charisma und Intelligenz hervorheben, denn da gibt es zwei nette Kniffe:
- Intelligenz ist verantwortlich für das Erinnerungsvermögen der Spielfigur, sodass ein hoher Wert es dem Spieler erlaubt, der Spielleitung Fragen zu einer vergangene Szene stellen, als würde sie sich in dieser aktuell befinden.
- Charisma wiederum unterstützt die Aktion Kommando. Die Spielfigur kann ihre Aktion ausgeben um ein Kommando zu rufen. Ein SC / NSC, der sich in dieser Kampfrunde daran hält, erhält für die Aktion einen Bonus. Im Discord gab es bereits Diskussionen, ob das Kommando nur für eine Person gilt oder eine ganze Gruppe. In Dreißigjährigen Krieg ist es sehr wahrscheinlich, dass die Spielerfiguren eine Gefolgschaft besitzen, daher wäre meine Hausregel: es hängt von der Kokpkexität des Kommandos ab. „Feuer!“ würde ich nicht als Kommando durchgehen lassen. „SCHIEßT ERST, WENN IHR DAS WEIßE IN IHREN AUGEN SEHT!“ dagegen schon eher. Und ein „Passt auf die schwarze Trittplatten auf!“ auf jeden Fall.
Ich mochte Dump-Stats noch nie in meinen Runden. Mal abgesehen davon, dass Point-buy eh nicht vorgesehen wurde, ist es spitze, das alle Attribute gleichberechtigt sind in ihrer Wertigkeit.
Zu den vier Klassen im Regelwerk kann ich nur sagen, dass auch hier viel Fingerspitzengefühl eingesetzt wurde, denn die Klassen sind untereinander sehr ausbalanciert. Ich könnte mich aus dem Stehgreif nicht für eine bestimmte Klasse entscheiden, alle sind interessant und kompetent. Egal ob Soldat, Feldscher, Spezialist oder Magister – können tun die alle was! Die fünfte Klasse – der Hundeführer – gibt es als Download zum Kaufen und bringt weitere Möglichkeiten. Doch noch viel wichtiger: gemeinsam mit den Fertigkeiten (dazu später noch mehr) kann eine sehr große Bandbreite an Spielfiguren abgedeckt werden.

Und endlich – endlich keine verfluchten Elfen, Zwerge oder Halblinge als Spieloptionen. Auch der Kleriker fehlt, worüber ich sehr froh bin! Woher Priester und Co ihre Kräfte haben, bleibt weiterhin ein Mysterium. Und das ist auch gut so. Für meine Runde galt schon immer „Gott ist tot!“. Es gibt Teufel und Dämonen, aber die Frage nach Gott sollte ungeklärt bleiben.
Attributs- und Fertigkeitsproben
Eiserne Zeit verzichtet auf gesonderte Rettungswürfe. Statt dessen gibt es neben dem obligatorischen Angriffs- und Schadenswurf noch Attributs- und Fertigkeitsproben. Erstere werden mit einem W20, letztere mit einem W10 gewürfelt. Wird dabei ein Zielwert erreicht, ist die Aktion geglückt. Die Attributsproben dienen hierbei ebenfalls zur Verteidigung gegenüber Fallen, Zaubern etc. und ersetzen damit den klassischen Rettungswurf. Gefällt mir gut, denn dadurch werden die Attribute aufgewertet.
Erwähnen möchte ich ebenfalls noch die Fertigkeiten. Nicht zu wenig, nicht zu viele und jede davon nützlich. Ein kniffliges Mini-Spiel, sich mit jeder Stufe zu entscheiden. Auf jeden Fall sollte man ohne Ingenieurskunst die Finger vom Schwarzpulver lassen, sonst fehlt bald was! Je nach Kampagne würde ich noch etwas für Seefahrt und Handel reinpacken, aber das macht ja den Sinn und Reiz aus, sich eigene Inhalte auszudenken.
Ach ja, mit Okkultismus kann der Magister magische Gegenstände identifizieren. Endlich eine sinnvolle Methode, Artefakte und magische Gegenstände zu identifizieren.
Am Ende des Kapitels folgen noch ein paar schöne Beispiele an Figuren, die mit den Regeln dargestellt werden können. Die Kombination aus Klasse und Fertigkeiten erlaubt es sehr elegant, verschiedene Spielfiguren zu erschaffen. Hat auf jeden Fall dazu geführt, dass ich darüber nachdenke, die Beispiele zu erweitern.

Arme Sau bei der Amputation auf Seite 23. Leider wurde die Lappenamputation erst 1679 entwickelt. Cest la vie! Deus Vult! Gott mit uns!
