[OSR-Regeln] Dungeons, Gold und Zufälle

Guenarr hat uns dazu zum Nachdenken angeregt, wie wir mit OSR-Regeln umgehen. Nach Grannus, Ölbaumpflanze und Seba dazu schon viel Interessantes gesagt haben (insbesondere an Sebas Punkte zu Dungeons kann ich mich quasi komplett anschließen), will ich noch ein paar späte Fußnoten nachliefern.

Dungeons ja, aber Dungeon Turns?

Ähnlich wie Seba bin ich ein Konvertit zu Dungeoncrawls als Spielform. Fand ich früher doof, finde ich heute klasse, weil ich die Intention und die Stärken dieser Spielform besser verstehe. Gleichwohl zögere ich immer noch davor, mich dem Formalismus des Dungeon Turns hinzugeben, diesem 10 Minuten-Inkrement, in dem das Gewölbe erforscht wird.

Wenn ich das könnte, würde alles so viel mehr Sinn ergeben. Die Bewegungsregeln würden endlich zum Tragen kommen und ich könnte Lichtquellen präziser nachverfolgen. (Wobei: die Bewegungsregeln finde ich vielen OSR-Systemen unnötig kompliziert zu berechnen und teilweise Nonsens. Aber das ist ein separates Thema.)

So läuft alles auf einem unsichtbaren Rechenblatt in meinem Kopf. Meist ist mein informeller Dungeon Turn: ihr bewegt euch einen Raum weiter = ein Turn. Ihr macht was in dem Raum = ein Turn. Das ist nicht praktisch, aber es hält die Dungeon Turns aus dem Spiel heraus, denn ich glaube, dass meine Spielenden – genauso wie ich – sie für artifiziell, mechanisch und brettspielig halten.

XP for Gold

XP for Gold verstehe ich endlich. Früher fand ich schon den grundsätzlichen Gedanken unrealistisch, dass in vergessenen Ruinen lauter Schätze herumliegen. Darüber bin ich aber hinweg, seitdem ich Sword & Sorcery-Geschichten gelesen habe. Was gut genug ist für Conan, ist auch gut genug für mich.

Real ist für mich immer noch das Inflationsproblem, das daraus entsteht. Da ich lange die Idee des Silber-Standards aus LotFP nicht kannte, brauchte ich eine Lösung dafür, zumal ich nie eine Kampagne gespielt hatte, in der ein richtiges Domänenspiel in Gang kam.

Deshalb habe ich für meine Zalú-Kampagne gleich zwei „Money Sinks“ ins Spiel eingebaut, damit sich die Reichtümer nicht zu sehr anhäufen. Das erste ist Zechen – als ich den ursprünglichen Blogpost von Jeff Rients las, ist mir richtig ein Licht aufgegangen! Das zweite ist eine Statusmechanik: Geld, das in den Ausbau des Gildenhauses oder in große Festivitäten investiert wird, steigert den Status der Gruppe und lockt bessere Mitglieder an (= neue SCs starten mit mehr XP).

Zufallsbegegnungen

Finde ich mittlerweise sehr gut, aber sie müssen mehr als „1W6 Orks“. Ich weiß heute zwar, dass man mit 1W6 Orks mehr machen kann als nur „Initiative!“ zu rufen, aber es ist sehr hilfreich, wenn schon der Text der Zufallsbegegnungstabelle mehr bietet als nur das. Zufallsbegegnungen können Informationen vermitteln und environmental storytelling unterstützen. Sie sollen nicht nur ein Hindernis oder eine Bestrafung für Trödelei darstellen.

Als Variation: Man kann Zufallsbegegnungen auch vorbereiten, indem man die ersten zwei, drei Begegnungen in der kurzfristigen Vorbereitung der Sitzung auswürfelt. Dann kann man sich ein paar Gedanken darüber machen und sich weitere Details zurechtlegen. Ins Spiel kommen sie aber erst, wenn der Overloaded Encounter Die es sagt.

Hat man dafür keine Zeit oder eine etwas simplere Zufallsbegegnungstabelle, kann man auch eine Technik anwenden, die ich von meinem Kollaborateur und SL-Kumpel Jens gelernt habe: Man würfelt zweimal auf der Tabelle und kombiniert die Ergebnisse in interessanter Weise. „1W6 Orks“ und „1 Aaskriecher“ könnten miteinander kämpfen, oder die Orks wollen den Aaskriecher zähmen, oder den Leichnam ihrer Kameradin aus dessen Nest bergen.

Statt eines Fazits

Ihr seht an diesen drei Punkten, wo ich mich noch an den typischen OSR-Regeln reibe. Das ist okay. Eine der Stärken von OSR-Regelwerken ist bekannterweise ihre Anpassungsfähigkeit. Wenn mir eine Sache nicht gefällt, dann kann ich sie anders machen, ohne dass das ganze Regelgerüst zusammenbricht. Und in diesem Sinne werde ich weiter ausprobieren, feilen und hacken, wie es meinen Gruppen und mir beliebt.

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

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