Sebas Aufruf folgend möchte ich mich ebenfalls an dieser tollen Aktion beteiligen. Es kam mir auch direkt etwas seltsames in den Sinn, was direkt umgesetzt werden musste. Ich wünsche euch viel Spaß und hoffe auf rege Teilnahme – wenn ihr also auch tolle Ideen habt: Macht mit, es ist super einfach und macht wahnsinnig viel Spaß! Achtung, jetzt wird es vielleicht etwas weird.
Einleitung
Eine zentrale Kaverne bildet den Mittelpunkt des Clusters. Bienenstockartige Strukturen zieren die Wände, unzählige kleinere und größere Höhlen gehen von dort ab. Ein Stamm Doppelgänger lebt hier und kämpft um seinen Fortbestand.
Alle Kreaturen und Zauber basieren auf Swords & Wizardry entnommen werden.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Ebene 4-6. Die Doppelgänger selbst sind bereits stark, dazu kommen noch potentielle Verbündete sowie die Fähigkeiten der Anführer.
Wer wohnt in diesem Cluster?
Doppelgänger, Proto-Wandler (neue Kreatur, siehe Akutes Problem der Fraktion), Sklaven, sowie die drei Anführer der Doppelgänger.
Wer ist die/der Anführer*in?
Ein Kollektiv aus drei amorphen Wesen. Jedes lebt in einem Kristallgefäß. Für die Doppelgänger fungieren sie als psionischer Katalysator, sprich: Durch diese drei Wesen erhalten die Wesen überhaupt die Fähigkeit zum Gestaltwandeln und des Fleischformens (siehe Akutes Problem der Fraktion, weiter unten). Wird ein Kristallgefäß geöffnet, stirbt die amorphe Masse in sekundenschnelle. Die Gefäße selbst sitzen fest auf drei steinernen Sockeln. Die Wesen können telepathisch in jeder Sprache kommunizieren, besitzen eine Intelligenz von 19 und können einmal am Tag folgende Zauber wirken, wobei sie dabei als ein Wesen zählen: ESP, Person bezaubern, Monster bezaubern. Schwerkraft umkehren, Telekinese und Massenverwandlung.
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Gestaltwandler: 5W4
Proto-Wandler: 10W6
Sklaven: 1W100 diverse Geschöpfe
Was will diese Fraktion (Want)?
Überleben, sich selbst reproduzieren können, wahre Zeugungsfähigkeit. Dazu benötigen sie mächtige Magie in Form eines Wunsches. Oder sie müssen ihren Dienst einem Gott widmen, der ihnen die Fähigkeit verleiht. Oder ihre Anführer werden getötet, wodurch sie ihre Zeugungsfähigkeit zurückgewinnen.
Was bewacht sie (Ressource)?
Die Doppelgänger können für eine schier unendliche Anzahl an Wächtern, Soldaten und Arbeiter sorgen. Dazu müssen sie sich mit einem Wesen paaren und sich befruchten lassen. Aus den Genen kann der Doppelgänger innerhalb von 12 Stunden eine perfekte Kopie des Sexualpartners Formen.
Darüber hinaus besitzen sie einen Teleportationskreis, welcher zur Oberfläche führt.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Rohes Fleisch, das ihnen von anderen Fraktionen im Gegenzug für die Dienste der Doppelgänger gegeben wird. Oft in Form von Sklaven jeglicher Art. Die Gestaltwandler entsenden selten Jagdtrupps an die Oberfläche. Flüssigkeit nehmen die Gestaltwandler durch die stets tropfenden Moose auf. Zum Essen nehmen sie die Gestalten von Raubtieren an.
Welche Räume bewohnen sie?
1. BRONZETOR, uralt, bewacht von 3 Proto-Wandler. Ein lauter Gong dient als Türöffner.
2. KAVERNE,riesige Ausmaße, unzählige kleine Höhlen in die haushohen Wände geschlagen (siehe Tabelle Was ist in dieser Wabe?)