Ruhestand und Auszeit
Spielfiguren können freiwillig sich aus dem Leben als Abenteurer zurückziehen. Das bis dahin angehäufte Vermögen bestimmt gemeinsam mit einem W6 über das Schicksal der Figur. Das schöne daran: die nächste Spielfigur des Spielers ist der Erbe- sowohl zum Guten wie auch zum Schlechten. Mich hatte ja schon vor längerer Zeit die Idee umgetrieben, eine Kampagne zu entwickeln, welche die gesamten Kriegsjahre umfasst. Auf jeden Fall ein nettes Gimmick um Spielfiguren miteinander zu verknüpfen.
Und dann gibt es da noch die altbekannte Downtime, in welcher die Spielfiguren zwischenzeitlich so manchem Projekt verfallen sind. Im Eiserne Zeit erinnert mich die Auszeit am das grandiose Videospiel Darkest Dungeon, denn wie auch dort können die Spielfiguren sich von Wunden, Wahnsinn, Flüchen etc. heilen lassen. Das ist recht kostspielig (die Stufe der Spielfigur dient als Multiplikator) und mit schönen Zufallstabellen ausgestattet. Bin gespannt, wie sich das in der Praxis darstellen wird. Aber alleine schon um sich in einen Narrenturm unterbringen zu lassen… das schreit schon nach einem Abenteuer im Anschluss an den Aufenthalt.
Alchemie/Gifte/Krankheiten
Dann gibt es natürlich noch ein Kapitel über die Herstellung von allerlei Gebräu wie Giften und Tränken etc. Solide und okay, lädt auch zu Experimenten ein. Dann kommen Krankheiten, mein Steckenpferd, und ich bin ganz happy mit dem ekligen und teilweise tödlichen Vertretern. Bein Anblick von Krankem und Ratten auf oder unter den Tisch hüpfen und Angst haben- so muss das sein! Hatte ich zuletzt beim Warhammer Fantasy -Rollenspiel. Gefällt mir sehr gut!
Duelle
Regeln gibt es sowohl für Duelle mit der Klinge als auch mit der Pistole. Nichts wildes, aber solide und knackig kurz. Man sollte sich bei Duellen sehr sicher sein. Oder betrunken. Oder Magie auf seiner Seite wissen.
Lass krachen! Vom Lärm und Ruhestörung
Ich bin bekanntlich ein großer Freund von Alarmplänen – also wenn für die Spielleitung klar ist, wie NSC auf Lärm oder Angriffe reagieren. Wird eine Verteidigung aufgestellt? Der Anführer informiert? Wohim gehen Wachen? Oder fliehen alle wie bei einer Razzia? Ein wichtiger Aspekt hierbei ist der Lärmpegel. Was hören die NSC? Worauf können und werden sie reagieren? Die Regeln hier betreffen zwar lediglich Pulverwaffen, lassen sich aber gut adaptieren für Todesschreie etc. Und denkt an Christopher Lee: ein Mann, der von hinten erstochen wird, macht keine Geräusche. Ich bin gespannt, wie die Spielleitungen das in der Praxis umsetzen, denn um zu ermitteln, wer was hört, müssen Räume und Weggabelungen gezählt werden. Ich halte es aber definitiv für eine hilfreiche Darstellung.
Lichtquellen und Verloren in der Finsternis
Okay, Lichtquellen verbrauchen such nicht nach X Phasen, sondern besitzen einen Verbrauchswürfel. Eine mir nicht unbekannte Mechanik. Dennoch war ich etwas überrascht sie hier zu sehen. Insgesamt gibt es ein paar Gegenstände mit Verbrauchswürfeln. Hinzu kommt: Wenn die Gruppe sich tief unter der Erde befinden und die letzte Lichtquelle erlischt, wird auf einer Tabelle gewürfelt. Die Ergebnisse bieten alles- im schlimmsten Fall sterben alle. So ähnlich ging es im Hexcrawl von Gazer #2 „Der Weg nach Krakstadt„. SPOILER! Dort gibt es ein Höhlensystem und beim Betreten wird die Erkundung nicht etwa ausgespielt, sondern ebenfalls auf einer Tabelle gewürfelt. Gazer bleibt sich hier also treu und konfrontiert Gruppen mit grausigen Schicksalen wenn sie mies planen oder zu unvorsichtig werden. Das System ist für mich okay, da ich ohnehin mit einem Time-Keeper in der Spielrunde arbeite. Und ich mag das chaotische hinter dieser Mechanik.
