Megadungeon ist nicht gleich Megadungeon. Manche sind detailreich beschrieben, andere weitaus knapper. Manche haben ein starkes zentrales Thema, bei anderen sind die Level eher lose miteinander gekoppelt. Manche sind zum reinen Erforschen da, andere sind um eine Story herum geschrieben. Wenn ich also „Erde & Wasser“ als Megadungeon beschreibe, sagt das nur etwas über die reine Größe und den Anspruch aus, in diesem Dungeon eine komplette Kampagne spielen zu können.
Um Erde & Wasser präziser zu erklären, möchte ich hier die wesentlichen Designprinzipien vorstellen, die mich beim Schreiben angeleitet haben und weiter anleiten. „Prinzipien“ ist ein etwas hochgestochenes Wort dafür – ich meine damit lediglich, welche Punkte und Ideen mir in der Entwicklung besonders wichtig waren.
Entscheidungsfreiheit
In einem Interview habe ich Erde & Wasser als Sandbox bezeichnet und stehe weiterhin dazu. Der Dungeon ist der Kampagnenrahmen und innerhalb dessen können die Spielenden vorgehen, wie sie möchten. Sie können sich eigene Ziele setzen und eigene Wege gehen. (Und mit den richtigen Werkzeugen sogar neue Wege durch die Höhlen erzeugen!)
Dazu gehört auch, dass es für fast alle Probleme variable Lösungen gibt. Oder besser gesagt: fast alle Probleme bieten Ansatzpunkte für unterschiedliche Strategien der Spielenden. Die Lösungswege sind nicht vordefiniert. Man kann sich also durch das Dungeon kämpfen, schleichen, verhandeln oder bluffen. In der ersten Playtest-Runde gehörten neben den Wissensfertigkeiten (Arcana, History, Religion) Fähigkeiten wie Deception und Performance zu den meist gewürfelten Skillproben – nicht unbedingt etwas, was in Dungeons typischerweise vorkommt.
Fraktionenspiel ist eine wichtige Option, um durch bestimmte Level durchzukommen und für das Abenteuer insgesamt. Herauszubekommen, wie die verschiedenen Bewohner zueinander stehen und wie man dies mit Allianzen für sich nutzen kann, ist eine Old School-Taktik, die auch hier zur Anwendung kommen kann.
Viele Wege führen zum Ziel
Einer der wegweisenden Gedanken hin zu Erde & Wasser war das Jaquaysing (oder „Xandering“, wie es Justin Alexander heute nennt), inspiriert von den bahnbrechenden Dungeons von Jennell Jaquays. Danach sollte ein Dungeon die folgenden Eigenschaften aufweisen, um die von mir so geschätzte Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen:
- Mehrere Ein- und Ausgänge und mehrere Übergänge zwischen Dungeon-Leveln
- „Loops“ (Abzweigungen sollten unterschiedliche Wege eröffnen, nicht nur in Sackgassen enden)
- Übergänge, die Level „überspringen“
- Geheime und ungewöhnliche Wege
- „Sub-Level“, d.h. kleinere Abschnitte, die punktuell mit dem Dungeon verbunden sind.
- „Geteilte“ Level, bei denen bestimmte Teile nur von oben oder unten erreichbar sind, nicht horizontal
- Höhenunterschiede im selben Dungeonlevel
Mittels dieser Prinzipien entstehen Dungeonlevel, die nicht nur ein einfacher Schlauch an Räumen sind. Stattdessen erhält man komplexe Umgebungen, in denen es interessante Entscheidungen zu treffen gilt und wo Orientierung ein wichtiges Spielelement wird.
Dazu kommt noch ein Aspekt, das ich persönlich faszinierend finde, und der diese Liste sehr gut ergänzt: Wasser. Die Ströme unter den Bergen von Yar bilden ein eigenes Netzwerk von Höhlen, denen man schwimmend, mit dem Boot oder zu Fuß folgen kann. Erde und Wasser umranken einander und ringen miteinander.
Sinnhaftigkeit versus mythische Unterwelt
Welche „Spielregeln“ eine Spielwelt befolgen sollte und wie plausibel/erkennbar/sinnvoll sie sein soll, darüber gibt es unterschiedliche Vorlieben. An einem Ende des Spektrums gibt es den „Gygaxian Naturalism„, der viel Wert auf die ökologischen Zusammenhänge einer Umgebung legt. Demgegenüber stehen Ansätze, die das Fantastische hervorheben bis hin zum völlig sinnbefreiten Funhouse Dungeon. Näher an letzterem Ende des Spektrums liegt die Vorstellung von Dungeons als einer „mythischen Unterwelt“, die nach ganz eigenen Regeln funktioniert, welche sich den Spielenden auch nicht erschließen müssen.
