Tipps zum Leiten von Erde & Wasser #2

Erde & Wasser ist mein Megadungeon-Projekt für D&D 5E, dessen zweites Heft gerade erschienen ist. (Der Download ist kostenlos, also schaut es euch gerne an.) Falls Ihr das mal leiten oder etwas daraus klauen wollt, hätte ich ein paar Tipps dafür.

Zunächst noch die Errata: Zufallsbegegnungen finden in den Leveln E2 und E3 nur in den Kalksteinhöhlen statt, nicht in der Krypta (E2-1 bis E2-5 und E3-1).

+++SPOILER AB HIER+++

Die ersten Level des Erdstrangs haben noch einen gewissen Trainingsaspekt, um 5E-Spielenden eine OSR-Spielweise näherzubringen.

  • Die offene Geheimtür in E1-9 zeigt, dass es hier Geheimtüren gibt, nach denen es sich zu suchen lohnt.
  • Fallen und Gefahren sind nicht tödlich (wie die Goblinfalle vor der Statue) oder werden durch Hinweise angekündigt (wie der einstürzende Boden in E1-7).
  • Die gefährlichsten Gegner trifft man nicht ohne Vorwarnung. Von den Bären gibt es reichlich Spuren im und um den Tempel und beim Hinterhalt der Düstermäntel sieht man die Überreste ihrer Opfer. Zur Höhlenschreckse sage ich gleich noch mehr.

Gib den Spielenden also die entsprechenden Hinweise, um diese Gefahren und Geheimnisse erkennen zu können, und verstecke sie nicht hinter Wahrnehmungswürfen. Wenn sich Spielende klug auf die Risiken vorbereiten, dann gib ihnen einen messbaren Vorteil.

Zudem gibt es hier einige Monster, die sprechen können, und von denen man wichtige Informationen erhalten kann, z.B. Gursh der Oger, die verschiedenen Goblins, der Erdgeist oder die Skelettritter. Lass diese Monster nicht direkt feindselig auftreten, um die Möglichkeit der Kommunikation offen zu lassen. Das ist auch eine wichtige Lektion für die späteren Level, wo ein „Kill ‚em all“-Ansatz nicht gut enden wird. Insbesondere die Goblin-Gang in E3-5 kann viel über die tiefer liegenden Level erzählen, wenn man sie zum Reden bringt.

Die Höhlenschreckse ist an der Spitze der Nahrungskette in den Kalksteinhöhlen. Sie bleibt ungesehen, schlägt aus dem Hinterhalt zu und schleppt ihre gelähmten Opfer in ihr Lager, wo sie sie in ihr Sekret einhüllt, um sie langsam sterben zu lassen.

  • Kündige ihre Präsenz durch unheimliche Omen an, z.B. Spuren ihres Sekrets, Schreie eines Opfers in der Dunkelheit. Lass die Gruppe vielleicht im Halbdunkel einen schemenartigen Kampf beobachten. Baue Spannung auf. Der Film Alien bietet eine gute Vorlage hierfür.
  • Wenn sie sich an die Fersen der Gruppe heftet, folgt sie ihnen unbemerkt an der Decke. Unternimmt die Gruppe angemessene Vorsichtsmaßnahmen, z.B. das Ausleuchten der Gänge hinter ihnen, können sie noch einen Blick auf die Höhlenschreckse erhalten, ehe sie sich ins Dunkel zurückzieht.
  • Die Höhlenschreckse wartet auf einen guten Moment, um einen einzelnen Charakter am Ende der Gruppe anzugreifen, am liebsten überraschend. Wittert sie Blut, übernehmen ihre Instinkte, und sie greift sofort an.
  • Gelähmte Opfer schleppt sie an der Decke in ihr Lager. Lass einen SC am besten dabei zwar handlungsunfähig, aber am Leben. Die Opfer kommen erst wieder zu sich, wenn sie bereits im aushärtenden Sekret gefangen sind. Wird die Höhlenschreckse verwundet, lässt sie ihr Opfer fallen, und wendet sich der neuen Gefahr zu oder versucht zu entkommen.

Es gibt krasse Abkürzungen in tiefere Level. Diese dienen eher als Rückweg aus den Tiefen des Dungeons, aber grundsätzlich können sie auch von erststufigen Charakteren zu Beginn ihrer Expedition gefunden und genutzt werden. Die Tür zur Dachkammer dürfte noch unüberwindlich sein, aber der Geheimgang hinter der Statue ist leicht erreichbar, wenn auch nur mit einem hohen Risiko. Wenn die Spielenden wollen, lass sie ruhig diese Wege gehen (und warte bis Hefte #9 und #10 draußen sind…). Da unten ist es gefährlich, aber das ist ihr Bier.

Die Seiteneingänge außerhalb des Tempels in Level E1 sollten nicht zu schwer zu finden sein. Hierfür gibt es keine bestimmte Mechanik. Lass die Spielenden sagen, wo sie ungefähr suchen wollen (z.B. am Hang oberhalb des Tempels, hinter dem Teich, entlang des Abhangs unterhalb des Tempels), und enthülle ihnen die dortigen Eingänge. Falls sie nur unspezifisch die Umgegend erforschen, lass sie einen Tag mit der Suche verbringen, mit den entsprechenden Zufallsbegegnungen. Wie schon gesagt: verstecke keine hilfreichen Informationen hinter Würfelwürfen. Dies gilt um so mehr, je spezifischer die Handlungen der Spielenden zur Lösung beitragen.

Die Krypta ist schwer zu erreichen, aber potenziell sehr hilfreich für den weiteren Fortgang des Abenteuers. Der einzige Zugang ist durch die magisch verschlossene Metallplatte in E1-9. Wenn hier jemand auf irgendeinem Wege ein passendes Gebet zustande bringt, lass die Platte aufgehen – das belohnt Kreativität und ist ein cooles Erfolgserlebnis. In E2-5 liegt mit dem Stecken des Grabens ein sehr mächtiger Gegenstand, mit dem eine kreative Gruppe viele interessante Dinge anstellen kann.

Der Käferbau ist wirklich nur was für Lebensmüde. Wenn sich da ernsthaft eine Gruppe runterwagt, sollte man es ihnen nicht zu schwer machen, das Schicksal der Titanin Rhea zu verstehen und ihr Schwert zu entdecken.

Noch Fragen?

Schreibt gerne einen Kommentar oder kommt auf unseren Discord. Viel Spaß beim Leiten!

Veröffentlicht von Rackhir

Autor von Zalú und zu vielen anderen Projekten gleichzeitig.

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