Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

Grannus hat sehr meinungsstark seine Haltung zu Call of Cthulhu-Szenarien dargelegt. Inhaltlich kann ich dazu nichts sagen – ich lese keine CoC-Abenteuer und spiele es auch nur höchst sporadisch. Insofern halte ich mit einem Urteil zur zentralen These seines Artikels – spielt es oldschoolig, spielt es offen, lasst Platz für die Kreativität der Spielenden – zurück. Allerdings heiße ich, als ebenso OSR-geprägter Spielleiter wie Grannus, diese Ideale ebenfalls auf einer abstrakten Ebene gut.

Das Wie von Mystery

Derart unbelastet von Fachwissen und Erfahrung wollte ich aber dennoch etwas in die Diskussion einbringen. Wo Grannus über das Ob und Warum spricht, möchte ich etwas zum Wie beitragen. Kurz gesagt: Wie gestaltet man eigentlich Mystery-Abenteuer spieltauglich, ohne auf vorgegebene Szenenabfolgen und Linearität zurückzugreifen?

[P.S. Ich rede im Folgenden von meinen Erfahrungen mit Call of Cthulhu. Andere Herangehensweisen wir z.B. Trail of Cthulhu mit Techniken wie der Sea of Clues betrachte ich mangels Sachkenntnis nicht. Und natürlich kann man Mystery-Abenteuer in ganz unterschiedlichen Settings spielen, inklusive Fantasy.]

Es war für mich eine wirklich neue Herausforderung, als ich im Vorjahr zum ersten Mal seit über zwei Jahrzehnten ein Call of Cthulhu-Szenario entworfen und geleitet habe. Die letzten Jahre hatte ich viel OSR- und D&D-Sachen entwickelt, geleitet und geschrieben. Dort sind die Informationen primär räumlich strukturiert, Karten mit Raumnummern sind ein gängiges Mittel. Mobile NSCs oder Events werden über Zufallsbegegnungen oder vergleichbare Mittel abgebildet.

Netzwerke von Hinweisen

Eine räumliche Strukturierung funktioniert für ein Mystery-Szenario aber nicht so gut (außer vielleicht bei einem Closed Room). Die Wege zwischen den entscheidenden Locations sind keine dunklen Gänge, sondern Hinweise. Und Hinweise kann man zwar an bestimmten Orten finden (ein Buch in der Bibliothek, ein Blutfleck im Badezimmer, eine Fußspur im Wald), aber sie können auch mit Personen verbunden sein (der Polizist, der etwas beobachtet hat; die Millionärin, die ein Geheimnis verbirgt). Natürlich können auch diese Personen ortsgebunden sein (die Bibliothekarin findet man am ehesten in der Bibliothek), aber wenn ein Szenario nur aus ortsgebundenen NSCs besteht, fühlt es sich an wie Lucasarts Point & Click Adventure. Zudem haben Mystery-Szenarien typischerweise auch einen Fortschritt der Ereignisse, der unabhängig von den Handlungen der Spielenden abläuft (bei Sonnenuntergang beginnen die Kultisten ihr Ritual). Alle drei Elemente – Orte, NSCs, Ereignisse – kombinieren sich in unterschiedlichen Weisen.

Ich brauchte also ein System, wie ich mit diesen Elementen arbeiten kann. Und ich musste sichergehen, dass alle Elemente für die Spielenden auch prinzipiell auffindbar sind. Dazu habe ich mich – wie auch schon in anderen Fällen – beim Alexandrian schlau gemacht und fand einmal seine Artikelserie zu Node-based design (quasi “Netzwerkknotendesign”) und der Three-Clue Rule (“Regel der Hinweise”) hilfreich.

Letztere ist einfach erklärt: für jedes Element, das gefunden werden kann/soll/muss, sollte es mindestens drei Hinweise andernorts geben, damit nicht der ganze Fortschritt davon abhängt, dass die Gruppe das Streichholzbriefchen des Club Tropicana im Papierkorb des Bürgermeisters findet. Ersteres ist ein bisschen schwieriger. Nodes können vieles sein: Orte, Szenen, aber auch Personen – was sehr gut zu meinen drei Elementen (Ort, NSC, Ereignis) passt. Für mein Szenario, das im Jahr 1913 in Paris spielt, entschied ich mich, dies vor allem entlang der Orte zu strukturieren: das Théâtre des Champs-Élysées, das Café de la Paix, die deutsche Botschaft, L’Hôpital Laennec, zwei Wohnungen und der Ort, an dem Showdown beginnt. Ereignisse geschahen an bestimmten Orten, NSCs waren über die Zeit an verschiedenen Orten anzutreffen.