3. HEILIGTUM der Anführer, Wände mit Bronze ausgekleidet, stets 2W4 Proto-Wandler anwesend, die Luft ist erfüllt von einem Brummen (Nicht-Doppelgänger leiden unter Schwindel, Malus von 2 auf alle Proben), zentral drei Säulen mit Kristallgefäßen, Raum nur spärlich beleuchtet.
4. PFERCH für die Sklaven, Mischung aus Menschen, Kobolde, andere Bewohner der oberen Ebenen, aber auch Schweine, Schafe etc. Das Tor zum Pferch ist verschlossen, kann aber aufgebrochen werden. Alle 3 Phasen kommen 1W4 Proto-Wandler vorbei um nach den Sklaven zu schauen. Einmal am Tag Mahlzeit in Form von Pilz-Brei und Moos.
5. RESERVOIR, liegt unter der Kaverne, gigantische Sammlung an Ur-Schlamm.
6. TELEPORTATIONSKREIS (verborgen), kann durch eine der unzähligen Höhlen in der Kaverne gefunden werden. Einzig die wahren Doppelgänger kennen diesen und wie er aktiviert werden kann (zB. nur durch DNA-Abgleich).
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
In den Höhlen riecht es dezent nach Honig, mit einer Note ranzigen Fettes. Die Beleuchtung besteht aus Leuchtmoosen und -pilzen, welche systematisch in die Höhlenwände verteilt wird.
Akutes Problem der Fraktion
Die Doppelgänger können sich nicht mehr fortsetzen. Das liegt an einem der drei Anführer, dessen Kristallgefäß mit Bakterien konterminiert wurde. Die daraus folgende Infektion sorgte für eine psionische Blockade des Erbguts.Ihre Nachkommen sind sogenannte Proto-Wandler (gleiche Werte und Fähigkeiten wie Doppelgänger), diese haben jedoch nur eine Lebenserwartung von zehn Tagen. Dem sind sich die Proto-Wandler nicht bewusst. Am Ende zerfließen sie zu Ur-Schlamm, sickern in die Erde und sammeln sich in einem tiefer liegenden Reservoir. Daraus ergeben sich einige Probleme:
1.Zu Beginn gibt es noch 5W4 Doppelgänger. Jede volle Woche besteht eine 2:6-Chance, dass einer der Doppelgänger aufgrund Alterung verstirbt.
2. Einer der Proto-Wandler ist sich der eigenen kurzen Existenz bewusst und überlegt fieberhaft, was dagegen zu tun sei. Eine mögliche Revolution? Oder lediglich Wahnsinn?
3. Der Ur-Schlamm umfasst eine kritische Maße und droht ein Bewusstsein zu entwickeln. Ist dies in 2W100 Tagen abgeschlossen, so dringt der Schlamm un den Cluster wie eine brackige Tsunami und verschlingt alle Lebewesen.
Verhalten gegenüber Abenteuer*innen und anderen Bewohnern des Dungeon
(Sowohl innerhalb als auch außerhalb des Clusters)
Die Doppelgänger und Proto-Wandler reagieren zuerst friedfertig. Sie nehmen dabei jene Gestalt an, von der sie denken, attraktiv auf den Gegenüber zu wirken. Gegen Bezahlung bieten sie ihre Dienstleistungen an. Dazu gehört die Produktion von Kopien sowie sexuelle Dienste.
Tabelle „Was ist in dieser Wabe? Würfel 2W6
- 1-2 Eine Lache aus Ur-Schlamm sickert in den Boden.
- 3-5: Ein bekannter NSC ist mitsamt einer perfekten Kopie seiner selbst anzutreffen.
- 6-7: Ein Proto-Wandler paart sich mit dem Bewohner eines anderen Clusters.
- 8-9: Zugang zum Teleportationskreis, Zugang ist ein Geheimgang. Ansonsten ist die Höhle leer.
- 10-11: Ein sterbender Doppelgänger. Es besteht eine 4:6-Chance, dass er ihnen eines der Probleme des Clusters offenbart.
- 12: Ein unauffälliger Zugang zur nächsten Ebene (auf- oder abwärts
Ich wünsche viel Spaß, teilt das Wort und baut eignet Cluster!
-grannus-