[Dungeon Cluster] Die Bausteine des Dungeon-Abenteuers – Mach mit!

Dungeon Cluster. Überschaubare, bewohnbare Bereiche mit eigenen Ressourcen, Interessen und Konflikten. Kombiniert man mehrere Cluster, entsteht ein Dungeon, der seine Abenteuer fast von selbst produziert.

Ausgehend von einem Artikel von Gus L. über das Jaquaysen des Dungeons, den Guennarr freundlicherweise für diesen Blog übersetzt hat [LINK], gab es auf unserem Discord-Server eine kleine Diskussion darüber, was im Dungeon Design wirklich funktioniert. Und wie man relativ schnell einen zusammenschraubt, der viel Rollenspiel-Potenzial bietet.

Zunächst einmal hat die überwältigende Mehrheit der Leute der These von Gus L zugestimmt, dass man es mit den Loops leicht übertreiben kann. In unserer Diskussion bestand weitgehend Einigkeit darüber, dass zusätzliche Verbindungen nicht automatisch bessere Dungeons erzeugen. Zu viele Loops können Orientierung, territoriale Grenzen und die innere Plausibilität einer Dungeon-Ebene verwässern. Gerade dann, wenn Fraktionen glaubwürdig Räume kontrollieren und verteidigen sollen, brauchen Verbindungen eine erkennbare Funktion.

Um was für Dungeons geht es hier?

Vor den nächsten Schritten ist es erstmal wichtig, dass wir klarmachen, über welche Art von Location wir sprechen. Und zwar um mittlere bis große Dungeons. Kleine Dungeons mit einem klaren Ziel für die Spielenden folgen einer etwas anderen Logik als große Strukturen, in denen wirklich viel Zeit auf spaßige Weise verbracht werden soll.

Diese großen Dungeons sollten nämlich im Idealfall ein sich selbst befeuerndes Abenteuer-System sein. Klingt schwierig? Ist es aber nicht. Man muss nur strategisch über den Dungeon nachdenken. In einem großen Ökosystem ist es nicht so entscheidend, dass es coole Räume gibt, in denen Rätsel gelöst oder an Dingen herumprobiert wird. Nicht falsch verstehen, die sollte es AUCH geben, aber sie sind nicht der Fokus.

Stattdessen funktionieren große Dungeons durch die dynamischen Beziehungen ihrer Bewohner.

Dungeon Cluster

Wie es im Artikel von Gus L. gut erklärt ist, werden Fraktionen innerhalb eines Dungeons immer versuchen, sich möglichst gut verteidigen zu können. Also gilt: Ein Dungeon-Cluster ist ein räumlich zusammenhängender Bereich mit eigener Kontrolle, eigenen Ressourcen, einem bevorzugten Zugang und mindestens einem Konflikt- oder Kontaktpunkt zur übrigen Ebene. Sofern möglich, werden die Bewohner eines Clusters versuchen, nur einen, strategisch gut zu bewachenden Eingang zu ihrem Territorium zu haben. Natürlich kann es sein, dass es trotzdem weitere gibt, die entweder nicht bekannt, nicht verschließbar oder absichtlich als Fluchtweg gedacht sind.

Auf dieser Karte ist eine Dungeon-Ebene einmal sehr vereinfacht schematisch dargestellt.

  • Cluster 1: Räume 1 und 2 sind Haupteingang und Zentrale des Dungeons. Das kann natürlich auch aus viel mehr Räumen bestehen. Diese sind neutral und „gehören“ keiner Fraktion. Entweder, weil es nichts allzu Interessantes gibt, oder weil etwas so Wertvolles hier ist, dass alle es haben wollen und niemand die Vorherrschaft gewinnen konnte.
  • Cluster 2: Räume 3, 4, 5 und 6 sind das Gebiet von Fraktion A.
  • Cluster 3: Räume 7, 8 und 9 sind das Gebiet von Fraktion B.
  • Cluster 4: Räume 10, 11, 12 und 13 das Gebiet von Fraktion C.
  • Cluster 5: Raum 14 ist das Gebiet einer besonders mächtigen Bedrohung, die von allen anderen Bewohnern des Dungeons gefürchtet wird.

In mindestens zwei Räumen dieser Dungeon-Ebene sollte es einen Weg runter in die nächste Ebene geben. In mindestens einem Raum sollte es einen zweiten Weg aus dem Dungeon heraus geben. Diese Wege nach unten, draußen oder oben sollten in Fraktionsgebieten liegen.

Wichtig ist vor allen Dingen, dass die verschiedenen Fraktionen des Dungeons den Spielenden gegenüber nicht automatisch feindlich gesonnen sind. SOLCHE Dungeons sind auch okay, aber nicht das, was wir hier bauen wollen. Wir möchten einen Dungeon bauen, der möglichst viel Rollenspiel aus seiner eigenen Dynamik heraus ermöglicht.

Was wir jetzt vorhaben

Wir möchten eine Reihe von Dungeon-Clustern entwerfen, die sich möglichst einfach mixen-und-matchen lassen. Es geht konkret um die Cluster 2, 3 und 4 aus der Übersicht oben. Es wird also eine Fraktion beschrieben. In einem großen, explorativen Dungeon sind die Spielenden so etwas wie Diplomaten. Jemand hat es mal sehr poetisch ausgedrückt: Der Dungeon ist ein Pulverfass, die Spielfiguren ein Streichholz. Dinge werden geschehen. Auf Aktionen werden Reaktionen folgen. Der Dungeon erzeugt aus sich selbst heraus eine Geschichte.

Eine klassische Dynamik ist natürlich die Konkurrenz um Ressourcen. Die Goblins kontrollieren den Pilzgarten. Die Echsenmenschen bewachen den Zugang zur unteren Ebene. Beide benötigen Wasser aus derselben Quelle. Die Goblins wollen handeln, die Echsenmenschen wollen Tribut. Wenn Abenteur*innen auftauchen, kann jede Entscheidung das Kräfteverhältnis verschieben.

Jeder Dungeon-Cluster bekommt ein Profil, das möglichst viel emergentes Spiel ermöglicht. Dafür MÜSSEN natürlich nicht alle Felder des Profils ausgefüllt sein. Aber vielleicht fällt jemandem ja dadurch etwas ein, was er oder sie sonst nicht berücksichtigt hätte.

Format der Dungeon-Cluster

Beschreibung des Clusters (Freitext)

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

Wer wohnt in diesem Cluster?

Wer ist die/der Anführer*in?

Wieviele Bewohner*innen gibt es?

Was will diese Fraktion (Want)?

Was bewacht sie (Ressource)?

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

Welche Räume bewohnen sie?
1.

2.

3.

4.

X.

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

Akutes Problem der Fraktion

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

Mach mit beim „Dungeon Clustern“

Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.

Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:

  • Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
  • Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
  • System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
  • Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.

Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.

Wie du teilnimmst

  1. Schreib deinen Beitrag auf deinem eigenen Blog.
  2. Setz [Dungeon Cluster] an den Anfang des Beitragstitels. So sind alle Beiträge auf einen Blick erkennbar.
  3. Verlinke irgendwo im Text auf diesen Artikel hier.

Du hast keinen Blog? Kein Problem. Schick dein Cluster an mail@kritischerfehlschlag.de oder sag auf Discord Bescheid.

MfG,

Seba

Veröffentlicht von Seba

Schreiberling aus Hamburg

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