Zwischen den Orten habe ich eine Hinweiskarte skizziert. Jeder Ort war ein Punkt, jeder Hinweis ein Pfeil, der vom Fundort zu seinem Ziel führte. Entscheidend war dabei, dass zu jedem Ort mindestens drei Pfeile führten. Den Weg zur deutschen Botschaft fand man zum Beispiel durch eine Begegnung mit der deutschen Kulturattachée im Theater, durch Hinweise auf Kontakte eines NSC mit Botschaftspersonal, oder durch Unterhaltungen im Café de la Paix. Diese Hinweiskarte war für mich wie die Karte eines Pointcrawl, bei dem man durch Erforschung eines Knotenpunkts dessen Verbindungen zu anderen Knoten offenlegt.

Am Tisch

Im Mystery-Spiel ist die Herausforderung, die richtige Balance zu finden. Die Spielenden sollten immer genug Hinweise haben, um zwischen mehreren Optionen wählen zu können. Das umgekehrte Szenario, in dem sie nicht wissen, wo sie noch weitere Nachforschungen anstellen können, ist ein Stimmungstöter. Übersehen sie offensichtliches, kann man sie durch gezieltes Nachfragen auf Ideen bringen. Notfalls hat CoC auch die Holzhammermethode des Ideenwurfs. Am besten etabliert man als Spielleitung aber einen Informationskanal, den man bei Engpässen nutzen kann, um neue Anstöße in der Spielwelt selbst zu liefern. In meinem Szenario war dies das Café de la Paix, ein Künstlercafé mit hervorragenden Getränken, wo ich zu jeder Tages- und Nachtzeit beliebige NSCs auftauchen lassen konnte.

Noch ein Unterschied: CoC hat eine ausgeprägte visuelle und haptische Kultur, der ich mich nicht entziehen konnte. Ich habe so viele Fotos von Orten und NSCs herausgesucht! Und natürlich Handouts, Handouts, Handouts. Da konnte ich mich auch meinem Perfektionismus nicht entziehen. Es war gar nicht so leicht herauszufinden, wo 1913 die deutsche Botschaft in Paris war! (Hôtel Beauharnais, 7. Arrondissement am linken Seine-Ufer.) Kurz gesagt: Geht Low Prep von Mystery-Szenarien überhaupt (außer mit Sebas Columbo-Methode)?

Doch alles Old School?

Kurz gesagt: Das Vorbereiten und Leiten eines Mystery-Szenarios hat schon deutlich andere Muskeln beansprucht als ein OSR Dungeoncrawl.

Ein paar Dinge waren aber durchaus ähnlich – die Offenheit für unterschiedliche Wege und Ressourcen zum Beispiel, die Grannus schon hervorgehoben hatte. Ein Spieler erstellte einen Charakter, der bei der deutschen Botschaft arbeitete! Damit war direkt ein Zugang zu einer wichtigen Location hergestellt, die aber wiederum Verwicklungen mit sich brachte. Und natürlich die inzwischen allgemeine Weisheit: Wichtige Hinweise sollte man nicht hinter einem Skill Check verbergen. Das gilt gleichermaßen für CoC (tut mir leid, Spot Hidden) wie für OSR (keine Perception Checks, Kumpel!).

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

Ein Kommentar zu “Call of Cthulhu vorbereiten – aus OSR-Perspektive

  1. Nachdem ich jetzt zwei Abenteuer in den 1850gern geschrieben habe, muss ich Dir Recht geben: Das Vorbereiten (sprich, rauszufinden, wie es 1850 in London aussah, wo in der Nähe des Cristal Palace ein Friedhof lag und rauszufinden, wie es auf dem so aussah, Karten der Orte zu finden usw.) ist eine ganz andere Hausnummer als einen Dungeon zu entwerfen.

    Bei so Mystery-Detektiv-Sachen kommt dann tatsächlich die Sache mit dem Fail-Save hinzu, also die Frage, wie man verhindert, dass Hinweise übersehen werden. Bei den Mordsgeschichten habe ich dafür den Ermittlerbeutel eingeführt. Im Grunde ist das eine Hinweismaschine die mir eine zufällige Kombination an Hinweisen ausspuckt. Jetzt muss ich die nur noch mit Hinweisen füttern, die auf ein Ziel hinweisen, den Rest können die Spielenden selber zusammenbauen.

    Beispiel:

    Ermittlerbeutel: rot 4, grün 2, blau 5.

    Ich ziehe 2 rote und 1 blaue Murmel und habe folgende Hinweise:

    1 rote Murmel: Auf der Brust Korbinian Kottmayrs kann man Druckstellen finden, als ob jemand darauf gesessen wäre.

    2 rote Murmel: Türen und Fenster waren verschlossen. Es ist unmöglich, dass etwas auf natürlichem Weg in die Kammer gekommen ist, zumal Korbinian Kottmayr schwört, niemanden hereingelassen zu haben.

    1 blaue Murmel: Der Gestank von Schwefel deutet auf eine höllische Kreatur hin.

    Durch die Anzahl der Murmeln erhöhe ich die Chance auf bestimmte Hinweise. Hier im Beispiel habe ich eine 45,45% Chance, im ersten Zug mindestens den Hinweis auf den Schwefelgeruch zu erhalten. Wenn ich also die Hinweise stark genug auswähle, können die Spielenden die Spur nicht verfehlen…

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