Mietlinge
Für diesen kurzen Absatz hatte ich mir tatsächlich mehr erhofft. Reisen im Dreißigjährigen Krieg waren mordsgefährlich und große Gruppen versprachen mehr Sicherheit. Einen Absatz zum Gefolge hätte ich begrüßt. Oder zu kleinen Söldnereinheiten. Was cool ist, abhängig vom Charisma einer Spielfigur gibt es eine Anzahlung an loyalen Mitlingen, deren Moral nie getestet werden muss. Einer meiner absoluten Lieblingsartikeln zum Thema möchte ich auch hier verlinken, denn er hat meine Sicht auf Gefolgschaft auf niedrigen Stufen stark geprägt. So sehr, dass ich selbst dann was dazu schreiben musste.
Dies, das, Ananas
Es folgen dann noch ein paar Seiten zu Themen wie Sprengungen (können blöd in die Hose gehen), Stürze, Sprachen (sehr netter kurzer Abriß), Studium, generell das OSR- typische Untersuchen von Räumen etc. Eine Mischung aus wissenswert, notwendig und erwartbar. In einem Grundregelwerk muss das drin sein. Im Buch gibt es auch ein kleines System rund um Argwohn. Wann werden Bevölkerung, Kirche und Obrigkeit auf die Spielfiguren aufmerksam? Wann werden sie verfolgt und bestraft? Macht Sinn und kann Laune machen dagegen zu steuern.
Kampf, Schaden, Wunden und Tod
Ein großes uns wichtiges Kapitel. Hier zeigt Eiserne Zeit nochmal, wo es Änderungen gab. Das wichtigste zuerst: es gibt neben Trefferpunkten (TP) den sogenannten Körperwert (KW). Sind im Kampf die TP weggekloppt, geht der weitere Schaden auf den KW – und da wird es ernst. Trefferpunkte sind der Puffer und regenerieren schneller. Mir gefällt der Move. Es gibt einige Möglichkeiten, die TP zu umgehen und direkt Schaden am KW zu verursachen (Hinterhalt, Überraschung, Meucheln etc). So sind auch hochstufige Figuren nicht allmächtig und müssen klug vorgehen.

Generell ist das System rund um Trefferpunkte, Körperwert, Regeneration, Rastmodifikatoren, Operationen und Wunden sehr stimmig. Da wurde viel Zeit drauf verwendet, um ein schlüssiges System zu bauen, wo alle Zahnräder schön ineinander greifen. Es fühlt sich gefährlich und dreckig an, belohnt 235 kluge Planung und Ausrüstung.
Der t, da gibt es kaum Überraschungen. Die Spieler haben einige nette Optionen, können ihr Handeln abwägen. Insbesondere Hinterhalte und Überraschung sind sehr mächtige und gefährliche Werkzeuge (wegen direkten Schaden am KW).
Daneben gibt es noch den Psychwert, der die geistige Gesundheit darstellt. Der wird aber sehr stiefmütterlich behandelt. Ich fand im Buch nur ein paar Zauber, die ihn reduziert haben.
Allerhand Mordwerkzeug
Das Kapitel über Waffen und Ausrüstung war erfreulich zu lesen. Die große Frage bei Regeln zum 17. Jahrhundert ist immer: Wie werden Pulverwaffen gehandhabt?
Alle Soldaten haben wohl ein gutes schwedisches Training absolviert, denn sie benötigen 3 Kampfrunden um eine Waffe zu laden, während allerlei anderen Klassen 6 Kampfrunden benötigen. Für mich passt das sehr gut, denn es deckt sich mit den Erfahrungsberichten. Also lieber mal zwei Pistolen stets im Anschlag haben. Und natürlich die 12 Aposteln.
Ansonsten sind Pulverwaffen ziemlich stark: Sie haben keinen schlechten Schaden und durchschlagen innerhalb ihrer Reichweite jegliche (nichtmagische) Rüstung. Keine gesonderte Fehlschlagchance, keine komplizierten Regeln zur Lunte, keine unnötige Unterscheidung in technischen Details. Also auf, legt euch auf die Lauer, verbergt eure Lunten und schießt aus dem Hinterhalt. Autsch.
Die meisten Waffen haben noch kleine Zusätze, wie das ignorieren von Schilden, die Reduktion von bestimmten Rüstungen, explodierenden Würfeln etc. Nichts wildes, aber interessant genug, um über seine Ausrüstung nachzudenken.
Anschließend kommen Rüstungen und Listen voller Ausrüstung für den Alltag, verschiedene Nutztiere, Fahrzeuge, Kost & Logis usw. Zu den Preisen in dem Gasthäusern möchte ich auf den Gasthaus-Generator aus Gazer #1 erinnern.
