In der Reihe Dungeon-Cluster kommt hier mein erster Entwurf. Bleibt hoffentlich auch nicht der letzte und kann vielleicht ein bisschen als Beispiel und Vorlage dienen. Dies ist ein von mir sehr erprobter Cluster, den ich so oder so ähnlich schon mehrfach eingesetzt habe. Der funktioniert einfach und ist relativ leicht mit verschiedenen anderen Dungeon-Bewohnern kombinierbar.
Beschreibung des Clusters (Freitext)
Das Koboldlager des Finstergroll-Kultes ist um die kultische Verehrung eines gigantischen Purpurwurms namens „Finstergroll“ aufgebaut. Ihrem Wurmgott opfern die Kobolde alles Mögliche. Bevorzugt andere Bewohner*innen des Dungeons. Finstergroll ist allerdings schon seit vielen Jahren tot. Ein Umstand, den die herrschende Koboldklasse, die Priesterschaft, zu verschleiern versucht.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Der Koboldstamm des Finstergroll-Kultes ist groß und für Kobolde außerordentlich aggressiv. Darum ist er eher für die zweite Ebene eines Dungeons geeignet. Auf der ersten müsste man die Anzahl der Bewohner ungefähr halbieren.
Wer wohnt in diesem Cluster?
Kobolde sind nicht besonders gefährlich. Dafür meistens in der Überzahl. Sie sind außerdem geschickt darin, einfache, aber wirkungsvolle Fallen zu stellen.
| TW | TP | Angriffe | RK | RW | BW | EP | Besonderheit | |
| Kobold | 1w4 | 2 | Waffe (1w6) | 7 (12) | 18 | 6 | 5 | Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht. |
Die Priester*innen des Wurms, die in mehr schlecht als recht zusammengebastelten Wurmkostümen herumlaufen, sind etwas wohlgenährter und kräftiger.
| TW | TP | Angriffe | RK | RW | BW | EP | Besonderheit | |
| Wurmpriester*in | 2w4 | 5 | Waffe (1w6) | 5 (14) | 16 | 6 | 15 | Angriffsmalus von -1 bei hellem Licht. |
Wer ist die/der Anführer*in?
Der Finstergroll-Kult wird von der Hohepriesterin Ixaxl angeführt. Sie trägt ein besonders eindrucksvolles Wurmkostüm. Ihre Macht wird legitimiert dadurch, dass sie die Stimme des Wurms hören und interpretieren kann.
Eine Gruppe von Kobolden um die ungewöhnlich hochgewachsene Kriegerin Jaux (fast anderthalb Meter groß) begegnet der angeblichen Gabe von Ixaxl mit zunehmendem Argwohn.
Wieviele Bewohner*innen gibt es?
Das Koboldlager besteht insgesamt aus gut 100 Kobolden. Davon sind 40 Kämpferinnen und Kämpfer und weitere 12 Priesterinnen und Priester. Die restlichen Kobolde sind entweder zu alt oder zu jung, um aktiv zu kämpfen.
Was will diese Fraktion (Want)?
Der Finstergroll-Kult opfert alles halbwegs Wertvolle dem großen Wurm Finstergroll. Besonders gerne auch Lebewesen. In einem großen Spektakel werden jeden Mittwoch Schätze und Gefangene rituell in das große Wurmloch geworfen. Besonders glänzende Schätze landen erstaunlicherweise aber auch oft im Quartier der Priesterschaft.
Was bewacht sie (Ressource)?
Der Finstergroll-Kult stiehlt nicht nur alles, was nicht Niet- und Nagelfest ist, er entführt auch Leute. Außerdem führt das große Wurmloch drei Ebenen in die Tiefe. Abenteurer könnten also auf der Suche nach verlorenen Schätzen, Gefangenen oder einem Weg nach unten das Lager des Finstergroll-Kultes aufsuchen.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Kobolde sind nicht sehr wählerisch. Sie bauen Pilze an, die sehr nahrhaft sein können. Manche davon für Nicht-Kobolde allerdings ungenießbar bis hochgiftig.
Sie fressen allerdings auch Fleisch, wobei sie Ratten und andere Nagetiere bevorzugen. Andere Humanoide landen zumindest beim Finstergroll-Kult nicht auf der Speisekarte.
Kobolde lieben jede Art von Alkohol und brauchen nicht viel davon, um in Vollrausch zu geraten. Wie man ihn selber herstellt, hat dieser Stamm noch nicht herausgefunden.
Welche Räume bewohnen sie?
1. Fallengang: Ein langer Gang mit verschiedenen primitiven, aber wirkungsvollen Fallen. Neben dem Gang ist ein zweiter, viel engerer Gang angelegt, durch den sich Kobolde gerade so durchquetschen können. Alle paar Schritte gibt es Schießscharten in den Hauptgang.
2. Eingangshöhle: Eine große, aber etwas skurrile, aus unbehauenen Steinen gebaute Skulptur eines Purpurwurms beherrscht die Eingangshöhle. Zu ihren nicht vorhandenen Füßen wird stets ein großes Feuer lebendig gehalten. Die einzige Lichtquelle in der ganzen Koboldhöhle. Drumherum sind immer ein halbes Dutzen Wächter*innen postiert.