Ich komme von meiner Natur her eher aus der ersten Tradition. Eine Spielwelt muss für mich Sinn ergeben, denn nur dann können Spielende Schlussfolgerungen ziehen. Wenn Spielende aus der sehr glatten, kantigen Beschaffenheit eines Tunnels schließen können, dass er wahrscheinlich mit Magie angelegt worden war, sagt ihnen das etwas über die Geschichte dieses Ortes und welche Gefahren heute noch dort lauern könnten. Und anhand der Überreste vor der Ogerhöhle erhalten die Spielenden Informationen über die weiteren Bewohner des Bergwalds.
In Erde & Wasser habe ich mir dementsprechend viel Gedanken darüber gemacht, dass die Umgebung plausibel ist. Wie versorgen die Goblins ihren großen Clan, wie verteidigen sich die Pilzmenschen gegen die Fischmenschen, wer steht an der Spitze der Nahrungskette im Sumpf? Das meiste davon buchstabiere ich nicht im Text aus – es ist für Leser:innen furchtbar langweilig, sich konstant vom Autor anhören zu müssen, für wie schlau er sich hält. Und seien wir ehrlich: einigen SLs und noch viel mehr Spieler:innen sind diese Überlegungen auch nicht so wichtig. Deshalb spare ich mir große Erklärungen und lasse die Umgebung für sich selber sprechen. Denn wenn die SL sich dafür interessiert, kann sie diese Verbindungen auch selber ziehen.
Zu diesem Thema gehört auch, dass ich Teile der Höhlen als bewohnte Umgebung verstanden habe. Für die Abenteurer:innen von der Oberfläche ist das Dungeon ein gefährlicher, fremder Ort, für andere ist es ein Zuhause, eine natürliche Lebensumgebung. Diese Höhlen sind aber kein abgekapselter Raum, sondern im Austausch mit der Oberwelt, vor allem in den oberen Leveln. Die Goblins jagen in den Wäldern und schneiden dabei den geflügelten Kobolden den Zugang zu ihren Jagdgründen ab. Manche von ihnen handeln mit den Edelsteinschürfer:innen. Und wenn die Höhlenschrecksen hungrig werden, schauen sie in den Tempelruinen vorbei.
Die mythische Unterwelt bekommt auch ihren Auftritt und zwar in den alleruntersten Leveln. Ich fand das ganz passend, wenn es doch um die Suche nach einer mythischen Quelle und einem verlorenen Land unter den Bergen geht. Aber natürlich wird dieser Übergang vorher angekündigt (wenn man die passenden Informationen findet), und die Stimmung und der Spielmodus ändern sich.
Interessante Umgebungen
Wiederholung ist der Tod eines Megadungeons. Die Level sollten unterschiedliche Themen, Biome und Hintergründe haben. Bei Erde & Wasser sind manchmal zwei, einmal auch drei aufeinander folgende Level einigermaßen ähnlich, spätestens dann erfolgt ein Wechsel. Das war für mich eine selbstgesetzte Herausforderung: Wie viel unterschiedliche Umgebungen kann ich in diesem Megadungeon unterbringen und gleichzeitig ihre Plausibilität wahren? Antwort: Es sind einige geworden – einen Vulkan, einen Sumpf und ein Eis-Level sind alle zu finden, dazu unterirdische Ruinen, natürliche Höhlen, das Labor eines verschollenen Magiers, eine Mine und vieles mehr. Hinzu kommen fantastische Locations und Umgebungen, die Schauplätze für interessante Kämpfe und Actionszenen bieten können.
Redundante Informationen
Erde & Wasser hat sehr viel Lore – über die Gottheiten von Erde und Wasser, über die Spuren von Prinzessin Assandretta, über die verschiedenen Erschaffer:innen und Bewohner:innen der Höhlen und deren Beziehungen untereinander. (Pro Tip: Die Spielenden sollten mitschreiben, damit diese Informationen nicht verloren gehen.)
Weil aber nicht absehbar ist, über welche Wege sich eine Gruppe durch das Dungeon bewegt, sind diese Informationen redundant angelegt. Bestimmte Informationen kann man in ähnlicher Form an unterschiedlicher Stelle bekommen. Mit einer Ausnahme geschieht das nicht in Form von Handouts, sondern über Inschriften und Höhlenmalereien, als Auskunft von NSCs oder über Hinweise und Spuren.
Fazit
Ich hoffe, dass diese Ausführungen ein bisschen erhellen, mit welchen Gedanken ich Erde & Wasser geschrieben habe, und dabei helfen, das geschriebene Wort leichter zu verstehen. Und vielleicht regt es euch ja auch zum Nachdenken an, welche Prinzipien euch beim Dungeonbau anleiten.