Magie
Das letzte große Kapitel im Buch befasst sich mit Magie, Zaubersprüchen, Ritualen und schlimmen Dingen, die passieren können. Zauber funktionieren grundlegend gleich wie in anderen Klonen: einprägen, aufsagen, Spaß haben, Wusch und Weg. Doch besitzen Magister die Fähigkeit einem bereits gesprochenen Spruch nochmal zu wirken. Oder gar einen Zauber, den sie zwar kennen, aber nicht eingeprägt haben. Beides möglich, jedoch mit der Gefahr von Konsequenz. Denn in solchen Situationen wird eine Zauberprobe abgelegt. Wenn die misslingt, wird ein W6 gewürfelt und mit der Tabelle zum Zauberspruch verglichen. Meistens sind das keine schönen Dinge, aber das Risiko lohnt sich. Mit jedem weiteren riskanten Zaubern am selben Tag wird auch die Würfelgröße kleiner und ein Scheitern umso wahrscheinlicher.
Insgesamt sind 42 Zauber um Buch abgebildet, von Klassikern wie Federfall und Feuerball bis hin zum Bösen Wort und dem Großen Fressen. Sehr reizvoll. Mit steigender Stufe können Magister mehr Zauber sich einprägen, eine Obergrenze an bekannten Zaubern gibt es jedoch nicht. Die Zauber sind dabei dennoch knackig beschrieben und längst nicht so ausufernd wie teilweise in Lamentations.
Den Abschluss bilden Rituale. Diese sind langwierige okkulte Handlungen mit mehreren Teilnehmern und einer Mischung aus Attributs- und Fertigkeitsproben. Auch hier haben Erfolg und Mißerfolg Auswirkungen. Im Buch werden zwei Beispiele gezeigt, ansonsten wird die Spielleitung angehalten, kreativ zu sein. Rituale sind eine schöne Möglichkeit für Rollenspiel, bergen aber auch riesiges Potential für Abenteuer. Quest for it!
Was fehlt?
Am Ende gibt es natürlich doch noch Elemente, die ich gerne in den Grundregeln drin gehabt hätte und vermisse. Wer weiß, was an Folgeprodukten außerhalb des Magazins geplant wird, aber am Ende kann man sich mit Regeln aus anderen Quellen bedienen. Doch worum geht es mir nun konkret?
- MONSTER: Ein paar Beispiele oder gar eine grobe Richtlinie, wie diese mechanisch gebaut werden. Generell ein Kapitel rund um Kontrahenten und Monster.
- Das Kapitel rund um Mietlinge war mir zu knapp, da wäre mehr möglich gewesen.
- Das Thems Reisen taucht leider nirgends auf, dabei wäre das auch interessant gewesen. Insbesondere bei so schönen Rast-Regeln.
- Und auch zum Spiel von hochstufigen Figuren hätte es Möglichkeiten gegeben, neue Spielinhalte anzusprechen. Die Eiserne Zeit war auch eine Zeit großer Politik und Intrigen.
Abschließende Gedanken
Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem was das Regelwerk macht. Viele der Änderungen wiegeln das wieder, was man zum Abenteuer erleben in Dreißigjährigen Krieg benötigt, andere werden sich in der Praxis beweisen müssen. Es ist ein schmales, knackiges Büchlein, dass ich sehr schnell lesen lässt, dadurch kann man relativ flott in eine Kampagne einsteigen. Hier und da sehe ich Lücken, die ich gerne gefüllt gesehen hätte, aber auf der anderen Seite schreibe ich selbst viel zu manchen Themen und bin da vielleicht nicht drauf angewiesen. Vieles wird sich ja erübrigen, wenn weiterhin sowohl bei Gazer als auch hier Blogartikel zu Themen kommen, weitere Fans Material veröffentlichen und natürlich manche Fragen im Magazin beantwortet wird. Dem Buch merkt man den Fokus auf Dungeons an. Ich selber spiele ganzheitlicher und simulationistischer was das Kampagnenmilieu angeht. Wahrscheinlich rühren daher meine Kritikpunkte, das kann sich für andere Spielgruppen ganz anders dann ergeben.
Eiserne Zeit bricht mit einigen typischen D&D-ismen, aber entweder man gewöhnt sich daran oder ändert diese Aspekte für seinen eigenen Spieltisch um. Ich freue mich auf jeden Fall, mit dem System zu spielen, dafür zu schreiben und blicke gespannt in die Zukunft.
-grannus-
Bin scharf drauf das mal auszuprobieren.
Gerade die Zauber geben dem Affen Zucker und haben Viel schönes.
Das der Licht Zauber verwendet werden kann um unliebsame Gegner zu blenden, genügend zeit vorausgesetzt, ist eine von vielen tollen ideen.
Ich mag den Heiligen Von Bruggstadt damit leiten. Sehr!
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