3. Wohnhöhle: In dieser sehr großen Höhle sind aus allerlei Schrott und Müll gebaute Verschläge, in denen die Kobolde hausen, wild verteilt. Von einigen Stalaktiten tropft beständig Wasser, das in Behältern aufgefangen wird.
4. Pilzhöhle: Eine große, feuchte Höhle, in der überall Pilze wachsen. Einige besonders alte Kobolde kümmern sich um die Aufzucht und streiten sich permanent darüber, wieviel Wasser, Erde, Licht, et cetera welche Pilze brauchen. Diese Kobolde wissen wirklich alles über Pilze.
5. Verlies: Aus Holzresten und einigen Metallstücken befinden sich hier grob zusammengezimmerte Käfige verschiedenster Größe. Einige Kobolde passen hier auf eventuelle Gefangene auf, bis sie dem Wurm Finstergroll geopfert werden.
6. Das Loch: Ein Loch im Boden mit etwa 6 Metern Durchmesser, das offensichtlich sehr tief hinab führt. Genauer gesagt bis zu drei Ebenen tiefer im Dungeon. Über das Loch sind einige Planken gelegt, die nicht sehr vertrauenerweckend aussehen. Um das Loch herum befinden sich Aufbauten, die grob an Tribünen erinnern.
7. Sanktum: Die Verschläge der Priester*innen sind etwas weniger schäbig als die der restlichen Kobolde. Insbesondere im Quartier der Hohepriesterin sind viele glänzende Dinge zu finden.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
Obwohl Kobolde schuppen haben, ist diesem Lager ein ausgeprägter Geruch nach nassem Hund zu eigen. Das gesamte Lager hat eine einzige Lichtquelle: Ein großes Feuer in der Eingangshöhle.
Akutes Problem der Fraktion
Die Pilzernte fällt in letzter Zeit immer magerer aus. Trotzdem besteht die Priesterschaft darauf, den Großteil der erbeuteten Nahrung dem Wurm zu opfern. Die Kobolde bekommen langsam ein echtes Nahrungsproblem.
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Eine Gruppe um die Kriegerin Jaux fängt an, Fragen zu stellen. Das ist schlecht für die Hohepriesterin Ixaxl, weil sie genau weiß, dass der große Wurm Finstergroll nicht mehr lebt. Wenn die anderen Kobolde das herausfinden, fliegt sie wahrscheinlich als nächste ins Loch.
Verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Es sind fast ständig Kobolde im Rest des Dungeons und manchmal auch an der Oberfläche unterwegs. Sie suchen immer Dinge und Leute, die sie dem Wurm opfern können. Meist sind sie mindestens zu sechst.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters
Je nach Ausrüstung und Ausstrahlung der Abenteurer*innen werden die Kobolde vermutlich versuchen, sich verborgen zu halten. Ist jemand aus der Priesterschaft dabei, kann die Koboldtruppe aggressiver sein und versuchen, die Abenteurer*innen in Fallen zu locken. Mit etwas Fingerspitzengefühl (und etwas bedrohlichem Gebahren) kann man durchaus vernünftig mit den Kobolden reden. Aus einem offenen Kampf werden Kobolde immer fliehen.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten
Wenn Leute ohne Einladung das Lager betreten, werden die Kobolde nicht zögern, ihr Gebiet mit Gewalt zu verteidigen. Sie können aber diplomatisch beschwichtigt werden. Insbesondere, wenn man dem Wurm huldigt. Leute in wurmiger Kleidung könnten bevorzugt behandelt werden.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Wer schwächer ist als 2 Kobolde ist potenziell ein Opfer für den Wurm. Wer stärker ist, wird tendenziell lieber umgangen.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Alles was kleiner ist als ein Kobold, ist tendenziell Futter. Bei allem, was größer ist, setzt der evolutionär bedingte Instinkt ein, es anzubeten. Dieser überschreibt in der Regel den bei allen anderen humanoiden normalen Fight-or-Flight-Instinkt.
Jetzt bist du dran!
Ein einzelner Cluster ist nur ein Baustein. Interessant wird es, wenn viele davon zusammenkommen. Gebastelt von verschiedenen Köpfen, mit unterschiedlichen Ideen davon, wer da unten eigentlich wohnt und warum.
Damit die Bausteine zueinander passen, ein paar Mindestvorgaben:
- Umfang: 3 bis 6 Räume pro Cluster. Cluster mit einem einzelnen Raum sind okay, der muss dann aber schon echt interessant sein.
- Machtniveau: Gib an, für welche Dungeon-Tiefe dein Cluster gedacht ist. Oberflächennah, mittlere Ebene oder tief. Das erleichtert später das Zusammensetzen.
- System: Bitte entweder mit Werten für Swords & Wizardry oder systemneutral.
- Keine Festlegung auf eine bestimmte Spielwelt. Verzichte möglichst auf Eigennamen von Göttern, Reichen oder Regionen, die nur in deiner Kampagne existieren. Oder erkläre sie sehr knapp im Freitext.
Eine Karte ist ausdrücklich nicht erforderlich. Wenn du eine zeichnest: gerne, aber eine Raumliste genügt.
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MfG,
Seba