Mehr Tests zeigen mehr Design-Fehler

Letzte Woche habe ich schonmal darüber gesprochen, dass hier hinter den Kulissen ein Fantasy-Ableger von Slumdogs entwickelt wird. Kann man HIER nachlesen. Der entscheidenste Unterschied zwischen Slumdogs und dem neuen Projekt (Arbeitstitel Gassenhunde) sind Charakterklassen. Charaktere können nicht mehr völlig frei erstellt werden sondern werden aus einer Liste ausgewählt. Diese haben verschiedene Schwerpunkte, Stärken und„Mehr Tests zeigen mehr Design-Fehler“ weiterlesen

Was ich im Gamedesign gelernt habe

Ich hab letztes Jahr mit Carl zusammen Slumdogs herausgebracht. Für unsere Ansprüche echt erfolgreich. Ich habe die Geschichte schon ein paar Mal erzählt, aber ich hatte nie vor, ein Spiel zu schreiben. Ich wollte nur jemandem meine gesammelten Hausregeln für ein anderes Spiel geben. Ich dachte, ich könnte meine Aufzeichnungen irgendwie ein bisschen hübsch verpacken„Was ich im Gamedesign gelernt habe“ weiterlesen

Spielergezeichnete Karten: Ist das Kunst oder kann das weg?

Sollten die Spieler:innen einer Kampagne die Karten zeichnen oder lieber nicht? Ganz einfache Frage, aber daran scheiden sich ein bisschen die Geister. Ich möchte hier für ein Nein argumentieren, trotz all meiner nostalgischen Sympathie fürs Kartenzeichnen. Als junger Spieler von BECMI D&D, AD&D 2 und DSA in den 90er Jahren habe ich das Kartenzeichnen geliebt.„Spielergezeichnete Karten: Ist das Kunst oder kann das weg?“ weiterlesen

Tester gesucht

Du hast eine Rollenspielgruppe und weißt nicht, was du als nächstes spielen sollst? Ich brauche dich als Tester für unser neues Projekt „Gassenhunde“. Letztes Jahr hab ich mit Carl ein Cyberpunk-Spiel namens Slumdogs gemacht. Hauptsächlich, weil die regelleichten Varianten des Genres einfach nicht den Ansprüchen genügte. Es gab da eine klare Nische zu füllen. Das„Tester gesucht“ weiterlesen

Tief oder breit?

Wie baut man eine interessante, glaubwürdige Spielumgebung? Von Sankt Tolkien haben wir alle gelernt, dass dies vor allem Tiefe braucht: eine jahrtausendelange Geschichte, alte Monumente, uralte Sagen. Ich möchte hier argumentieren, dass Breite nützlicher ist als Tiefe, und eine einfache Technik zeigen, wie man das bei der Vorbereitung einer beliebigen Location umsetzen kann. Tiefe, Breite„Tief oder breit?“ weiterlesen

Blogparade: Drama am Spieltisch

Florian vom rollenspielblog.net hat eine Blogparade am laufen. Das Thema: Drama im Rollenspiel. Ich will ganz ehrlich sein, meine Rollenspielrunden sind für gewöhnlich eher heiterer Natur und drehen sich mehr darum, unbekanntes Gebiet zu erforschen als die eigene und gegenseitige Gefühlswelt. Trotzdem wollte ich gerne an der Blogparade teilnehmen. Da Drama im Spiel für mich„Blogparade: Drama am Spieltisch“ weiterlesen

Download: Tollhaus 1633

Abenteuerschauplatz im Dreißigjährigen Krieg Auf der Seifenkiste gab es Ende letzten Jahres einen kleinen Wettbewerb. Konkret ging es um einen Schauplatz mit fünf Räumen. Eine Sammlung als Anthologie wird es wohl nicht mehr geben, deswegen hier mein Beitrag. Ghoul mit dem ersten Platz und Seba auf Platz Zwei gratuliere ich nochmal an dieser Stelle herzlichst.„Download: Tollhaus 1633“ weiterlesen

Einen hab ich noch: S&W Abenteuer „Vermächtnis“ als Download

Nachdem ich mich bisher eher mit abstrakten Sandboxen und kleinen 5-Room-Dungeons beschäftigt habe, heute mal was anderes: Ich habe ein Abenteuer für Swords & Wizardry geschrieben, dass mit ein bisschen mehr eigener Story kommt. Naturgemäß werden die Spielenden hier ein wenig auf Schienen gesetzt, um den Stein ins Rollen zu bringen. Das Ganze ist aber„Einen hab ich noch: S&W Abenteuer „Vermächtnis“ als Download“ weiterlesen

Einfach mal die Klappe halten

ich hab mal drüber nachgedacht, welche Schwächen ich als SL habe. Eine ganz blöde Idee und nicht zur Nachahmung empfohlen, denn die Liste wurde immer länger. Nachdem ich mich wieder beruhigt hatte, versuchte ich das mal in Reihenfolge zu bringen. Meine größte Schwäche ist definitiv, dass ich keine 2 Sekunden Stille am Tisch aushalte. Während„Einfach mal die Klappe halten“ weiterlesen

Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu„Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design“ weiterlesen